Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



MMORPG: экономика

Выношу из комментариев и развиваю мысль.

Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция.

В реальном мире тебе за твой труд платит кто-то, «отрывая» эти деньги от себя. В игровой экономике — возьмем, например, WoW — можно нагриндить сколько угодно денег, убивая мобов и продавая лут вендору, не взаимодействуя с другими живыми игроками вообще. Да, тебе-то тоже платят «за труд», просто платит тебе «комьютер», тупо «печатая» новые деньги, то есть банально записывая тебе циферки на счет «из ниоткуда».

В результате мы имеем «экономику» с перманентной и очень большой инфляцией. Раз у нас есть поступления «из ниоткуда», должны быть абсолютно те же компьютерные методы слива денег в никуда.

В WoW, например, это — эпические лошади и ремонт доспехов. И то и другое — как плата NPC. Цены на это постоянны, налицо явный государственный контроль и государственная монополия, ни о каком реальном рынке разговор не идет. Все, что хоть как-то похоже на свободный рынок (вещи для twink-ов на аукционе) отражает реальный уровень инфляции («да вы охуели с такими ценами?!») и имеет отношение только к узкой прослойке игроков, которые могут себе это позволить.

Я, к примеру, купил себе эпического летуна, монополизировав очень узкую нишу рынка всего на 2 недели. Но так как рынок «не настоящий», таких ниш очень мало и «серьезный навар» получают отсилы 10-20 человек на сервере.

Со стороны же среднего игрока «деньги = время» в любом случае, почти как «в реальной жизни». Со стороны игры — это банальное удлинение игрового времени.

Опять-таки, всегда существует метаигровой «хак» в виде покупки виртуальной валюты за реальные деньги, глобально: покупка чужого времени («китайских фермеров»), которое в реальных баксах дешевле твоего.

Что делать?

Вообще-то это не проблема, если смириться с тем, что с выходом каждого нового экспаншна деньги банально дешевеют. Это общая тенденция, дешевеет всё, особенно шмотки, так что можно абсолютно так же считать деньги функцией от уровня, как и большинство других вещей.

Если попробовать (ради прикола) создать реальную экономику, то получаем кучу интересных и опять-таки внеигровых вещей. Например, стартовый персонаж не просто имеет 0 денег, но может получить деньги только взаимодействуя с другими игроками. А как так MMORPG поощряет неиндивидуальность, сделать что-то полезное (как минимум — то, что другой человек не может сделать для себя сам) будет очень тяжело.

В реальном мире для таких людей существуют пособия по безработице, в «виртуальности» же, будь такие пособия, ничего не мешает наплодить армию персонажей-дармоедов.

MMORPG по «реальным правилам» суровой жизни будет довольно-таки неприветливым местом. Что никому не нужно, разумеется.

Можно просто минимизировать влияние денег: в WoW этот механизм называется soulbound, когда для получения вещи тебе надо быть «здесь и сейчас», после чего вещь «привязывается» к тебе навсегда. (Понятно, что покупка мест в рейдах и в arena teams — это простой и очевидный «хак», как обойти это ограничение).

Фактически, WoW наиболее близок к безденежной игровой экономике, можно было бы «дожать» до конца, но народ бы не оценил.

Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег (и не обязательно по экономическим законам). Причем прежде всего — их слив, регулярный и бессмысленный.

49
Еще раз «понужу». Кто мешает ввести реальные деньги по законным схемам? Например, акцинировать игру? Тем более, что с котированием внутреннего курса проблем не будет.
Ничего не мешает, и есть такие игры.
>> есть такие игры
пока не нашел акционировавшихся по той схеме о которой я думаю.
Это не очень популярная схема, люди любят «достигать» в игре что-то «сами».

А чорный рынок валюты он как раз порочный и чорный. Все пользуются, но никто не сознается.

>> …непопулярная

несогласованность словарей :) я смотрю на акционирование «снаружи», как на инструмент конвертирования вируального сервиса в реальный, а ты -- «изнутри», (как, например, в SunCity), а это идеологически разные подходы. И нам друг друга не понять.

Дима, почему-то у тебя в ррсе дефисы пропадают, особенно из числовых промежутков. В фидбернере они еще есть, в гуглридере уже нету.
Гуглридер виноват?
entropy
на мой взгляд в eve-online самая удачная экономика
Там просто есть глобальный рынок, работащий по реальным законам и расстояние, как дополнительный ресурс.

Инфляция там такая же. Слив денег — PvP.

Есть такая штука — SanCity.ru, так там народ построил вполне замкнутую экономику. Бабло не берётся ниоткуда и не сливается в никуда. Конечно, игра получилась суровая и неприветливая.
entropy
мм, она ведь маленькая и браузерная?
так-же в eve лучший пвп )
entropy
в еве еще есть разрешенный ebay — покупка таймкодов игроком за реальные деньги и продажа их в игре за игровую валюту
в еве еще есть космические корабли
> на мой взгляд в eve-online самая удачная экономика
Нет, там очень развитые по сравнению с другими играми экономические инструменты. Как экономика там всё те же проблемы. Причём усугублённые наличием страхования кораблей.
И курс ISK к реалу — тому отличное подтверждение. За год он упал вдвое. Но сами разработчики где-то признавались, что особо не смыслят в экономике.
Основные компенсирующие инфляцию факторы в еве это
1. Бан/уход игроков — денежна масса остаётся висеть на акках, в лотах на закупку и т.п.
2. Выпуск новых видов BPO в связи с выходом нового оборудования. Очень быстро сглаживается за счёт BPC.
3. Налоги на торговые операции — брокеру и комиссии.
4. skillbooks — пожалуй единственный прямой и не сглаживаемый money sink
5. Заправка POSов. Что кстати заставляет окраины постоянно оставаться на связи с центром. Но частично обесценивается миссионными выдачами goods.

Механизмов вроде бы много, а толку — мало. Т.к. от миссионных выплат, bounty за мобов и выплат страховок это не спасает.

nobars
>> Еще раз «понужу». Кто мешает ввести реальные деньги по законным схемам?
см. http://EntropiaUniverse.com/ aka Project-Entropia
> The Entropia Universe is a direct continuation of Project Entropia, with MindArk reporting a 2006 in-game turnover of over 3.6 Billion PED ($360 Million USD)

>> Инфляция там такая же. Слив денег — PvP.
Что делает его куда интереснее, imho. Одно постоянно ползти вниз, а друго — иметь полную возможность, что тебя сольют вниз. Кстати, по этому причине, основной скилл — это умение быстро смываться. Причем даже у крупных и скилловых, ибо, как известно, на каждого крупного найдется..

Пастернака прочитал, но до сих пор имею свои соображения.

Смотри, не зря употребляется термин «фарм». Если я пошёл в место с высоким респауном, чтобы налутить добра и продать его, то почему же я высосал деньги из пальца? Это именно фарм — разработка ресурса, как в сельском хозяйстве. Есть некий надел, который даёт некий % урожайности, при условии вложения в него Х денег (gear, +ammo, +repair, +travel).
Проблема, которая меня больше волнует, это замкнутость экономики. Т.е. скажем, есть такие игры, типа секонд лайфа, которые пишут: экономика нашего мира — 3 триллиона тугриков. Но в данном случае это банальная сумма всех накоплений на руках.

Я же имел в виду, что такая сумма заранее прописана ВСЕЙ мировой экономике и в её рамках экономика и вращается. Но это подразумевает, что неписи, скажем, не «выводят деньги», как у тебя, а возвращают в пул. И т.д.

Возможно, это просто идея фикс. Но она уже с месяц мне мозолит моск.

Банальный вывод: тогда у неписей деньги должны кончаться.

Сделал NPC-кузнец ремонта на 1000$ — купил трешевого лута на 1000$. Остальным говорит «извините, лавочка временно закрыта».

Только тогда толпы игроков будут пасти, когда же появятся деньги у NPC.

О, есть польза от таких постов! Пошёл регистрироваться на Новую. Экономическую. Поколения. Игру. sancity
Посмотрим, посмотрим…
> Только тогда толпы игроков будут пасти, когда же появятся деньги у NPC.
Да, я этот факт тоже обнаружил, и он, конечно, в кажуальные игры плохо помещается. Но это меня не оставливает!!!
Да любая «реальная» экономика очень злая. Капиталлизм с нечеловеческим лицом, ага.

Проще реализовать социализм/коммунизм, кстати.

Вообще, будет дикая конкуренция за любые ресурсы, хоть как-то связанные с добычей денег.

> Вообще, будет дикая конкуренция за любые ресурсы
Дык! Вполне ожидаемая игровая ситуация, которую можно и нужно эксплуатировать.
Drauk
>Это не очень популярная схема, люди любят «достигать» в игре что-то «сами».

Поправка — это схема непопулярна на Западе. В азиатских играх такое сплошь и рядом, и эта схема успешнее традиционной. Россия как всегда где-то посередине.

Азиатские mmorpg вообще таинственный мир.
Тунгус
Азиатские mmorpg вообще мегафармерский тренажёр
recoilme
Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег.

В том то и проблема, что такая «экономика» сама по себе не имеет никакой ценности. Она не интересна «как вещь в себе», так как деньги, заработанные в ней — обесценены.

Интересна была бы такая концепция экономики, в которой игроки смогли бы не только тратить, но и «зарабатывать» реальные деньги. Причем таким образом, чтобы нормальные люди тратили в ней гораздо больше чем «выведут китайцы».

Примером такой, интересной, экономики является на мой взгляд SecondLife.

А то что в большинстве игр экономика хуйyz — и так понятно.

entropy
секондлайф жутко не интересная, это дейтинг а не игра :)
вощемто если хорошее пвп то на экономику насрать :) хотя за хорошим пвп следует хорошая экономика
/facepalm
Билейтер
А вообще, нужны ли в MMORPG деньги?
Как общее мерило стоимости — да, конечно. Не будет денег — будет бартер.
Билейтер
> Как общее мерило стоимости — да, конечно. Не будет денег — будет бартер.
Это догматизм какой-то. У нас есть вымышленный мир с вымышленными же физическими и социальными законами, а вот экономические законы нам почему-то хочется брать из реального мира.

С NPC, понятное дело, можно и по-другому общаться, не через деньги-товар. А с живыми играками — что, обязательно социальное взаимодействие делать через экономическое? Так уж ли необходима торговля между людьми?

Живые люди не будут играть в мир с «вымышленными социальными законами».

>Так уж ли необходима торговля между людьми?

Нет, люди будут Уважать Друг Друга, Как Личность в качестве социального взаимодействия, ага.

Билейтер
> Живые люди не будут играть в мир с «вымышленными социальными законами».
Будут, если придумать хороший мир. А то вот считается, что MMORPG — это как реальная жизнь, просто вместо негров — орки.

> Нет, люди будут Уважать Друг Друга, Как Личность в качестве социального взаимодействия, ага.
Они будут дружить, любить и ебаться. Этого вполне хватило бы.

Нет, считается, то MMORPG — это смесь roguelike/dungeon crawl/hack’n’slash.

Где dungeon crawl, там и лут. Где лут — там и бабки.

Можно сделать «мир без денег», но только в качестве прикола. Народ не поймет, азия-с.

Билейтер
А вдруг поймет и пропрется? Коммунизм, все дела.

Конечно, какой-то аналог денег будет («польза для общества» и тп), но можно продумать другие законы для него. Типа как в твоей баксокарме — по названию деньги, по поведению — не совсем.

И это все равно будет общее мерило стоимости. То есть — деньги.
Билейтер
Это будет мерило социальной активности. То есть — не деньги.
Да хоть мерило пениса. Если их можно будет потратить на блага, при этом каждое благо стоит N «монеток» — это деньги.

То есть совсем не важно, откуда они берутся, важно — что на них в результате получают. А получают в результате блага. Стоимость благ измеряется в деньгах.

БЭС: «Деньги — всеобщий эквивалент (равностоимость) или всеобщая эквивалентная форма стоимости всех др. товаров». И всё.

Если же это «мерило» нельзя будет тратить (менять на «все другие товары»), то это банальный рейтинг. Что еще хуже и противней.

Билейтер
Если мерило пениса можно потратить на блага, но при этом, скажем, цены на блага как-то зависят от других факторов (скажем, на разных уровнях по-разному), и при этом мерилом нельзхя меняться с другими игрокми (торговать), то это уже не эквивалент, и, значит, не деньги.
Нет, тогда это просто очень плохие деньги.

Можно тупо выдавать блага напрямую («без денег») и не давать ими делиться/торговать.

Только такое нафиг никому не будет нужно в стандартных mmorpg.

vkv
я кстати недавно где-то читал про мморпг без денег. Там были комнаты, оборотни-зомби и секс как социальное взаимодействие.
vkv
ээ, если нет ни денег, ни рейтинга, как игрок узнает, что он выиграл?
Билейтер
Ну да, выдавать блага напрямую («без денег») и давать ими меняться, при слишком активном обмене журить и обзывать спекулянтом. Называется коммунизм.

А «польза для общества» — мерило твоей полезности для общества. Не рейтинг, потому что сводной таблицы достижений нет. Скорее, какая-то параллельная опыту шкала (набив экспы не обязателньо социально полезен и тп). Просто более полезным для общества дают больше благ.

Давать меняться — это уже бартер. Народ тупо выберет популярный товар и будет его использовать — правильно — КАК ДЕНЬГИ.
Билейтер
1. Спекулянтов журят.
2. Сделать так, чтобы не было популярного или вообще просто очень распространенного ненужного товара (ракушек).
«Сделать все товары непопулярными, и все ради того, чтобы не было денег».

Ты предлагаешь, короче, фигню. Если убирать деньги, то убирать лут, шмотки, крафтинг и всё подобное, что может выступать в качестве товара вообще. А потом заполнять пустоту чем-то другим, а не просто «журить».

Билейтер
Видишь, мы с тобой просто разговариваем, а потом опять скажете, что snal флудер и затычка в каждой бочке.
Если бы в Линейке не было ботов, то экономика была бы очень интересна. В Линейке предусмотренна куча способов вывода денег из игры, начиная от соулшотов и заточки вещей. Проблема в американско-европейско-российском комьюнити :(
Линейка — гринд. Где гринд — там и боты.

Ближе всего к «интересной экономике» подошла EvE, но никак не Линейка.

Я согласен, что Линейка это гринд, но не согласен, что где гринд — там и боты. Но это другая дискуссия :)
А относительно экономики, в Линейке есть много разных способов получать вещи/деньги, некоторые расчитаны для кланов, некоторые для груп игроков (2–3 человека), некоторые для соло. Весь гринд постоен на том, что
а) можно качаться медленно, но получать некоторый плюс по деньгам
б) можно качаться быстрее и уходить в ноль-небольшой минус
с) можно качаться очень быстро и получать плюс по деньгам на высоких уровнях.
Линейка приучает думать о экономики игры в отличии от ВоВ, где нет рынка вещей.
Я не знаю, играл ли ты в Линейку в Prelude/С1/C2, но там было реально интересно с производством топ С/Б вещей. Так же было интересно в начале С4 с S грейдом.

ЗЫ. А комментить комменты нельзя?

Билейтер
> Ты предлагаешь, короче, фигню. Если убирать деньги, то убирать лут, шмотки, крафтинг и всё подобное, что может выступать в качестве товара вообще. А потом заполнять пустоту чем-то другим, а не просто «журить».
Я предлагаю новый тип MMORPG, которая будет, фактически, обычной MMORPG, просто без денег. И лут, крафтинг не обязательно убирать. Просто будет «коммунизм» с несколько своими общественно-социальными законами.
vkv
очень хочется посмотреть на инфляцию ракушек.
Билейтер
> очень хочется посмотреть на инфляцию ракушек.
Можно подумать, бумажные деньги от ракушек чем-либо отличаются.
Блядь, какая-то странная закономерность, из камментов куда-то деваются умные люди, когда я не захожу на сайт.
Написали семь килобайт текста и ни одной умной мысли или наводки.

Писать «РПГ без денег» — ещё большее извращение, чем с замкнутой экономикой. Во-первых, игроки, как правильно писал Смирнов, не свалились с луны, и привыкли всё мерять деньгами, во-вторых, деньги потому и появились, что существенно упростили товарные отношения и хранение богатства, в-третьих, коммунистический строй не подразумевает отсутствие денежных отношений, а «политическое ученiе о равенствѣ состоянiй, общности владѣнiй, и о правахъ каждаго на чужое имущество». Важной частью коммунизма является воспитание особой личности — коммунистического человека, который будет сознателен настолько, что будет производить скока попросят, и потреблять, сколько нужно. Короче, читайте хотя бы педивикию — она рулез.

vkv
>Можно подумать, бумажные деньги от ракушек чем-либо отличаются.
Умом-то я понимаю, что ничем не отличается, но посмотреть охота
Билейтер
В компьютерной игре не нужно мерять деньгами, игры на том на и даны, чтобы уходить за рамки.

А про коммунизм я в переносном смысле написал, ага. Но вообще, если подумать головой, то права каждого на чужое имущество упраздняют потребность в деньгах (как средства для обмена имуществом).

Билейтер
*игры на то нам и даны
> права каждого на чужое имущество упраздняют потребность в деньгах
Т.е. ты неделю тюнился, убил-таки Драккисата, из него что-то вывалилось, а я пришёл и забрал это — ведь у нас упразднены деньги и общее имущество, ага? Нам ехать, вообще-то, а не шашечки.

Играть в ММОГ, которая работает по непривычным законам будет (СЮПРИЗ!) непривычно! Коммунизм — утопическая идея, поэтому вряд ли для кого-то «привычна». И даже если ты попытаешься сделать коммунистическую ММОГ (мало нам коммунистического браузера!?), то у тебя возникнут… ммм… некоторые затруднения с игровым процессом. В частости, игра начнёт превращаться в игрушку — потеряет цель.

^^ WHAT HE SAID.
Билейтер
Ну да, то есть играть в шутер, который работает по непривычным законам физики — нет затруднений с игровым процессом. А с MMORPG, конечно, они ВНЕЗАПНО возникнут.
Потоптавшись на костях коммунизма, ты стал усердно смешивать мух с котлетами. Уотс некст?

(Непривычные законы физики в шутере — это пенисы вместо денег в ММОГ)

Билейтер
Феерическая картина: «Снал завалил коммунизм (из ружжа), теперь топчется на его трупе, с костей которого все мясо сдерто на котлеты, которые усердно смешиваются в танце с мухами, прилетевшими на свежачок»
> Феерическая картина
Я Я фантастиш.
И всё это вместо того, чтобы придумать адекватное обоснование необходимости или бесполезности экономики в мморге.

На данный момент следы шоладемизации видны в любой мморг — вон даже френды в жж, уж до чего внеэкономическое понятие — и то шоладемизировали. Наример, недавно непись Антон Носсик открыл торг, принимающий френдов, как валюту — занесите меня во френды сто человек, и я стану писать в этот жж.
А ведь, по идее, могли бы просто «дружить, любить и ебаться.»

Билейтер
> И всё это вместо того, чтобы придумать адекватное обоснование необходимости или бесполезности экономики в мморге.
Это нужно придумать не обоснование, а целый игровой мир, сеттинг, так сказать. Я такое если и смогу, то очень много времени нужно.
MjStalker
Про борьбу с фармерской корейской сволочью http://games.cnews.ru/lenta/653179
arigatous
Экономика -- это не только и не столько про деньги. Крафтинг, например, тоже экономика.
arigatous
И да, чем, собственно, инфляция не угодила? Во времена Тома Сойера на доллар можно было купить немало. А в ММОРПГ время течёт куда быстрее.
олежка богус
а что если сделать разменной монетой вещи, которые постоянно требуются для боя? например патроны в сетинге с огнестрелом, или соски в линейке? вот и постоянный слив денег.
будет выбор либо ты участвуешь в боях, либо как кощей чахнешь над златом
«Метро» начитался? =)

Там патроны являются валютой по другой причине. Завязывать боеспособность на деньги так сильно нельзя, всегда будут игроки, у которых «плохо с деньгами», потому что люди разные. Если их персонажи будут нежизнеспособны, это будет очень нехорошо.

На бои должно сливаться бабло добровольно, то есть хочешь покупать пузырьки — покупай, не хочешь — не покупай. Пузырьки как бы требуются для боя, но без них можно прожить.

олежка богус
ну тогда соски как раз и подходят — с ними хорошо, но и без них можно, но хуже

ага, идея из «метро» )) правда есть unit-online (пока бета тест) там 1 патрон стоит один рубль, разницы нет что у тебя рубли или патроны

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.