Warhammer > WoW
Вещи, которые WoW-у надо спиздить у вархаммера онлайн.
1. Восстановление здоровья все комбата.
Раз ты уже выжил, то ты все равно будешь жрать и восстанавливаться, здоровье (и мана) — не тот ресурс, которым ты управляешь вне комбата. Жрать и восстанавливаться, однако же, скучно, долго и дорого.
В том числе и поэтому простота игры solo разными классами зависит от downtime-а: если ты после каждых трех мобов остаешься с 10% жизнями, ты не умираешь, но скучно, долго и дорого восстанавливаешься.
«Выход» простой: порезать мобов, чтобы после каждого боя не надо было есть и дать возможность восстанавливаться в комбате — например, death strike. Страшные stun-ы воров тоже оттуда: в не-соло PvE они нафиг не нужны, в PvP они сильнее, чем нужно, а в solo-игре без них тяжело.
В результате среднестатистический моб все более и более безобиден, если тем же вором на первых уровнях надо извращаться, то после получения cheap shot-а и kidney shot-а все становится предельно просто. Difficulty curve наоборот, ага.
2. Вызов животных у варлока.
Вызов животного/демона у варлока до сих пор занимает 10 секунд! Притом, что «чисто теоретически» варлок специализируется именно с помощью нужных демонов.
В вархаммере у Squig Herder-а четыре разных Squig-а.
Вызывается Squig мгновенно, но раз в 30 секунд, так что о его выживаемости надо заботится. Но это в разы гуманней, чем тратить 10 секунд драгоценного времени на вызов демона, которых просто нет ни в PvP, ни в PvE.
На переключение же между Squig-ами этот кулдаун не распространяется.
UGC: Wowhead
Лучший сайт с UGC — это, конечно же, Wowhead.
Сам по себе сайт — поиск по всем сущностям WoW-а (World Of Warcraft, duh), которых ограниченное количество, которые нарыты автоматически и не являются UGC. Уже вокруг этих сущностей и существует жизнь.
Существует, опять-таки, по понятным мотивам: если есть квест или ачивмент, который надо сделать, есть предмет, который вы получили (или хотите получить), то вы наверняка найдете его карточку и уже сам сможете отметиться в комментариях. Опять-таки, создают UGC на сайте не все подряд, а как минимум те, кто умеет пользоваться поиском, — то есть уже, как минимум, верхние 5% населения.
Секретов успеха, таким образом, «всего» два:
1. «Костяк» из уникального не-пользовательского контента, который интересен весь, и который образует узлы.
2. Огромная вовлеченность пользователей. Это же WoW.
В результате имеем место, куда люди действительно ходят читать и писать осмысленные и полезные комментарии.
У огромного количества людей (не скажу, что у всех 11 миллионов подписчиков) объективно существовала информационная потребность, которую подобные сайты удовлетворяли, но ближайшие конкуренты с непроизносимыми именами alakhazam и thottbot были просто поделками на коленке.
Wowhead был банально лучше сделан, и весть о нем разнеслась в комьюнити почти мгновенно.
Идеальный пример мечты: 11 миллионов человек, среди которых сарафанное радио действительно работает, у которых есть потребность, которую достаточно было просто хорошо удовлетворить.
Проблема в том, что синтетический пример подобного проекта вот так «из головы» и не придумаешь: какие-нибудь «собачатники» или «юниксоиды» совсем не настолько сплочены «единым порывом», как кажется, и, что самое главное — совсем не понятно, вокруг чего их объединять.
Классичесий, но совершенно не работающий пример — «здесь собираются люди, которые любят собак!!1».
Собираются, собираются, а пожениться не могут.
In Bruges и Boy A
In Bruges — хороший фильм. (Дальше можно не писать — идите смотреть).
Сюжет довольно простой, но подан изящно: два наемных убийцы оседают в городке Брюж после неудачного дела, и там они встречают свой Адъ.
Как говорится, «красной нитью проходит через фильм тема чистилища» — метафора Страшного Суда довольно очевидна, но раскрыта на «отлично».
Основная сложность подобных фильмов — не скатиться в слюни «А на самом деле они хорошие!!!», чтобы зритель вдруг не расплакался на финальных титрах, но, в то же время раскрыть характеры так, чтобы они были не только убедительными и понятными, но и вызывали детское желание «хэппи-энда» и при этом выглядели правдоподобно.
У этого фильма все получилось.
Впервые за много месяцев не жалко времени, потраченного на просмотр, за одну только войну белых карликов против черных фильм можно смело рекомендовать к семейному просмотру.
8/10.
Второй фильм на ту же тему «искупления грехов» — Boy A. Фильм британский, «не голливудский», не без маленьких изъебов: прошлое и настоящее через флешбэки главного героя соединяется к концу фильма, а там уж зритель пусть решает — «заслужил или нет».
Чуть больше общественной тематики — если в In Bruges ад «персональный», то в Boy A — «социальный». Фильм, однако, не изобличающий («nonjudgemental», ага), говоря по-русски, «в этой пьесе нет положительных героев».
Все просто люди.
7/10.
Warhammer Online и группы
«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага.
Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища.
Теперь с этого момента ты, и все, кто рядом с тобой, автоматически считаются в одной группе и с одним квестом — завалить чернокнижников и чудовищ.
В конце квеста — каждому по заслугам.
Шаг этот, несомненно, гениальный — в WoW 99% левелингово контента можно было пройти соло, а если можно, то, значит, и нужно. Конечно, в WoW тоже есть групповые квесты, которые обозначают долгий унылый поиск группы, что совсем не то.
Что характерно — если ты делаешь квест, и рядом какой-то игрок тоже делает такой же квест, шансы того, что он сам позовет тебя в группу, бесконечно низки. А если позовет, то вдруг внезапно оказывается, что он melee hunter, который просто беспомощен, поэтому и позвал.
Люди любят играть соло в MMORPG.
Вархаммер в этом плане молодец, но надо пойти еще дальше: как только несколько игроков оказываются вместе в одной точке респауна, они автоматически начинают считаться группой, а сила монстров пропорционально возрастает в несколько раз. Как, впрочем, и опыт за них.
Опять-таки, если несколько игроков в одной точке бьют одних и тех же монстров, можно время от времени пускать на них «босса» (со словами «кто тут наших обижает?!») , который сильнее одного игрока, и который одному игроку и не показывается.
Модель «спонтанного группирования» очень хорошо работает, кстати, в World PvP: тебе все равно дадут какую-то толику хонора за убитого врага, поэтому друг другу принято «помогать».
Понятие tap (я ударил этого моба первым, и он мой) вообще анти-социальное, нужно оно против тупого kill stealing-а и прочего грифинга.
А надо просто не жлобиться. Игра же казуальная? Так пусть каждый причастный получает хоть что-то. Помог убить? Получи свою долю. Одна медная монетка.
Опять-таки, если тебя послали «истреблять троллей», а для их истребления надо убить 20 штук, наличие второго истребителя, даже если он не с тобой, все равно должно засчитываться.
Короче, пора группировать людей по активности автоматически, а не по желанию. (Понятно, что инстансы и возможность создать «свою» группу тоже должны остаться).