big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Ересь

18 лет назад в категории духовный рост

Скачал ведическую лекцию «Что такое время. Режим дня». Было интересно именно про режим — у меня с ним интересные проблемы.

Узнал, что во фрукте манго — большая благодать. Из лекции. Про время. И что вставать надо в 6 утра — когда «солнце на горизонте».

Рецепт солянки, кстати, простой: берем какие-то детсадовские вещи, типа «режим надо соблюдать», смешиваем христианство и язычество (впрочем, че там мешать, оно уже), античные мифы и, разумеется, карму.

Например, античная легенда о четырех веках человечества, пересказанная довольно детально, плавно перетекает в историю Адама и Евы. Адам и Ева, жили в третьем, бронзовом веке.

Если кто-то еще не понял — Адам и Ева, первые люди, жили в третьем веке человечества.

Оно вообще очень хорошо уживается все вместе: «На ранних собраниях христиан реинкарнация была отменена. Иисус Хритос не отменял реинкарнацию».

Основной костяк подобных учений — это практические советы, которые не оспоришь по причине их абсурдности (и недоказательности). Например, «зимой творог опасно есть, лучше сыр». А «во фрукте манго — большая благодать», «молоко переваривается только ночью (под действием Силы Луны), поэтому наши ученые считают, что оно не переваривается», «когда человек покушал, он должен омыть руки, глаза, стопы (!)» ну и, конечно, «СВЧ — самый вредный вид огня».

Оно и так уже всё понамешано в голове обывателя, можно верить в карму и Христа, рай и переселение душ одновременно, не испытывая никакого дискомфорта. Даже если честно сказать в лицо: «Мое учение представляет собой синтез основных мировых религий с самым большим success rate среди них, и под success rate я понимаю попадание в рай, причем в любой на ваш выбор», то обыватель с большой степенью вероятности схавает.

Все эти «заповеди», типа «зимой творог не есть» нужны для того, чтобы обыватель чем-то свой мозг и руки занял, нельзя вываливать на него «реальное» устройство мира и вселенной без конечных прикладных выводов «что надо жрать», ибо лопнет он. Причем даже банальное «мясо есть нехорошо» не катит, нужны именно градации того, что хорошо, а что еще лучше.

Отдельное место в любом учении занимает Фишка. Это панацея, которая помогает от всего вообще. Ну, например, «обливаться холодной водой». В учении «ведов», как я понял, ничего полезней топленого масла не существует.

Логика простая: «кашу маслом не испортишь», то есть всё то же «не навреди», а топленое — потому, что Ритуал и Тайное Знание. Нетопленое каждый дурак есть может.

Конечный рецепт создания любой ереси прост: мешаем вершки от всех религий, придумываем Фишку («мел полезен») и даем занятия на день («овощи на о“ не есть по пятницам», «перед сном три раза омыть жопу — в этом великая кузявость есть»).

Надо бы запатентовать.

0

Как поймать геймера

18 лет назад в категориях половой вопрос игры

Помните сотни этих смешных историй, типа «они нашли друг друга в мире WoW, он носил ей крысиные хвостики в память победы над врагами, а она не возражала. Потом она дала, и они поженились»?

Ситуация с другой стороны рассматривается в подпольном комьюнити girls_only. Все началось с «Девушки, девочки и дамы, поделитесь своим опытом общения на сайтах знакомств».

Сразу же появилась специалистка по онлайновым знакомствам. Далее — одна большая цитата.

Сейчас, на мой взгляд, на сайтах знакомств можно найти только одноразовую историю — самое лучшее. А просто мальчиков цеплять (мальчики тут любого возраста) лучше в онлайн-играх.

Естественная среда обитания мужчин))) Если ловить в рабочее время, поймаются школьники, бездельники и бигбоссы, которым пофиг, что кто о них в офисе подумает и никто не закрывает порты на рабочем компе.

Возможно стоит искать в тех, где предполагается оплата, там школьников будет поменьше.

Девушек там мало, правда надо быть готовой к тому, что не поверят в то, что девушка.

Лучше всего хоть как-то освоиться в игре — научиться пользоваться чатом и прокачать персонажа до среднего уровня. Знаю довольно много девушек, нашедших в играх свою судьбу. Я тоже такая )))

Игры:

World of Warcraft. Англоязычный. Но скоро будет на русском. Требует денег — 13 евро в месяц. Самое приличное место.

[ тут идет обзор пяти (!) основных mmorpg ]

Плюсы игр в том, что как бы сразу не заявлена цель — познакомиться, чтобы. Поэтому общение менее запряжное и озабоченных можно смело слать нах, не рискуя нарваться на «а зачем тогда ты сегодня пришла» и «не ломайся, давай приезжай, тут компания».

Не, ну где-то есть прекрасные мужчины, которые зарабатывают по несколько сотен евро в год, философы — куда там Цицерону, прекрасны как боги и т.д...

А реальные мужчины — они любят в это играть. И состоявшиеся тоже. И даже задротствовать. И состоявшиеся тоже.

Наверное дело в том, что я, во-первых, знакома со многими успешными людьми, которые играют. И времени на это надо ничуть не больше, чем на любовниц, рыбалку, футбол или еще какое-нибудь сугубо мужское развлечение, типа набухацца. Ну и во-вторых, работаю в этой области и знаю, НАСКОЛЬКО много туда вбухивают денег. Лузеры столько просто не зарабатывают.

Далее разговор скатился в «задроты или нет?». Но это уже не важно. Главное — помните, случайностей не бывает. Если вы нашли девушку-нуба и начали ей помогать, есть вероятнось, что у нее аккаунты в пяти основных mmorpg, а вас банально разводят на секс.

Будьте предельно внимательны и осторожны!

0

Дизайн уровней

18 лет назад в категории игровой дизайн

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc

Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.

Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.

Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.

Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.

Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:

Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.

Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.

И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.

(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).

Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.

20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.

Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.

Update.

После того, как я это написал, появились новости о новых картах:

One team must escort a small mining cart through a series of Dustbowl-like map segments. The cart moves faster the more Blue players are near it, but stops entirely if even one Red player is in range. Blue have to escort the cart all the way to Red’s headquarters within a certain timelimit.

Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.

Реклама. Тут. Продается.

0

Who Goes There?!

18 лет назад в категориях игровой дизайн идеи

Браузерная MMO.

Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.

Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.

Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).

Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.

«Цель» игры — набрать максимальный уровень.

Человек.

Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.

Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.

Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).

Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.

Одержимый.

Коитус. Аналогично.

Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).

Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).

Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.

Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».

Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.

Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.

PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

MMORPG vs Real Life

Аксиома, то есть «даже и не буду доказывать» (поэтому это и называется аксиома). Маркетинг — продажа воздуха (и воды), в том числе и прочих нематериальных вещей, типа Чувства Собственного Достоинства, глумура, статуса и прочего. Обсуждалось это уже раз сто. Современная жизнь с каждым днем все виртуальней и виртуальней. (еще 421 слово)

Искусственные языки

К вопросу о искусственных языках. Любой «гуманитарий» легко скажет проблему любого искусственного языка. «Естественный» язык живой, поэтому в нем много мусора (заимствований, жаргона, и прочее), но это актуальный и нужный мусор, который позволяет выразить любую «современную» мысль. (еще 209 слов)

Роняния

Неделю назад таскал ребенка на кухне, он потрогал и уронил железную банку из-под чая. От грохота сначала даже вздрогнул. Я поднял банку, ребенку понравилось, что она снова на месте, он ее снова потрогал и снова уронил. Раза с третьего до него дошла закономерность, и он начал ржать. (еще 231 слово)

The Man from Earth

Жил-был человек, у которого есть привычка бросать вообще всё и переезжать каждые 10 лет. На очередной прощальной вечеринке его новые десятилетние друзья на него наседают, и он им все рассказывает: он живет много-много тысяч лет, а переезжает затем, чтобы никто не увидел, что он не стареет. (еще 167 слов)

Идиомы для чайников

Почему «monkey see, monkey do», а не sees и does? И как это переводится? Интересуются люди. Ответ совсем-совсем простой: это идиома. Идиомы, в отличие от «просто предложений», переводятся целиком, а не «по словам». Идиома (от греч. (еще 300 слов)

The Big Bang Theory

— We need to widen our circle. — I have a very wide circle. I have 212 friends on myspace. — And you’ve never meet one of them. — That’s the beauty of it! Теория большого Бэнга — сериал, претендующий на лавры IT Crowd. Он тоже про нердов, только более молодых и тоже, как и многие популярные сериалы, про социопатов. (еще 440 слов)

Продажная девка капитализма

Время для очередных шокирующих откровений. Журналистика — вид общественной деятельности по сбору, обработке и периодическому распространению актуальной информации через каналы массовой коммуникации (пресса, радио, телевидение, кино и др.); БСЭ Журналистика — это data mining. С последующим опубликованием результатов. (еще 334 слова)

Игры и развлечения

В «идеальной» игре ты борешься против противника, который тоже хочет победить. В компьютерной игре в роли противника выступает AI. Который тоже должен стараться победить. Так как AI пишет разработчик, то игрок выступает «как бы» против разработчика. На самом деле задача разработчика вовсе не в том, чтобы создать идеальный AI. (еще 244 слова)