huge
83 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

EVEN MOAR задроства!

16 лет назад в категории wow

Заметка содержит много WoW-овского сленга (и мало смысла).

...и все, что я получил — это дебильный титул.

Еще одна поучительная история про задротство.

Когда я играл друидом в ВоВ, лут в те далекие времена был устроен так по-дебильному, что а) лута для друидов-"фералов" просто не было, а был лут для друидов-хилеров, друиды в рейдах только лечили, б) было четкая установка «raid or die», то есть лучшие шмотки можно было добыть только в рейдах, в) гибриды сосали по-черному. То, что друид мог стать охуенным хилером, не смущало никого, а то, что друид может наносит больше повреждений, чем «DPS-классы», смущало всех.

И так далее, и тому подобное. При этом я себя считал кажуалом, хаха. Хотя и был в лучшей гилдии на сервере, которая убивала всех новых боссов первой.

В те же далекие времена считалось, что друиды в форме кошки бьют «когтями», которые имели DPS среднестатистического зеленого оружия твоего уровня.

Вот так вот, натурально: друиды носили оружие, превращались в форму кошки, после чего поврежденья оружия переставали учитываться и считалось, что у тебя какие-то дефолтные «когти», которые нельзя заменить. А все потому, что были DPS-классы и «гибриды».

Совсем недавно только Близзард вынул голову из жопы и сделал так, что даже если ты в форме кошки, повреждения оружия, которое у тебя в руках, учитывается.

А до этого у них какое-то время была заплатка в виде «feral attack power», а еще до этого — ничего. Feral attack power — это специальная характеристика, которая обозначала примерно это: «если друид в форме не-человека будет использовать это оружие, то оно увеличит силу его атаки на X, что, в свою очередь увеличит поврежденья, что, в свою очередь сделает так, что друид бьет как бы почти что эпическим оружием».

Это все прелюдия. А теперь сама история. Сначала не было ничего. Потом в игре появилось ТРИ оружия, у которого было +feral attack power. Для друида, повторюсь, заиметь такое оружие было равносильно смены зеленого оружия на эпик.

Первое оружие «выпадало» в последнем (точно не помню?) босса в AQ40. Условно говоря, «выпадало» — сначала рейд должен был решить, что оно достанется тебе (одному из 40 человек). Потом у тебя, друида, был выбор — хилерское оружие или это.

39 остальных человек заставляли тебя выбрать хилерское.

Комьюнити в играх — вообще отдельная смешная песня. Те же друиды наебались неимоверно: например, был талант improved mark of the wild, который улучшал баф «mark of the wild» так, что тот давал примерно +2 ко всем статам. Это было самое бесполезное улучшение.

Самое-самое.

А баф сам по себе очень хороший, только «улучшение» ничего не дает.

Смешной нюанс заключался в том, что в рейде — 40 человек. Какой-нибудь дебил-друид обязательно брал этот талант, потому что был шел самым первым в хилерской ветке, а альтернативный талант был «не хилерский».

После чего использовать этот баф мог только он, все остальные, у кого не было improved mark of the wild, получали сообщение «более сильный баф активен».

А теперь представьте ситуацию: баф истекает и человек пять начинают голосить «REMARK!!!!». А хуй — в рейде 4 друида, а перевесить mark может только тот идиот, который взял improved mark of the wild.

Кончалось все тем, что остальные были вынуждены брать improved mark of the wild, потому что 39 человек каждый раз просто исходили на гавно.

Так вот, первое оружие вычеркиваем.

Второе оружие падало с world boss-ов — очередного прикольного изобретения: раз в N дней в специально отведенных местах, но не в инстансах, а прямо в мире, появлялись драконы, которых надо убить.

На PvP сервере. Драконы. Для рейдов в 40 человек.

Кончалось все просто: сначала альанский рейд 2 часа не давал орде убить дракона, потом орде это надоедало, она отступала, перегруппировалась... и следующие 2 часа мешала альянсу убить дракона.

Поверьте мне — это весело только первые два раза.

Время появления дракона — раз в N дней — пасли с точностью до минуты.

Мы его, однако, убивали (первая гилдия на сервере, хуйли), но оружие так и не выпадало, мне просто не везло.

Третье оружие можно было нафармить за репутацию «с друидами». И это был «самый простой» способ.

И я нафармил, примерно за неделю-две ужасных мучений.

Потом наступил экспаншн и Близзард ВНЕЗАПНО понял, что оружие с +feral attack power должно быть у всех друидов. На входе в Аутленд оно просто выдавалась за простой пятиминутный квест. В Аутленде, что характерно, были «другие» друиды, с отдельной репутацией, потому что Близзард не хотели, чтобы «старые игроки получали преимущество», и не только оружие, но и репутация перестали иметь смысл.

Да, это «15$ в месяц для всех», но у меня это 15$, умноженные на 4 года, а у «новых игроков» — это 15$, умноженные на год.

...и все, что я получил — это дебильный титул.

Но этого мало — в последних патчах получение «старой» репутации (и этого титула) ускорили в 5 раз. Учитывая отсуствие конкуренции и разницу в 20 уровней, эти 5 раз превращаются во все 30.

Так что любой дурак может нафармить эту репутацию буквально за день ради титула.

С тех пор я никогда ничего не фармлю. Да и фарминга нет — скажем, эпический меч для танка потребовал всего 6-и походов в героический инстанс.

Обидно, особенно учитывая то, что все это старое крутое оружие прошлого имеет к тому же оригинальную графику, которую ни с чем не спутаешь, и которую близзард взял и выкинул ради новых «конфеток».

Решение простое:

1. Старая репутация нужна, причем не только для ачивментов.

2. Старые статусные вещи должны апгрейдится, причем в синие вещи твоего уровня, даже не в эпические. Тогда у тебя будет мотив носить, но будет и мотив искать лучшее. Самое смешное, что такой механизм уже есть в WoW, только работает не правильно, «с ног на голову». (Давать Arcanite Reaper за какие-то 65 марок?)

Подпроблема — слабенькая итемизация, почти не предусматривающая сайдгрейдов, с которой совершенно не понятно, что делать.

3. Никогда ничего не фармить в WoW.

0

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

16 лет назад в категориях игровой дизайн игры

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур.

По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.

Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, хорошо.

Играть все так же скучно: я первую King’s Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же — стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется King’s Bounty 2.

Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра няшечка).

Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:

1. деньги
2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же — количество XP, если считать вместе с квестами
3. количество войск в магазинах — оно кончается
4. отдельный вид кристаллов для магии
7. три вида кристаллов для прокачки талантов

Три «класса» практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью — благодаря трем видам кристаллов.

В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных — 11».

К тому же источники ресурсов разные — кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.

Это, господа, пиздец.

А выход простой:

Убираем классы. У нас уже есть три ветки — маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином — качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто «у воина ветка воина качается быстрее». А зачем?

Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития». Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».

Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.

Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что «редкие» войска кончаются, нет — войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.

Итого, ресурсы:

1. деньги
2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)

Уже лучше, но все еще плохо: деньги... неправильные.

Очки развития легко перевести в повреждения, типа «таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N — константа».

Деньги легко перевести в поврежденья, например, «за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%» или «за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на...».

Так оно в конечном итоге и балансируется.

После чего деньги привязываем — правильно — к мобам и квестам — и делаем деньги просто еще одной «экспой», то есть «после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%». Что удивительно, в King’s Bounty оно так сейчас и сделано.

Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение — если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати — «победил по ресурсам». KB, однако же — синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.

А решение простое — осознать, что деньги — это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска... сделать бесплатными. Они и сейчас — сюрприз — не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим «лидерством», то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.

Деньги — это не ограничивающий фактор при покупке войск, это уже так, не надо просто сопротивляться.

Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.

Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то «наказывать» за смерть надо — например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили — беги с кладбища обратно.

Ну, или в терминах jRPG (а я уже говорил, что KB — это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и «лидерство». Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.

Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз «RPG». Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).

Here, I fixed it for you.

Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.

0

MMORPG: очередные шокирующие откровения

16 лет назад в категориях warhammer игровой дизайн

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.

В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.

Я их даже хвалил — типа, наконец-то гибридных паладинов сделали правильно.

После чего они все испортили — дали паладинам книжки, которые можно держать в левой руке, и на которых есть свойство «восстанавливает X лечебной хуйни раз в секунду». Лупить в ближнем бою потеряло смысл — нужный ресурс восстанавливался сам, причем очень быстро.

Получился все тот же любимый WoW-овский паладин, который стоит сзади и лечит.

Причем тут игроки? Игроки быстро сообразили, что паладин лечебного билда с книжкой в руке — лучший в игре хилер, после чего комьюнити перестало принимать других паладинов, а паладины-отщепенцы смотрели на своих чисто хилерский братьев, как на предателей.

В идеальном мире есть у тебя паладин, как хочешь им — так и играй, типа «это твои 15 баксов в месяц». В реальном же — у нас мультиплеерная игра, в которой другие люди хотят упростить себе жизнь, поэтому если ты не превращаешь, скажем, их поход в инстанс в easy mode, они возьмут в группу того, кто превращает.

Вот и получается, что чисто теоретически класс сделан неплохо, но все равно — поломан из-за какой-то книжки.

С ситуацией «билд для хилинга, билд для танктинга» вообще проблема — если есть лучший билд для лечения, но все энкаунтеры надо балансировать исходя из него, иначе будет слишком просто. А если они сбалансированы в расчете на лечебный билд, то игрокам приходится выбирать именно его, иначе будет слишком сложно.

В WoW сейчас это пытаются исправить двойным билдом, и даже как-то исправят, но проблема в другом: специализация сосет.

«Специализация» должна быть на стилях игры («я маг и люблю лед, а не огонь»), которые отличаются, натурально, только чисто стилистически. У Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» и «bring the player, not the class/spec».

Шмот, конечно, «выше этого». Хочешь охуенно лечить — собирай специальный лечебный шмот и специализируйся за счет него, это-то как раз правильно.

С книжкой лажа-то всего одна: книга восстанавливает совсем не то, ресурс, который был специально придуман совсем для другого — для того, чтобы паладины дрались, а не стояли в стороне.

Зато из-за лажи с книжкой, я наконец-то додумался, как надо правильно делать щиты, помимо того, что они должны «увеличивать аггро».

В реальном мире щит дает огромное преимущество, в играх же надев щит ты теряешь, скажем, 30-50% повреждений (за счет того, что не можешь использовать два оружия или двуручник), а получаешь жалкий бонус к выживаемости.

В реальном мире щиты overpowered, в играх делать их такими нельзя из-за вау-фактора, щиты — это просто не круто. Есть, однако, идиоты, которым стиль «щит+меч» нравится (например, мне), и надо что-то с этим делать.

(В реальном мире и рейнджеры с мелишниками существуют не потому, что это круто, а совсем по другим причинам, что не мешает в фантастических фильмах драться в космосе на мечах – потому что это же офигенно круто!11).

Популярное решение: сделаем удары, которые наносятся только щитом. А потом посадим их на один кулдаун с теми, которые щитом не наносятся, чтобы нельзя было делать два крутых удара подряд. Ээх. Получатся в результате те же яйца.

Фактически, мы превращаем щит в еще одно оружие, и это скучно.

Единственный плюс в этом решении — это... анимация: щит не болтается в руке, а типа тоже наносит удары. В остальном же решение — откровенно слабое, потому что приводит к дублированию способностей (ну, например, Shield bash и pummel) и, фактически, их удвоению — допустим, мы захотим сделать игру с щитом и без щита одинаково увлекательной, нам придется делать способности, которые требуют щита только для того, чтобы вторая половина игроков, которая не любит щиты, никогда ей не воспользовалась.

Решение, которое я хочу попробовать, уже очевидно: делать на щитах свойство «регенерирует N энергии/маны в секунду».

Тогда никаких новых способностей «только для щита» придумывать не надо, но стиль игры меняется — если двуручником ты делаешь суперудар раз в 6 секунд, потому что тебе не хватает энергии, то со щитом ты делаешь его же, но раз в 4 секунды, зато бьешь слабее, потому что оружие одноручное.


Ну и заодно — как сделать так, чтобы хил не спамили, предварительные мысли. «Уменьшить повреждения» — это только половина правильного ответа. Ну, уменьшили мы поврежденья, леченье теперь можно кастовать раз в 10 секунд, перестало оно упираться в global cooldown.

Но возможность-то спамить осталась, а значит, хилер, который будет спамить, сделает группу практически неубиваемой.

Пока что думаю, что лечение, как и, например, нанесение повреждений, должно осуществляться совместными усилиями группы через HoT-ы, слабенькое AoE-лечение и прочее, а «главный хилер» должен уметь выдавать burst healing, когда гавно попадает в вентилятор, но не постоянно. Типа как ubercharge в TF2.

Ну, например, у нас есть класс «рейджер», даем ему слабенький HoT со свойствами, типа «восстанавливает цели N жизней каждую секунду в течение 20 секунд, вы восстанавливаете N маны/энергии каждую секунду, если у цели заклинания меньше 100% жизни» и делаем ему кулдаун тоже 20 секунд.

Гавно формулировка, короче. Но общий принцип такой: если HoT помогает (а не просто висит), вам капает мана.

Спелл сразу становится интересным — в соло-игре его надо кастовать на себя, когда дерешься в ближнем бою, в группах — на танка, потому что по тебе никто не бьет. Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны. Другую, «стратегическую» выгоду «вот ты, придурок DPS-ный паладин, не бросил на танка хил 10 секунд назад, когда у главного хилера кончилась мана, из-за чего вся группа умерла» игроки просто не понимают вааще.

В результате 10% лечения в группе уже покрыто каким-то хантером. Это не страшно — на боссе все равно хантер не поможет своим лечением.

И тут выходит хилер весь в белом...

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)

MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем? Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха. Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС. СС — это сброс аггро Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. (еще 656 слов)

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. (еще 1214 слова)

MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO. Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт». Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. (еще 622 слова)

Регенерация маны

На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь. Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше. (еще 719 слов)

King’s Bounty: баланс

В King’s Bounty есть несколько э... «узких мест» в «балансе». Неет.... есть баланс в игре. поиграл ещё достаточно и понял, что баланс хорош именно таким, какой он есть. (из интернета). Самый неочевидный полом — это дохлая крыса, которая за -40 лидерства дает +2 rage и +2 mana. Суть в том, что лидерство повышается при каждом level up-е линейно, а мана и ярость — нет. (еще 593 слова)

Тэги 2.0: сontribute or not!

В последнее время я работаю в Яндексе. Это такая интернет-компания, поэтому я время от времени думаю про всякие интернетовские вещи, типа вики, голосований или прочего. Некоторые из этих мыслей не дают Яндексу неоспоримое конкурентное преимущество, поэтому не подпадают по NDA, но делают мир лучше, поэтому грех не поделиться. (еще 1640 слов)

Голосуй сердцем

Во всех голосованиях, типа +1/-1 должно быть на самом деле +N/-M, где N!=M (N не равно M). Так как почти никто не понял моей гениальной гипотезы, поясню. Но сначала — в чем смысл голосования вообще. Но это кто-то должен сказать все равно. Голосование — это выбор. Перед вами поставили пять президентов и под каждым повесили radiobutton. (еще 1233 слова)