терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

MMORPG: очередные шокирующие откровения

8 лет назад в категориях warhammer игровой дизайн

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.

В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.

Я их даже хвалил — типа, наконец-то гибридных паладинов сделали правильно.

После чего они все испортили — дали паладинам книжки, которые можно держать в левой руке, и на которых есть свойство «восстанавливает X лечебной хуйни раз в секунду». Лупить в ближнем бою потеряло смысл — нужный ресурс восстанавливался сам, причем очень быстро.

Получился все тот же любимый WoW-овский паладин, который стоит сзади и лечит.

Причем тут игроки? Игроки быстро сообразили, что паладин лечебного билда с книжкой в руке — лучший в игре хилер, после чего комьюнити перестало принимать других паладинов, а паладины-отщепенцы смотрели на своих чисто хилерский братьев, как на предателей.

В идеальном мире есть у тебя паладин, как хочешь им — так и играй, типа «это твои 15 баксов в месяц». В реальном же — у нас мультиплеерная игра, в которой другие люди хотят упростить себе жизнь, поэтому если ты не превращаешь, скажем, их поход в инстанс в easy mode, они возьмут в группу того, кто превращает.

Вот и получается, что чисто теоретически класс сделан неплохо, но все равно — поломан из-за какой-то книжки.

С ситуацией «билд для хилинга, билд для танктинга» вообще проблема — если есть лучший билд для лечения, но все энкаунтеры надо балансировать исходя из него, иначе будет слишком просто. А если они сбалансированы в расчете на лечебный билд, то игрокам приходится выбирать именно его, иначе будет слишком сложно.

В WoW сейчас это пытаются исправить двойным билдом, и даже как-то исправят, но проблема в другом: специализация сосет.

«Специализация» должна быть на стилях игры («я маг и люблю лед, а не огонь»), которые отличаются, натурально, только чисто стилистически. У Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» и «bring the player, not the class/spec».

Шмот, конечно, «выше этого». Хочешь охуенно лечить — собирай специальный лечебный шмот и специализируйся за счет него, это-то как раз правильно.

С книжкой лажа-то всего одна: книга восстанавливает совсем не то, ресурс, который был специально придуман совсем для другого — для того, чтобы паладины дрались, а не стояли в стороне.

Зато из-за лажи с книжкой, я наконец-то додумался, как надо правильно делать щиты, помимо того, что они должны «увеличивать аггро».

В реальном мире щит дает огромное преимущество, в играх же надев щит ты теряешь, скажем, 30-50% повреждений (за счет того, что не можешь использовать два оружия или двуручник), а получаешь жалкий бонус к выживаемости.

В реальном мире щиты overpowered, в играх делать их такими нельзя из-за вау-фактора, щиты — это просто не круто. Есть, однако, идиоты, которым стиль «щит+меч» нравится (например, мне), и надо что-то с этим делать.

(В реальном мире и рейнджеры с мелишниками существуют не потому, что это круто, а совсем по другим причинам, что не мешает в фантастических фильмах драться в космосе на мечах – потому что это же офигенно круто!11).

Популярное решение: сделаем удары, которые наносятся только щитом. А потом посадим их на один кулдаун с теми, которые щитом не наносятся, чтобы нельзя было делать два крутых удара подряд. Ээх. Получатся в результате те же яйца.

Фактически, мы превращаем щит в еще одно оружие, и это скучно.

Единственный плюс в этом решении — это... анимация: щит не болтается в руке, а типа тоже наносит удары. В остальном же решение — откровенно слабое, потому что приводит к дублированию способностей (ну, например, Shield bash и pummel) и, фактически, их удвоению — допустим, мы захотим сделать игру с щитом и без щита одинаково увлекательной, нам придется делать способности, которые требуют щита только для того, чтобы вторая половина игроков, которая не любит щиты, никогда ей не воспользовалась.

Решение, которое я хочу попробовать, уже очевидно: делать на щитах свойство «регенерирует N энергии/маны в секунду».

Тогда никаких новых способностей «только для щита» придумывать не надо, но стиль игры меняется — если двуручником ты делаешь суперудар раз в 6 секунд, потому что тебе не хватает энергии, то со щитом ты делаешь его же, но раз в 4 секунды, зато бьешь слабее, потому что оружие одноручное.


Ну и заодно — как сделать так, чтобы хил не спамили, предварительные мысли. «Уменьшить повреждения» — это только половина правильного ответа. Ну, уменьшили мы поврежденья, леченье теперь можно кастовать раз в 10 секунд, перестало оно упираться в global cooldown.

Но возможность-то спамить осталась, а значит, хилер, который будет спамить, сделает группу практически неубиваемой.

Пока что думаю, что лечение, как и, например, нанесение повреждений, должно осуществляться совместными усилиями группы через HoT-ы, слабенькое AoE-лечение и прочее, а «главный хилер» должен уметь выдавать burst healing, когда гавно попадает в вентилятор, но не постоянно. Типа как ubercharge в TF2.

Ну, например, у нас есть класс «рейджер», даем ему слабенький HoT со свойствами, типа «восстанавливает цели N жизней каждую секунду в течение 20 секунд, вы восстанавливаете N маны/энергии каждую секунду, если у цели заклинания меньше 100% жизни» и делаем ему кулдаун тоже 20 секунд.

Гавно формулировка, короче. Но общий принцип такой: если HoT помогает (а не просто висит), вам капает мана.

Спелл сразу становится интересным — в соло-игре его надо кастовать на себя, когда дерешься в ближнем бою, в группах — на танка, потому что по тебе никто не бьет. Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны. Другую, «стратегическую» выгоду «вот ты, придурок DPS-ный паладин, не бросил на танка хил 10 секунд назад, когда у главного хилера кончилась мана, из-за чего вся группа умерла» игроки просто не понимают вааще.

В результате 10% лечения в группе уже покрыто каким-то хантером. Это не страшно — на боссе все равно хантер не поможет своим лечением.

И тут выходит хилер весь в белом...

0
Смотри также Еще в категориях

Вам Хаммер!

Варприст 20 уровня, ага.

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера. Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи.

MMORPG: пользовательская карма

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»... ...писал я в другом моем блоге про WoW. На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно».

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC.

MMORPG: Идеальный PvP

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит). Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды.

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо.