Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
«Реклама»
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Дизайн уровней

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc

Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.

Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.

Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.

Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.

Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:

Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.

Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.

И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.

(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).

***

Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.

20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.

Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.

Update.

После того, как я это написал, появились новости о новых картах:

One team must escort a small mining cart through a series of Dustbowl-like map segments. The cart moves faster the more Blue players are near it, but stops entirely if even one Red player is in range. Blue have to escort the cart all the way to Red’s headquarters within a certain timelimit.

Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.

***

Реклама. Тут. Продается.

8
Demon
> Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Вот именно что. И поэтому карты cp — говно для public серверов.

> CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает

Это уже боянъ. Те кто не играл в TF1 действительно не понимают, как играть карты ctf и поэтому не любят их играть.

Demon
Ну и да, карта orange_x — полное говно.
Надо сделать так, чтобы команда без кучи снайперов выигрывала команду со снайперами, тогда вопрос отпадет сам собой.
Во времена TF1 так и было, и «не играть снайпером» — это не общественный договор был, а насущная игровая необходимость — чтобы победить.
Разве в TF2 не так?

В Q1 вообще был тимплей режим на обычных DM-картах, и это не делало этот режим «некомандной игрой». Там были свои ресурсы, контроль территории. Неочевидность командных целей не делает игру некомандной.
CTF и TF как раз и были модами для масс, чтобы людям стало понятно, вот это — наша «территория», а там — «ихняя».

Опять пришли oldscool TFеры и начали плакать, да мы… да в наши времена… Тетрисы были шелковистее, и вообще мы умные, обосраться.

Выпустят второй пак карт, который в процессе, тогда и плакать будете.

Вообще очень раздражает, когда в вспоминалки играют. Ну да была такая игра Q1, да была Wolfenstein. Все ваши впечатления от нее очень хорошие, молодцы. Ура. Но смысл все время твердить «а вот мы в студенческие годы ебашили в Q1/GTA/TF (нужное подчеркнуть), во времена, не то что сейчас»? Бред.

- А я в советские времена — оооо!
- А я в советские времена — ааааа!

А про эскорт они здорово придумали. Ура Вальве.
Oolah вздохни глубже :)
cactusinside
Судя по опросам на разных TF-форумах самые популярные карты Защита/Нападение (dustbowl, gravelpit). Первая точка захватывается легко, т.к. либо рядом с респавном(dustbowl) либо местность не позволяет хорошо защитиь(gravelpit A). На каждую точку должно вести три прохода. К первой проходы располагаем рядом, либо вообще на площади домиков ставим. Ко второй точке тоже три, но с разных сторон. Причем блокировка каждого прохода должна легко сниматься с другого прохода(чтобы демоны не рулили). Ну и всяких холмиков/домиков раскидываем чтобы снайпер мог только один проход контролировать. Да, и обязательно 2–3 места для rocketjump’ов, одаренных надо поощрять.

А против снайперов есть способ борьбы — надо делать так, чтобы он в прицел видел только снайперские позиции, либо только все остальное. Тогда, если он увлекся отстрелом солдат/демонов/…, то тут же ему прилетает от вражеского снайпера. Если увлекся snip-war’ом, то и пусть, главное чтобы другим не мешал. По краям балкона снайперские бойницы на 2fort как раз бы сыграли такую роль.

Ну и привет кланам [Rage], [Ghetto] от [MoW]. :)

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.