warhammer
6 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Warhammer Online: самая большая лажа

15 лет назад в категории warhammer

Cамая большая лажа — это, конечно, сollision detection. Грубо говоря, «сквозь врагов нельзя проходить».

Сделано это все ради танков в PvP — чтобы те своей тушкой держали натиск врага. Некоторые ПвП-шные инстансы и замки сделаны тоже из этого рассчета — с узкими местами, где танк может взять и заблокировать огромную толпу врагов.

«Чтобы не было эксплоитов и фрустрации», проходить сквозь своих тоже запретили: ну, представьте, через танка враги пройти не могут, зато друзья могут шнырять туда-сюда.

Фишка, глобально меняющая игровой процесс, была сделана из рассчета, что люди будут играть танками. А танками-то люди не играют!

Ха-ха-ха, опять игроки все испортили.

Представьте теперь толпу где-нибудь в узком месте, куда летит вражеский AoE. Представили? Все начинают разбегаться, натыкаясь друг на друга, ага.

Так вот, какой дурак будет платить 15 баксов в месяц, чтобы играть в симулятор давки в метро?

0

Вам Хаммер!

15 лет назад в категории warhammer

Варприст 20 уровня, ага.

0

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

15 лет назад в категориях usability игровой дизайн warhammer

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера.

Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).

Основная мысль этой книги — в том, что лечить надо там, где болит больше всего. Интерфейс выбора персонажа — конечно же, гавно. Но чувак уже купил игру, никуда он не денется, продерется. Причем интерфейс — гавно на концептуальном уровне, там вообще всё не так, поэтому советы «приближение-удаление камеры можно сделать плавным и повесить на колесо мыши» нахуй не нужны.

Лично для меня — и еще для кучи игроков, которые играют самыми важными классами — то есть хилерами и танками — болит больше всего в интерфейсе выбора дружественной цели.

Идея — гениальная (ну, я уже писал — у тебя две цели, друг и враг, чтобы не скакать между ними). Реализация — смерть, ужас и пиздец.

Я выбираю дружественного игрока, которого я лечу. Если он не выбран, я лечу себя. Тут все правильно. Пиздец наступает тогда, когда я выбрал сундук, чтобы открыть, нажал на флаг, поговорил с NPC, и так далее — то есть как-то повзаимодействовал со внешним миром.

Моей дружественной целью тут же становится сундук, а при попытке лечить игра, натурально, пытается лечить сундук. Спелл проходит, анимация рисуется, все как надо. И только в самом конце пишется «чувак, ты лечишь неправильную цель».

Еще хуже, если твоя дружественная цель умирает — ты начинаешь — правильно! — лечить труп и получать сообщения «invalid target», а в это время с большой степенью вероятности лупят тебя как раз те же люди, которые превратили твою цель в труп.

А выход-то вообще примитивен: если цель (стала) не валидна, считается, что цель — это ты, а если цель не будет валидна никогда (например, сундук), то и не надо ее пихать в дружественную цель вообще.

Этот маленький интерфейсный косяк заебывает неимоверно, постоянно и огромную кучу игроков (не все из них, правда, могут это осознать и высказать), его легко пофиксить и фиксить надо его в первую очередь.

«Интерфейсные» пожелания, типа «не лишним было бы знать минимум, максимум сервера, распределение по времени. Пусть не в абсолютных цифрах, если коммерческая тайна, но хоть шкалу нарисуйте» надо выкидывать сразу — они из серии «когда вашим разработчикам нечем заняться», то есть в реальном мире не будут сделаны никогда, потому что есть миллион более важных вещей.

0

MMORPG: очередные шокирующие откровения

15 лет назад в категориях warhammer игровой дизайн
В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.
(еще 926 слов)

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. (еще 434 слова)

Warhammer > WoW

Вещи, которые WoW-у надо спиздить у вархаммера онлайн. 1. Восстановление здоровья все комбата. Раз ты уже выжил, то ты все равно будешь жрать и восстанавливаться, здоровье (и мана) — не тот ресурс, которым ты управляешь вне комбата. Жрать и восстанавливаться, однако же, скучно, долго и дорого. (еще 225 слов)