1000 леммингов
Меня сегодня с самого утра разбудила по телефону культовая н-ская журналистка Шкарубо и попросила дать комментарий на тему «сайты с посещаемостью в 1000 человек обязуют регистрироваться, как СМИ», за что я весь день ее ненавижу, ибо сон — это святое.
Все это обсуждают как-то черезчур активно, а ведь это просто проекция закона о СМИ на интернет. Только там тираж, а тут — посетители. Причем, это все я комментировал шесть лет назад.
Другое дело, что «1000 посетителей» в качестве единственного параметра не катит.
Основные понятия, по которым определяется, является ли данный печатный продукт СМИ: периодичность, постоянное название, текущий номер, тираж, распространение (тиражирование).
Если это грамотно «переписать» на интернет — то почему бы и нет? Сразу отпадают поисковые системы, библиотеки и сервисные сайты: там банально нет периодичности.
Остается как-то решить проблему с user-generated content’ом (решить в стиле «мопед не мой, я только объявы дал размещать» — такое и в печатных СМИ есть).
Ну а то, что блоги, у которых есть автор, регулярные посты и регулярные читатели — это СМИ по определению, — вполне очевидно.
Короче, опять много шума на пустом месте.
(Самое печальное, что «широкой массе» известны только 2 ключевых слова: «1000 посетителей» и «СМИ». Все остальное («цензура», КГБ, «пора валить из рашки») уже додумано. Никто даже не знает, к чему обязывает статус СМИ.)
Кийосаки
Почитал, давно уже, книгу Кийосаки «Богатый папа, бедный папа». Книга оказалась вовсе не про пап, а тупо про бабло.
Кийосаки — автор культовый, его любят все от MLM-щиков и до SEO-нистов (сиречь интернет-манимейкеров). Любят по одной простой причине: он мотивирует и заодно хорошо промывает мозги на тему заработка.
Рассказывает он, между тем, предельно примитивные вещи. Оказывается (невероятно!) можно работать «каким-нибудь врачом», лечить каких-нибудь людишек и получать за это деньги, но при этом финансово ты все равно «выше головы не прыгнешь». А можно (невероятно! невероятно!) работать тупо «зарабатывателем денег».
Шокирующая правда состоит в том, что если целенаправленно «делать бабки», то это более эффективно, чем всё остальное! Нет, даже так: это более эффективно, чем всё остальное!!!!111
Смешных нюансов два.
1. С какого-то перепугу деньги стали Тотальным Благом для всех и в любой ситуации. Врач, которому нравится именно лечить людей — лох, потому что это экономически неэффективно. Работа (и любая деятельность) рассматривается тупо как средство заработка.
2. Свой первый миллион Кийосаки заработал на спекуляциях недвижимостью. Как бы «сделал деньги из воздуха». В реальности же — перегретый рынок жилья в России создан подобными кийосаками, и когда квартиры дорожают на 30% в год, разница идет им к карман, но платят-то за нее «простые люди». Все-таки, не из воздуха берутся деньги, а «из чужого кармана».
Не то, чтобы «простых людей» было жалко, (хотя цены на недвижимость касаются вообще всех, в том числе и меня) просто какие-то минимальные понятия о социальной ответственности должны быть.
От экономического паразитирования Кийосаки перешел к мозговому, продавая книги на популярную тему «как стать миллионером». Ну, все знают способ, как заработать миллион на книге – написать книгу «как заработать миллион».
Особенно забавно было бы посмотреть на то, что будет, если все люди пойдут по единственно верному пути Кийосаки: производства и сферы услуг не будет вообще, останется только перепродажа друг другу «активов».
Надо отдавать себе полный отчет, что не могут все быть миллионерами. Кому-то и улицы подметать надо, обслуживать нас/вас в магазинах и вывозить мусор.
Разница между «миллионером может быть любой» и «миллионером должен быть каждый», разумеется, есть, но она довольно туманна, ибо каждый считает, что уж он-то точно Достоин Бабок (а «Дядя» столько не платит, кладет все себе в карман, не работай на Дядю, не будь Бедным папой).
Мораль, кстати, проста. Встретил Кийосаки — убей Кийосаки.
WoW: хантеры
Про хантеров надо отдельно написать.
Класс создавался, как обрезок из друида. У друида просто сильно много прикольных вещей было в бете (животные, например). Отрезали, отдали хантеру.
Пару лет хантер и был недоделан. Потом доделали, но лучше класс не стал, помимо идеи «стой за животным, стреляй» ничего лучше и не появилось.
Когда делали арену, думали жопой, и про хантеров опять забыли. «Арена» это что? Правильно: такая узкая клетка. Две команды заходят, одна выходит. Хантерам же для нормального функционирования в PvP нужно пространство. Вообще, хантеры — класс с самым большим радиусом поражения. Живи и радуйся.
Арены, однако, тесные и если «всякие маги» еще более-менее выживали, то хантеры уже нет. И не стали хантеров брать в команды ваабще.
Во время очередного пересмотра классов про хантеров вспомнили и стали их «чинить». Вместо того, чтобы осознать важность карт (привет, AV, ага) и переделать арену. «Чинили» топорно: тупо скопировали им воинский mortal strike — потому, что он популярен на арене. Типа, «давайте им дадим то, что всем нравится», ага. После чего послушали многовековое нытье хантеров по поводу dead zone и убрали ее. Хантеры стали стрелять «в упор».
В PvE dead zone роли практически не играет, если к хантеру подошел моб так близко, что что-то хантер делает не так. В PvP спастись от хантера можно было, подойдя к нему почти вплотную. Это «как бы» была слабость класса, с другой стороны, у хантеров и так самый большой range в игре, за это надо платить. Маги не носят plate, а воины не могут пулять магией, например.
Хоть какой-то минимальный challenge при игре хантером в PvP был как раз в том, чтобы не пускать никого слишком близко, тем более, что инструментов у хантера для этого дохуя и больше.
Откровенные дебилы-хантеры отличались от неоткровенных тем, что не могли вытащить человека из своей dead zone-ы в PvP. Теперь им это делать не надо. Битва hunter vs caster превратилась вообще тупо в пидорские перестрелки – кто кого сильнее стукнет.
При этом удивительно, но хантеры во всех остальных местах – например, в battleground-ах, чувствовали себя абсолютно нормально, и если бы не узкие арены (которые, несомненно, и есть «настоящее PvP»), чувствовали бы себя нормально и дальше.
MMORPG: экономика
Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция.
В реальном мире тебе за твой труд платит кто-то, «отрывая» эти деньги от себя. В игровой экономике — возьмем, например, WoW — можно нагриндить сколько угодно денег, убивая мобов и продавая лут вендору, не взаимодействуя с другими живыми игроками вообще. Да, тебе-то тоже платят «за труд», просто платит тебе «комьютер», тупо «печатая» новые деньги, то есть банально записывая тебе циферки на счет «из ниоткуда».
В результате мы имеем «экономику» с перманентной и очень большой инфляцией. Раз у нас есть поступления «из ниоткуда», должны быть абсолютно те же компьютерные методы слива денег в никуда.
В WoW, например, это — эпические лошади и ремонт доспехов. И то и другое — как плата NPC. Цены на это постоянны, налицо явный государственный контроль и государственная монополия, ни о каком реальном рынке разговор не идет. Все, что хоть как-то похоже на свободный рынок (вещи для twink-ов на аукционе) отражает реальный уровень инфляции («да вы охуели с такими ценами?!») и имеет отношение только к узкой прослойке игроков, которые могут себе это позволить.
Я, к примеру, купил себе эпического летуна, монополизировав очень узкую нишу рынка всего на 2 недели. Но так как рынок «не настоящий», таких ниш очень мало и «серьезный навар» получают отсилы 10-20 человек на сервере.
Со стороны же среднего игрока «деньги = время» в любом случае, почти как «в реальной жизни». Со стороны игры — это банальное удлинение игрового времени.
Опять-таки, всегда существует метаигровой «хак» в виде покупки виртуальной валюты за реальные деньги, глобально: покупка чужого времени («китайских фермеров»), которое в реальных баксах дешевле твоего.
Что делать?
Вообще-то это не проблема, если смириться с тем, что с выходом каждого нового экспаншна деньги банально дешевеют. Это общая тенденция, дешевеет всё, особенно шмотки, так что можно абсолютно так же считать деньги функцией от уровня, как и большинство других вещей.
Если попробовать (ради прикола) создать реальную экономику, то получаем кучу интересных и опять-таки внеигровых вещей. Например, стартовый персонаж не просто имеет 0 денег, но может получить деньги только взаимодействуя с другими игроками. А как так MMORPG поощряет неиндивидуальность, сделать что-то полезное (как минимум — то, что другой человек не может сделать для себя сам) будет очень тяжело.
В реальном мире для таких людей существуют пособия по безработице, в «виртуальности» же, будь такие пособия, ничего не мешает наплодить армию персонажей-дармоедов.
MMORPG по «реальным правилам» суровой жизни будет довольно-таки неприветливым местом. Что никому не нужно, разумеется.
Можно просто минимизировать влияние денег: в WoW этот механизм называется soulbound, когда для получения вещи тебе надо быть «здесь и сейчас», после чего вещь «привязывается» к тебе навсегда. (Понятно, что покупка мест в рейдах и в arena teams — это простой и очевидный «хак», как обойти это ограничение).
Фактически, WoW наиболее близок к безденежной игровой экономике, можно было бы «дожать» до конца, но народ бы не оценил.
Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег (и не обязательно по экономическим законам). Причем прежде всего — их слив, регулярный и бессмысленный.
