Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



King’s Bounty: Принцесса в доспехах

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур.

По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.

Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, хорошо.

Играть все так же скучно: я первую King’s Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же — стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется King’s Bounty 2.

***

Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра няшечка).

Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:

1. деньги
2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же — количество XP, если считать вместе с квестами
3. количество войск в магазинах — оно кончается
4. отдельный вид кристаллов для магии
7. три вида кристаллов для прокачки талантов

Три «класса» практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью — благодаря трем видам кристаллов.

В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных — 11».

К тому же источники ресурсов разные — кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.

Это, господа, пиздец.

***

А выход простой:

Убираем классы. У нас уже есть три ветки — маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином — качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто «у воина ветка воина качается быстрее». А зачем?

Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития». Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».

Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.

Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что «редкие» войска кончаются, нет — войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.

Итого, ресурсы:

1. деньги
2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)

Уже лучше, но все еще плохо: деньги... неправильные.

Очки развития легко перевести в повреждения, типа «таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N — константа».

Деньги легко перевести в поврежденья, например, «за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%» или «за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на...».

Так оно в конечном итоге и балансируется.

После чего деньги привязываем — правильно — к мобам и квестам — и делаем деньги просто еще одной «экспой», то есть «после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%». Что удивительно, в King’s Bounty оно так сейчас и сделано.

Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение — если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати — «победил по ресурсам». KB, однако же — синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.

А решение простое — осознать, что деньги — это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска... сделать бесплатными. Они и сейчас — сюрприз — не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим «лидерством», то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.

Деньги — это не ограничивающий фактор при покупке войск, это уже так, не надо просто сопротивляться.

Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.

Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то «наказывать» за смерть надо — например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили — беги с кладбища обратно.

Ну, или в терминах jRPG (а я уже говорил, что KB — это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и «лидерство». Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.

Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз «RPG». Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).

Here, I fixed it for you.

Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.

15
> Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.
Будет сиквел Урбан Легенд?!
Я вот всё же не пойму, как им удалось сделать такую нудную и скучную игру-то? Ходишь, рубишь, косишь, квестишь, абсолютно не захватывает.

При этом боёвка вроде ничего так и графика. Но проходить её, как картошку капать и дело даже не в кристаллах-войсках.

Чем-то она напоминает по унылости heretic/hexen. Та же хрень с «открыли здесь/повернулось там/беги дальше»

Lazy
Я пока не видел Принцессу, но играл в Легенду.

>например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, но это очевидная ошибка.

А как правильно?

>Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития».
>На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.

Ты предлагаешь сильно урезать виды наград. Ресурсы это ведь и награды тоже (при поднятии уровня, на карте, за квесты). Если убрать кристаллы, станет скучнее.

>В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а зеленых — 11».

Так это же клево. Интересный выбор. Гораздо хуже, если его нет.

>Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже.

В условиях массовости войск это может выглядеть дико. Особенно если секунду назад на экране статистики нам показали потери.

>Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред.

Кончаются они, чтобы ты искал новые источники и пробовал разные войска. Это интересно, знаешь ли )

Сделать войска бесплатными — здесь да, согласен.

>А как правильно?

Правильно — универсальные таланты и таланты завязанные на класс бойцов («лучники»), а не на конкретный тип.

>Если убрать кристаллы, станет скучнее.

Что значит «скучнее»? Если добавить еще 100 ресурсов, будет в 100 раз веселее? Как награды можно давать деньги, опыт и артефакты (то есть те же деньги). Куча игр так и делает.

>Так это же клево. Интересный выбор. Гораздо хуже, если его нет.

Это не наглядный выбор. Наглядный — «я трачу очко или сюда, или сюда». Никто не говорит, что его нет.

>В условиях массовости войск это может выглядеть дико. Особенно если секунду назад на экране статистики нам показали потери.

Удивительно. В мире с магией и драконами что-то может выглядеть дико. Тем более, что паладину дали талант «после боя поднимает 60% войск».

>Кончаются они, чтобы ты искал новые источники и пробовал разные войска. Это интересно, знаешь ли )

Если войска будут бесплатные, пробовать новые будет в разы интересней, потому что безопасно. Поощрять игрока надо не ограничениями.

jkmax
бросилось в глаза:
>Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

и это правильно. возможность «просрать все» дает адреналин

Возможность «просрать все» в долгосрочной перспективе (после 10 пошаговых боев, гыгыгы) никакой адреналин не дает вааще.

А если войска будут сбалансированы по принципу «ты выигрываешь или проигрываешь», то это будет адреналин, потому что почти в каждом бое у тебя будут потери «на грани».

>Убираем классы
>Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».
>Убираем три вида кристаллов
>Кристаллы для прокачки свитков убираем
>войска… сделать бесплатными

> Получился WoW, ага

LOL ) Может, сразу удалить игру и поставить WoW?

Понятие «метафора» тебе не знакомо, да?
Lazy
>Что значит «скучнее»?

То и значит. Поиграй в воображении.
Я про конкретный случай говорю.
Того, что ты предлагаешь — мало.

Ебнуть сначала по мобам, за которыми зеленые кристаллы, по мобам, за которыми синие и свиток, или по мобам, за которыми бабло? Сравни: ебнуть по этим, за которыми бабло, по этим, за которыми бабло, или по этим, за которыми бабло? Да, дилемма.

>Это не наглядный выбор. Наглядный — «я трачу очко или сюда, или сюда».

А так все равно не будет. Потому что в случае прогрессивного дерева (а оно сейчас такое, и это осознанное решение) надо делать не «одно очко», а постоянно увеличивать стоимость навыков и давать все больше очков. Выбор будет стоять «я трачу все 15 очков сюда, или 8 сюда, 3 вот сюда и на следующем уровне остаток поможет мне купить вот это».

>Удивительно. В мире с магией и драконами что-то может выглядеть дико.

Ну это же явная логическая ошибка. Не допущение, а именно противоречие. Вымышленный мир должен быть внутренне непротиворечив.

>Если войска будут бесплатные, пробовать новые будет в разы интересней, потому что безопасно.

Не будут игроки ничего пробовать. Инерция мышления, привычка и страх перед неизвестным.

>Ебнуть сначала по мобам, за которыми зеленые кристаллы, по мобам, за которыми синие и свиток, или по мобам, за которыми бабло? Сравни: ебнуть по этим, за которыми бабло, по этим, за которыми бабло, или по этим, за которыми бабло? Да, дилемма.

90% кристаллов игрок все равно получает при наборе уровня, аргумент не валидный. Они по карте чисто для флавора раскиданы. Учитывая то, что они при этом еще и случайно генерятся… Какая тут стратегия, когда я не могут предсказать появление ресурсов и, следовательно, не могу ими СТРАТЕГИЧЕСКИ распоряжаться.

Мобов, что характерно, надо вычищать ВСЕХ, иначе не хватит XP на развитие. Стратегия, ага.

>А так все равно не будет. Потому что в случае прогрессивного дерева (а оно сейчас такое, и это осознанное решение) надо делать не «одно очко», а постоянно увеличивать стоимость навыков…

Это и есть выбор между тремя ветками. Я вложил 10 очков в «воина», это значит, что я на следующем уровне я разлочу крутой 11-ый талант у воина, а 11-ый талант у мага — нет. Если бы таланты можно было покупать произвольным образом, то «постоянно увеличивать стоимость навыков» имело бы смысл, сейчас же это не имеет смысла — крутой навык имеет его стоимость + стоимость предыдущих.

>Ну это же явная логическая ошибка. Не допущение, а именно противоречие. Вымышленный мир должен быть внутренне непротиворечив.

Для этого есть lore. Оно позволяет даже космические карабли в фентезийный мир ввести. Ну, например: «вот, тебе прекрасная дева заебальский карманный дракончик, он не только магию колдует, но и войска после битвы воскрешает».

>Не будут игроки ничего пробовать. Инерция мышления, привычка и страх перед неизвестным.

Ага. Поэтому давайте сделаем так, чтобы войска кончались и заставим, наконец, этих тупых игроков пробовать новое. Ну да, ну да, так гораздо интересней и приятней для игроков.

Смену войск можно «вынудить» делать элементарно: например, делать специализированных врагов (бронированные, отравляющие, лучники) и их каунтеры. Тогда я вижу — ага, враг состоит из рыцарей, пойду-ка я наберу новое войско с магическими повреждениями.

vkv
смену войск проще всего сделать так: «внезапно все ваши войска умерли от чумы, купите вон в том магазине новые»
Lazy
>90% кристаллов игрок все равно получает при наборе уровня.

В Легенде не так.

>Какая тут стратегия, когда я не могут предсказать появление ресурсов и, следовательно, не могу ими СТРАТЕГИЧЕСКИ распоряжаться.

При чем здесь вообще какая-то стратегия? Я говорю про интересный выбор, когда ресурсы имеют разное назначение.

>Это и есть выбор между тремя ветками. Я вложил 10 очков в «воина», это значит, что я на следующем уровне я разлочу крутой 11-ый талант у воина, а 11-ый талант у мага — нет.

«Выбор между ветками» — это хуйня на постном масле. Должен быть реальный выбор между талантами при любой разнице в развитии. Взять три начальных таланта или один крутой в прокачанной ветке — это выбор. А один начальный или один крутой — это хуйня. Проблема прогрессивного дерева в растущей положительной обратной связи. В WoW она тоже есть, кстати. Увеличение стоимости навыков позволяет ослабить этот эффект.

>Для этого есть lore. Оно позволяет даже космические карабли в фентезийный мир ввести. Ну, например: «вот, тебе прекрасная дева заебальский карманный дракончик, он не только магию колдует, но и войска после битвы воскрешает».

OK.

>Ага. Поэтому давайте сделаем так, чтобы войска кончались и заставим, наконец, этих тупых игроков пробовать новое. Ну да, ну да, так гораздо интересней и приятней для игроков.

Да, интереснее. Ничего неприятного здесь не вижу, все довольно органично.

>Смену войск можно «вынудить» делать элементарно: например, делать специализированных врагов (бронированные, отравляющие, лучники) и их каунтеры. Тогда я вижу — ага, враг состоит из рыцарей, пойду-ка я наберу новое войско с магическими повреждениями.

Т. е. заебать игрока постоянной беготней по двеллингам, которые еще и запоминать надо?

>При чем здесь вообще какая-то стратегия? Я говорю про интересный выбор, когда ресурсы имеют разное назначение.

Ресурсы имеют разное значение, когда у тебя разные ресурсы. Например, мана и деньги — два разных ресурса, управлять и тем и тем интересно. Когда у тебя одно и то же стоит 10 монеток и 2 хвостика мыши и 1 крышечку от пепсиколы, при этом ресурсы не имеют курса между друг другом — это глупое и ненужное усложнение.

На самом-то деле они хотели так «малой кровью» сделать три разных класса («у воина ветка воина прокачивается быстрее»), но вышло не очень.

>Должен быть реальный выбор между талантами при любой разнице в развитии.

«Один любой талант дает прирост в N дамага и стоит 1 поинт». Всё, вот тебе и выбор.

>Т. е. заебать игрока постоянной беготней по двеллингам, которые еще и запоминать надо?

Нет, конечно, игра должна проходиться любым составом войск, просто менее оптимально.

Lazy
>Т. е. заебать игрока постоянной беготней по двеллингам, которые еще и запоминать надо?

В смысле, ты хотел с этим бороться (с чем я согласен). А получается то же самое в пределе.

Нет, оно должно быть опциональным, конечно же. Делать специализированными только героев, которых ты можешь завалить зергом, но если подберешь умный канунтер — завалишь без потерь (для ачивмента).
Lazy
>«Один любой талант дает прирост в N дамага и стоит 1 поинт».

Боюсь, по такому принципу можно только унылое говно сделать.

>Нет, оно должно быть опциональным, конечно же. Делать специализированными только героев, которых ты можешь завалить зергом, но если подберешь умный канунтер — завалишь без потерь (для ачивмента).

Боюсь, это не казуальная мотивация. Все на это забьют, в общем.

>Ресурсы имеют разное значение, когда у тебя разные ресурсы.

Ну так кристаллы это и есть почти три разных ресурса.

Дмитрий, а можно ли там жениться и покажи фотку Принса Чарминга, пожалуйста.
crazydst
Мы вероятно в разные игры играем. Я конечно еще игру не прошел, но кое-что расскажу с моей точки зрения. Сразу оговорюсь, играю на сложном уровне паладинчиком, так что все то что все то что понравилось мне для игроков на легком уровне вряд ли будет актуально. К тому же прошел предыдущую КБ на импоссибле (правда только воином, ни магом ни паладинчиком не справился), так что есть с чем сравнивать.

В первую очередь что понравилось:
1) Сильно увеличилась сложность игры по сравнению с предыдущей версией.
Сравнимо разве что только с тем как я играл в 3х героев с 8ю врагами-компьютерами на 200% (и с людьми разумеется играл, но с компом можно посидеть подумать или вовсе продолжить игру на следйющий день), иногда конечно не получалось, но чаще выигрывал. А потом сел играть в кастом кампанию Eternal Love, и просел на 3й карте, чудом пройдя вторую. Здесь тоже самое. Приплываешь на новый остров — и ни одного противника хотя бы равного тебе по силе нет. И приходится как-то изворачиваться, улепетывать от пиратов и прочее. Доходило даже до того, что приходилось отманимать в общем-то статических (в основном которые карты охраняют) мобов шаг за шагом, чтобы забрать карту новой земли, вдруг там флажки с лидерством будут в легкодоступных местах (примерно также я поступал в оригинальной KB и в русском аналоге KB2). То есть тупого выноса мобов уже нет: напал на очень сильного, убил, просрав почти всю армию — и можешь курить бамбук, т.к. ни денег нет чтоб армию пополнить, ни подчас самих солдатиков (это к вопросу об ограниченности юнитов и их стоимости, уберите и то и то — и будет опять тупой вынос мобов).
2) Изменилось развитие соотношения лидерство/мана/ярость. Последние 2 не даются с уровнем, хочешь их повысить — милости просим трать руны в ссответствующие таланты. Поэтому воина, плюющегося маной, или мага, постоянно вызывающего дракошку, хрен сделаешь. Да и с лидерством баланс решился — играешь за мага — лидерства будет мало, враги все будут «очень сильными» и выше, и нападать на них без раскачанной разведки будет стремно на всех.
3) пересмотрен баланс заклинаний. Вот теперь у меня дилемма — воскрешением на 3м уровне порядка юнитов а ля драконов не поднять, прямо хоть и не носи их в армии. И для воскрешения 4го уровня требуется улучшить заклинашку до конца, чего я в прошлой версии игры не делал, т.к. 30 маны за закл для паладина достаточно критично (у меня 23й уровень и 49 маны), а ведь еще надо успевать подкастовывать защитки, замедлялки и прочее. И мана просто так во время битвы не прибавляется, только спец абилкой дракошки на начальном этапе и спец талантом в маг ветке уже потом (дракошкой я редко ману уже качаю, разве что в тех случаях где экстренно требуется резуррект). Да и они претерпели много изменений, появилось много полезных контр атакующих заклинашек вроде источника маны или ангела-мстителя, лидерство стало массовым сразу же на первом уровне, ну и много таких приятных доделок. Все мощные заклинания как правило дорогие, всякие защитки подешевели. Без защиток нынче вообще нечего делать, если раньше хватало заклинаний вроде лидерства и скорости, то теперь без повешенной каменной кожи на танкующего юнита его прибьют и не поморщатся
4) пересмотрено распределение рун и талантов. Это одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что все таланты стали стоить больше рун своего типа. В реалии это выливается в то, что воин может нормально качать только воинскую ветку, паладин паладинскую, а маг мажескую. На то чтобы вкачать ветку не своего типа требуется 2–3 уровня просто так ждать пока накопятся руны. Я не знаю почему автору не понравился такой баланс, по моему очень даже неплохо. Воину тяжко очень без защиток, а магу тоже без ярости невесело.
5) появились «О чудо!» апнутые рыцари, грифоны, некроманты и несколько подобных юнитов (тролль например, без драконовых стрел убивается крайне плохо). Расчитываю увидеть титанов, пока чтой-то не попались. Без паладинов в армии я бы не знаю что делал, наверное деньги бы улетали рекой.
6) Большинство драконовых абилок полезны, только на одну (выброс лавы, если играете магом — не берите ее совсем, никогда не скастите) не хватает ярости. Если в прошлой игре из абилок 4х духов я юзал только 4 (рыбок, черную дыру, шары маны и ярости и ледяной шар), то тут юзабельны почти все. Среди них особо хочу отметить каменную стену, манагенерацию и кладоискателя. Лично мне без каменной стены в условиях постоянных превосходящих сил противника точно не спасти лучников, их топчут только так, для этих целей в армии тусят инквизиторы, ибо могут за бафф накинуть ярости для начала. Но из-за того что армия не тяжелая (т.к. удачно совпало что мораль у человекоюнитов 3, но среди них нет никого 5го уровня) сказываются трудности в битвах с драконами и прочими 5тиуровневыми врагами, т.к. мрут пачками и никакого резурректа не хвататет.
7) стало больше нычек с нежитью. Прямо раздолье для темного командира, механику игры которым я пробовал в первой части. Правда все равно пока не ясен механизм сохранения армии, хотя спел какой-то я вроде видел, у которого в качестве побочного эффекта оживление нежити. В прошлый раз, играя темным командиром, я увеличивал численность нежити, используя заклинание «жертва».
8) ачивки. То что их сделали — это достаточно прикольно. Правда неокоторые набираются с диким скрипом, а одну (которая ловушка) ИМХО надо вообще либо заменить на что-то еще, либо упразднить. Судя по игре, на сложном уровне легко набираются ачивки вроде накастуй паску защиток или нахиль много хилов, остальные прогрессируют совсем грустно.

А теперь что не понравилось
1) Отравление. Мне кажется разработчики хотели так сделать актуальность диспела. Но при этом поставили компьютер и человека в разные условия, горение и отравление, наносимое врагами, ни в какое вравнение не идет с тем, которое наносит игрок. Конечно можно сослаться на то что у человек использует мозг, но один вражеский лучник, плюнувший огненной стрелой на 1 и затем горением от стрелы на 500 это по меньшей мере странно. Поэтому самые страшные противники в игре это не всякие там гиганты или драконы, а змеи, асассины и вражеские герои, в арсенале которых есть яды и огненные заклинашки.
2) АИ в игре как был странно тормозящим, так в принципе и остался. Хотя если бы он думал так же как человек, наверное на сложном и невозможном уровнях играть было бы нереально. Проявляется это в основном в 2х вещах: лучники и асассины лупят отравлялками фантомов, сгенеренных королевскими грифонами, на которых периодическая магия не действует, тостые милишники вместо того чтобы ломать стену и добраться до лучников идут в обход, где натыкаются на обкастованных танков (те хоть и мрут, но не в таких масштабах). Хотя абилки все кастуются вроде как правильно, а АИ у дроидов вообще отличный (ну хотя это и самые странные юниты).
3) Рун своего типа дается конечно больше, чем остальных, но не настолько чтобы на каждом уровне учить по таланту. 2–3 уровня приходится копить рунки.
4) армии даже в самых легких артефактах стали толще в разы. Если раньше попадались башенки и с 300 хп, то теперь меньше 900 я не видел. Соответственно и сила армий тамошних увеличилась, и убойность башен.
5) вражеские герои в локации многократно сильнее всех присутвтвующих на ней мобов. Все умеют жарить магией, будь это воин или маг, неважно. Причем и те, и те жарят очень больно. Поэтому при битве с героем задача быство все упинать, никаких тебе кладоисканий, иначе половина твоей армии просто умрет от горения.

В общем резюмирую. В игре на самом деле есть несколько балансовых недоделок (главная — хорошо б рун своего типа давали побольше чутка), остальное все более менее.

Автор советует как сделать унылое говно. Если бы не его авторитет, то даже до конца не прочитал бы.

Попробую вынести какую то пользу из статьи.

Если пересчитывать всё в один-два ресурса и всему назначить цену — это будет хорошо для… дизайнера! Т.е. легче просчитать уровни, легче сбалансировать таланты, умения, юнитов, и т.д.

А для игрока — всю эту простоту, всё же имеет смысл прятать за «три вида кристаллов» чтобы создавать иллюзию сложности и выбора.

Т.е. как практика для геймдиза — покатит.

>чтобы создавать иллюзию сложности и выбора

Ключевое слово — иллюзию, ага. Собственно, в этом и проблема, всё верно.

> Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

ага, и хрен поймешь куда загрузиться в такой ситуации
только с нуля начинать
ненависть!

CMEPTb
Lazy прав.
Автор — не прав.
Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан — эбого и пиздец, пиздец, пиздец.

Все эти авторские мысли реализованы в онлайн героях (которые возраждение — дантар.ру). Получилось унылое говно к героям не имеющее отношения. А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.