big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

1000 леммингов

18 лет назад в категории блоги

Меня сегодня с самого утра разбудила по телефону культовая н-ская журналистка Шкарубо и попросила дать комментарий на тему «сайты с посещаемостью в 1000 человек обязуют регистрироваться, как СМИ», за что я весь день ее ненавижу, ибо сон — это святое.

Все это обсуждают как-то черезчур активно, а ведь это просто проекция закона о СМИ на интернет. Только там тираж, а тут — посетители. Причем, это все я комментировал шесть лет назад.

Другое дело, что «1000 посетителей» в качестве единственного параметра не катит.

Там же:

Основные понятия, по которым определяется, является ли данный печатный продукт СМИ: периодичность, постоянное название, текущий номер, тираж, распространение (тиражирование).

Если это грамотно «переписать» на интернет — то почему бы и нет? Сразу отпадают поисковые системы, библиотеки и сервисные сайты: там банально нет периодичности.

Остается как-то решить проблему с user-generated content’ом (решить в стиле «мопед не мой, я только объявы дал размещать» — такое и в печатных СМИ есть).

Ну а то, что блоги, у которых есть автор, регулярные посты и регулярные читатели — это СМИ по определению, — вполне очевидно.

Короче, опять много шума на пустом месте.

(Самое печальное, что «широкой массе» известны только 2 ключевых слова: «1000 посетителей» и «СМИ». Все остальное («цензура», КГБ, «пора валить из рашки») уже додумано. Никто даже не знает, к чему обязывает статус СМИ.)

0

Кийосаки

18 лет назад в категории книги

Почитал, давно уже, книгу Кийосаки «Богатый папа, бедный папа». Книга оказалась вовсе не про пап, а тупо про бабло.

Кийосаки — автор культовый, его любят все от MLM-щиков и до SEO-нистов (сиречь интернет-манимейкеров). Любят по одной простой причине: он мотивирует и заодно хорошо промывает мозги на тему заработка.

Рассказывает он, между тем, предельно примитивные вещи. Оказывается (невероятно!) можно работать «каким-нибудь врачом», лечить каких-нибудь людишек и получать за это деньги, но при этом финансово ты все равно «выше головы не прыгнешь». А можно (невероятно! невероятно!) работать тупо «зарабатывателем денег».

Шокирующая правда состоит в том, что если целенаправленно «делать бабки», то это более эффективно, чем всё остальное! Нет, даже так: это более эффективно, чем всё остальное!!!!111

Смешных нюансов два.

1. С какого-то перепугу деньги стали Тотальным Благом для всех и в любой ситуации. Врач, которому нравится именно лечить людей — лох, потому что это экономически неэффективно. Работа (и любая деятельность) рассматривается тупо как средство заработка.

2. Свой первый миллион Кийосаки заработал на спекуляциях недвижимостью. Как бы «сделал деньги из воздуха». В реальности же — перегретый рынок жилья в России создан подобными кийосаками, и когда квартиры дорожают на 30% в год, разница идет им к карман, но платят-то за нее «простые люди». Все-таки, не из воздуха берутся деньги, а «из чужого кармана».

Не то, чтобы «простых людей» было жалко, (хотя цены на недвижимость касаются вообще всех, в том числе и меня) просто какие-то минимальные понятия о социальной ответственности должны быть.

От экономического паразитирования Кийосаки перешел к мозговому, продавая книги на популярную тему «как стать миллионером». Ну, все знают способ, как заработать миллион на книге – написать книгу «как заработать миллион».

Особенно забавно было бы посмотреть на то, что будет, если все люди пойдут по единственно верному пути Кийосаки: производства и сферы услуг не будет вообще, останется только перепродажа друг другу «активов».

Надо отдавать себе полный отчет, что не могут все быть миллионерами. Кому-то и улицы подметать надо, обслуживать нас/вас в магазинах и вывозить мусор.

Разница между «миллионером может быть любой» и «миллионером должен быть каждый», разумеется, есть, но она довольно туманна, ибо каждый считает, что уж он-то точно Достоин Бабок (а «Дядя» столько не платит, кладет все себе в карман, не работай на Дядю, не будь Бедным папой).

Мораль, кстати, проста. Встретил Кийосаки — убей Кийосаки.

0

WoW: хантеры

18 лет назад в категории wow

Про хантеров надо отдельно написать.

Класс создавался, как обрезок из друида. У друида просто сильно много прикольных вещей было в бете (животные, например). Отрезали, отдали хантеру.

Пару лет хантер и был недоделан. Потом доделали, но лучше класс не стал, помимо идеи «стой за животным, стреляй» ничего лучше и не появилось.

Когда делали арену, думали жопой, и про хантеров опять забыли. «Арена» это что? Правильно: такая узкая клетка. Две команды заходят, одна выходит. Хантерам же для нормального функционирования в PvP нужно пространство. Вообще, хантеры — класс с самым большим радиусом поражения. Живи и радуйся.

Арены, однако, тесные и если «всякие маги» еще более-менее выживали, то хантеры уже нет. И не стали хантеров брать в команды ваабще.

Во время очередного пересмотра классов про хантеров вспомнили и стали их «чинить». Вместо того, чтобы осознать важность карт (привет, AV, ага) и переделать арену. «Чинили» топорно: тупо скопировали им воинский mortal strike — потому, что он популярен на арене. Типа, «давайте им дадим то, что всем нравится», ага. После чего послушали многовековое нытье хантеров по поводу dead zone и убрали ее. Хантеры стали стрелять «в упор».

В PvE dead zone роли практически не играет, если к хантеру подошел моб так близко, что что-то хантер делает не так. В PvP спастись от хантера можно было, подойдя к нему почти вплотную. Это «как бы» была слабость класса, с другой стороны, у хантеров и так самый большой range в игре, за это надо платить. Маги не носят plate, а воины не могут пулять магией, например.

Хоть какой-то минимальный challenge при игре хантером в PvP был как раз в том, чтобы не пускать никого слишком близко, тем более, что инструментов у хантера для этого дохуя и больше.

Откровенные дебилы-хантеры отличались от неоткровенных тем, что не могли вытащить человека из своей dead zone-ы в PvP. Теперь им это делать не надо. Битва hunter vs caster превратилась вообще тупо в пидорские перестрелки – кто кого сильнее стукнет.

При этом удивительно, но хантеры во всех остальных местах – например, в battleground-ах, чувствовали себя абсолютно нормально, и если бы не узкие арены (которые, несомненно, и есть «настоящее PvP»), чувствовали бы себя нормально и дальше.

0

MMORPG: экономика

18 лет назад в категории игровой дизайн

Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция.

В реальном мире тебе за твой труд платит кто-то, «отрывая» эти деньги от себя. В игровой экономике — возьмем, например, WoW — можно нагриндить сколько угодно денег, убивая мобов и продавая лут вендору, не взаимодействуя с другими живыми игроками вообще. Да, тебе-то тоже платят «за труд», просто платит тебе «комьютер», тупо «печатая» новые деньги, то есть банально записывая тебе циферки на счет «из ниоткуда».

В результате мы имеем «экономику» с перманентной и очень большой инфляцией. Раз у нас есть поступления «из ниоткуда», должны быть абсолютно те же компьютерные методы слива денег в никуда.

В WoW, например, это — эпические лошади и ремонт доспехов. И то и другое — как плата NPC. Цены на это постоянны, налицо явный государственный контроль и государственная монополия, ни о каком реальном рынке разговор не идет. Все, что хоть как-то похоже на свободный рынок (вещи для twink-ов на аукционе) отражает реальный уровень инфляции («да вы охуели с такими ценами?!») и имеет отношение только к узкой прослойке игроков, которые могут себе это позволить.

Я, к примеру, купил себе эпического летуна, монополизировав очень узкую нишу рынка всего на 2 недели. Но так как рынок «не настоящий», таких ниш очень мало и «серьезный навар» получают отсилы 10-20 человек на сервере.

Со стороны же среднего игрока «деньги = время» в любом случае, почти как «в реальной жизни». Со стороны игры — это банальное удлинение игрового времени.

Опять-таки, всегда существует метаигровой «хак» в виде покупки виртуальной валюты за реальные деньги, глобально: покупка чужого времени («китайских фермеров»), которое в реальных баксах дешевле твоего.

Что делать?

Вообще-то это не проблема, если смириться с тем, что с выходом каждого нового экспаншна деньги банально дешевеют. Это общая тенденция, дешевеет всё, особенно шмотки, так что можно абсолютно так же считать деньги функцией от уровня, как и большинство других вещей.

Если попробовать (ради прикола) создать реальную экономику, то получаем кучу интересных и опять-таки внеигровых вещей. Например, стартовый персонаж не просто имеет 0 денег, но может получить деньги только взаимодействуя с другими игроками. А как так MMORPG поощряет неиндивидуальность, сделать что-то полезное (как минимум — то, что другой человек не может сделать для себя сам) будет очень тяжело.

В реальном мире для таких людей существуют пособия по безработице, в «виртуальности» же, будь такие пособия, ничего не мешает наплодить армию персонажей-дармоедов.

MMORPG по «реальным правилам» суровой жизни будет довольно-таки неприветливым местом. Что никому не нужно, разумеется.

Можно просто минимизировать влияние денег: в WoW этот механизм называется soulbound, когда для получения вещи тебе надо быть «здесь и сейчас», после чего вещь «привязывается» к тебе навсегда. (Понятно, что покупка мест в рейдах и в arena teams — это простой и очевидный «хак», как обойти это ограничение).

Фактически, WoW наиболее близок к безденежной игровой экономике, можно было бы «дожать» до конца, но народ бы не оценил.

Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег (и не обязательно по экономическим законам). Причем прежде всего — их слив, регулярный и бессмысленный.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Ересь

Скачал ведическую лекцию «Что такое время. Режим дня». Было интересно именно про режим — у меня с ним интересные проблемы. Узнал, что во фрукте манго — большая благодать. Из лекции. Про время. И что вставать надо в 6 утра — когда «солнце на горизонте». Рецепт солянки, кстати, простой: берем какие-то детсадовские вещи, типа «режим надо соблюдать», смешиваем христианство и язычество (впрочем, че там мешать, оно уже), античные мифы и, разумеется, карму. (еще 440 слов)

Как поймать геймера

Помните сотни этих смешных историй, типа «они нашли друг друга в мире WoW, он носил ей крысиные хвостики в память победы над врагами, а она не возражала. Потом она дала, и они поженились»? Ситуация с другой стороны рассматривается в подпольном комьюнити girls_only. Все началось с «Девушки, девочки и дамы, поделитесь своим опытом общения на сайтах знакомств». (еще 384 слова)

Дизайн уровней

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. (еще 571 слово)

Who Goes There?!

Браузерная MMO. Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа. (еще 440 слов)

MMORPG vs Real Life

Аксиома, то есть «даже и не буду доказывать» (поэтому это и называется аксиома). Маркетинг — продажа воздуха (и воды), в том числе и прочих нематериальных вещей, типа Чувства Собственного Достоинства, глумура, статуса и прочего. Обсуждалось это уже раз сто. Современная жизнь с каждым днем все виртуальней и виртуальней. (еще 421 слово)

Искусственные языки

К вопросу о искусственных языках. Любой «гуманитарий» легко скажет проблему любого искусственного языка. «Естественный» язык живой, поэтому в нем много мусора (заимствований, жаргона, и прочее), но это актуальный и нужный мусор, который позволяет выразить любую «современную» мысль. (еще 209 слов)

Роняния

Неделю назад таскал ребенка на кухне, он потрогал и уронил железную банку из-под чая. От грохота сначала даже вздрогнул. Я поднял банку, ребенку понравилось, что она снова на месте, он ее снова потрогал и снова уронил. Раза с третьего до него дошла закономерность, и он начал ржать. (еще 231 слово)

The Man from Earth

Жил-был человек, у которого есть привычка бросать вообще всё и переезжать каждые 10 лет. На очередной прощальной вечеринке его новые десятилетние друзья на него наседают, и он им все рассказывает: он живет много-много тысяч лет, а переезжает затем, чтобы никто не увидел, что он не стареет. (еще 167 слов)