Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, март, апрель, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, lytdybr, вебдев, фразы, живой журнал, жизнь, яндекс, язык, php, людишки, 2006, 2005, software, поисковики, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, политика, дейтинг, интернет, 1999, rss, контент, flash, реклама, я, авторские проекты, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, 2012, english reviews, iphone, потребление, американас, идеи, беллетристика, мое величие, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, фото, бабло, литература, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, браузеры, цитаты, gzip, warhammer, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, mongodb, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, еда, тренд, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.

В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.

Я их даже хвалил — типа, наконец-то гибридных паладинов сделали правильно.

После чего они все испортили — дали паладинам книжки, которые можно держать в левой руке, и на которых есть свойство «восстанавливает X лечебной хуйни раз в секунду». Лупить в ближнем бою потеряло смысл — нужный ресурс восстанавливался сам, причем очень быстро.

Получился все тот же любимый WoW-овский паладин, который стоит сзади и лечит.

Причем тут игроки? Игроки быстро сообразили, что паладин лечебного билда с книжкой в руке — лучший в игре хилер, после чего комьюнити перестало принимать других паладинов, а паладины-отщепенцы смотрели на своих чисто хилерский братьев, как на предателей.

В идеальном мире есть у тебя паладин, как хочешь им — так и играй, типа «это твои 15 баксов в месяц». В реальном же — у нас мультиплеерная игра, в которой другие люди хотят упростить себе жизнь, поэтому если ты не превращаешь, скажем, их поход в инстанс в easy mode, они возьмут в группу того, кто превращает.

Вот и получается, что чисто теоретически класс сделан неплохо, но все равно — поломан из-за какой-то книжки.

С ситуацией «билд для хилинга, билд для танктинга» вообще проблема — если есть лучший билд для лечения, но все энкаунтеры надо балансировать исходя из него, иначе будет слишком просто. А если они сбалансированы в расчете на лечебный билд, то игрокам приходится выбирать именно его, иначе будет слишком сложно.

В WoW сейчас это пытаются исправить двойным билдом, и даже как-то исправят, но проблема в другом: специализация сосет.

«Специализация» должна быть на стилях игры («я маг и люблю лед, а не огонь»), которые отличаются, натурально, только чисто стилистически. У Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» и «bring the player, not the class/spec».

Шмот, конечно, «выше этого». Хочешь охуенно лечить — собирай специальный лечебный шмот и специализируйся за счет него, это-то как раз правильно.

***

С книжкой лажа-то всего одна: книга восстанавливает совсем не то, ресурс, который был специально придуман совсем для другого — для того, чтобы паладины дрались, а не стояли в стороне.

Зато из-за лажи с книжкой, я наконец-то додумался, как надо правильно делать щиты, помимо того, что они должны «увеличивать аггро».

В реальном мире щит дает огромное преимущество, в играх же надев щит ты теряешь, скажем, 30-50% повреждений (за счет того, что не можешь использовать два оружия или двуручник), а получаешь жалкий бонус к выживаемости.

В реальном мире щиты overpowered, в играх делать их такими нельзя из-за вау-фактора, щиты — это просто не круто. Есть, однако, идиоты, которым стиль «щит+меч» нравится (например, мне), и надо что-то с этим делать.

(В реальном мире и рейнджеры с мелишниками существуют не потому, что это круто, а совсем по другим причинам, что не мешает в фантастических фильмах драться в космосе на мечах – потому что это же офигенно круто!11).

Популярное решение: сделаем удары, которые наносятся только щитом. А потом посадим их на один кулдаун с теми, которые щитом не наносятся, чтобы нельзя было делать два крутых удара подряд. Ээх. Получатся в результате те же яйца.

Фактически, мы превращаем щит в еще одно оружие, и это скучно.

Единственный плюс в этом решении — это... анимация: щит не болтается в руке, а типа тоже наносит удары. В остальном же решение — откровенно слабое, потому что приводит к дублированию способностей (ну, например, Shield bash и pummel) и, фактически, их удвоению — допустим, мы захотим сделать игру с щитом и без щита одинаково увлекательной, нам придется делать способности, которые требуют щита только для того, чтобы вторая половина игроков, которая не любит щиты, никогда ей не воспользовалась.

Решение, которое я хочу попробовать, уже очевидно: делать на щитах свойство «регенерирует N энергии/маны в секунду».

Тогда никаких новых способностей «только для щита» придумывать не надо, но стиль игры меняется — если двуручником ты делаешь суперудар раз в 6 секунд, потому что тебе не хватает энергии, то со щитом ты делаешь его же, но раз в 4 секунды, зато бьешь слабее, потому что оружие одноручное.


***

Ну и заодно — как сделать так, чтобы хил не спамили, предварительные мысли. «Уменьшить повреждения» — это только половина правильного ответа. Ну, уменьшили мы поврежденья, леченье теперь можно кастовать раз в 10 секунд, перестало оно упираться в global cooldown.

Но возможность-то спамить осталась, а значит, хилер, который будет спамить, сделает группу практически неубиваемой.

Пока что думаю, что лечение, как и, например, нанесение повреждений, должно осуществляться совместными усилиями группы через HoT-ы, слабенькое AoE-лечение и прочее, а «главный хилер» должен уметь выдавать burst healing, когда гавно попадает в вентилятор, но не постоянно. Типа как ubercharge в TF2.

Ну, например, у нас есть класс «рейджер», даем ему слабенький HoT со свойствами, типа «восстанавливает цели N жизней каждую секунду в течение 20 секунд, вы восстанавливаете N маны/энергии каждую секунду, если у цели заклинания меньше 100% жизни» и делаем ему кулдаун тоже 20 секунд.

Гавно формулировка, короче. Но общий принцип такой: если HoT помогает (а не просто висит), вам капает мана.

Спелл сразу становится интересным — в соло-игре его надо кастовать на себя, когда дерешься в ближнем бою, в группах — на танка, потому что по тебе никто не бьет. Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны. Другую, «стратегическую» выгоду «вот ты, придурок DPS-ный паладин, не бросил на танка хил 10 секунд назад, когда у главного хилера кончилась мана, из-за чего вся группа умерла» игроки просто не понимают вааще.

В результате 10% лечения в группе уже покрыто каким-то хантером. Это не страшно — на боссе все равно хантер не поможет своим лечением.

И тут выходит хилер весь в белом...

11
Lazy
Не понял про уменьшение повреждений. Это сильно увеличит среднее расчетное время боя и количество действий, совершаемых за бой. Есть понимание, как это повлияет на игру во всех смыслах?
Уменьшение повреждений от мобов, а не от игроков. Сейчас, грубо говоря, боссы бьют так, что один пропущенный хил — смерть танка.

Можно сделать так, чтобы они били меньше, а лечение было ситуативным, а не спамовым. Например, «the focus would be more on who to heal rather than making sure you don’t ever miss a heal». http://coprophagous.ru/entry/994

Lazy
>Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья»

Интересно, кстати, что в Аллодах Онлайн до этого додумались самостоятельно, как я понимаю.

Ну… В WoW это «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» относятся к рейдам в 20 человек, где поврежденья каждого класса тюнят с точностью до 1%, чтобы никому не было обидно.

Не уверен, что в Аллодах есть то же самое. То, что в соло-игре каждый класс должен убивать моба за какое-то разумное время, то есть делать примерно одинаковые поврежденья «на глаз» — это очевидно и так, тут и додумываться специально не до чего не надо.

В WoW просто у гибридов долгая и тяжелая судьба, да и вообще дизайн классов в ВоВе идет от специализации к гомогенизации, но это обдуманное дизайнерское решение. Гомогенизация проще, поэтому ничего удивительного в том, что в Аллодах онлайн изначально сделано проще, нету.

zerrr
> В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.
Игроки как бы не портят игры, она изнаально испорчена разработчиками. Игроки отыскивают дыры (дизбаланс чего-либо) и пользуются им во благо, после чего это узнают все и тогда действительно все портится.
Бог создал человека изначально испорченным, потому что создал его с анусом. Потом появились пидорасты и начали в анус долбится.

Они не виноваты, они просто ОТЫСКАЛИ ДЫРУ.

Upa
В идеальной ММОРПГ должны быть только ДД, у которых есть всего 1 спел — «Ёбнуть». Баланс и все довольны.
Да, я про это уже писал.
Lazy
Нет, была именно такая формулировка, как у тебя.
Помню, их механический лид писал об этом на форуме Аллодов.
Через это зашитых DPS ролей у классов в групповой игре нет.
Ну, по задумке.
Ну молодцы, чё.
Arteng
Да, особенно весело в wh кастовать длинные хилы и прочие бесполезные спеллы, когда 2 wp в группе спамят аое нон-стоп и вся группа соответственно на 100% все время :
Kohrainbow
Сделай как в адынде — количество хилов ограниченно! И чтоб счетчик с остальными спеллами шарился!

Ну, для нытиков оставь завязанный на ману недохил.

Не совсем в тему, но по поводу того что игроки всё портят — придумал противоядие против стремления людей юзать только 3–5 самых крутых абилок своего класса: на каждую абилку надо повесить расходку (за один лист Морозника можно сделать фрост нову 50 раз) и сделать так, чтобы каждого типа расходки игроки могли собрать всего 1 тонну в месяц. Одну на всех. И если абилка слишком популярна, то соответствующая расходка сразу иссякает и взлетает в цене. И люди начинают искать другие комбинации и стили игры. Игра балансирует себя сама. Ну и соответственно надо отменить классы и со спокойной душой раздать всем игрокам все абилки от всех классов. Каждый будет вынужден выдумывать свой «класс» в зависимости от экономической ситуации в игре.
Лол, нет. Я захватываю экономику и скупаю заранее все расходники, после чего играю с запозданием на месяц и рву всех. Или продаю по завышенной цене.

Был уже blind на расходнике — и его никто не использовал, хотя способность была хорошая. При том, что расходник не кончался. Если бы он еще и кончался в игре — все бы экономили «на черный день».

LXj
Последнюю часть про хилеров нифига не понял. Ну покрыто 10% лечения хантером, надо хилеру хилять реже. И чо? Стало сразу хилером играть намного скучнее.

И я правильно понимаю, что весь аое дамаг будет отлечиваться этими самыми хотами, т.е. хилеру лечить надо будет только танка? (да ещё и только на боссах)

Ну и что хилер будет делать всё остальное время?

Ничего. Хилера не существует. В игре не должно быть класса «хилер».

Все остально время, человек, испольняющий обязанности хилера, будет лупить, как и все.

LXj
Дима, если тебе лично не нравится играть хилером, то это ещё не значит, что ВСЕМ не нравится играть хилером.

http://criticalqq.wordpress.com/2009/03/27/things-ive-learned-as-a-paladin-healer/

Опять же, если повреждений будет мало, то как тебе уже и говорили в комментариях к другой заметке, будут пуллить 2–3 пака и аоешить

Ну да, пусть будет твоя система агро со слотами, и мобы не будут все висеть на танке, а начнут грызть всю партию. А пофиг, они-то всё равно бьют не сильно.

да, хилером играть очень весело. особенно пристом, например
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.