MMORPG vs Real Life
Аксиома, то есть «даже и не буду доказывать» (поэтому это и называется аксиома). Маркетинг — продажа воздуха (и воды), в том числе и прочих нематериальных вещей, типа Чувства Собственного Достоинства, глумура, статуса и прочего. Обсуждалось это уже раз сто. Современная жизнь с каждым днем все виртуальней и виртуальней.
А теперь поговорим о популярном почему-то в последнее время вопросе «чем так притягательны MMORPG?». За прошедший месяц я видел несколько статей на эту тему вплоть до того, что «офисному планктону просто скучно».
На самом деле протестантская мораль давно устарела, но плотно прижилась. «Работай, и все будет у тебя хорошо». В реальности всё не совсем так, поэтому появляются высказывания, типа «Work smarter, not harder». Ну, или как поется в популярной песне: «Make yourself a million bucks. Partly skill, mostly luck». Увы, удачи хватает не на всех, да и work smarter могут тоже не все.
В MMORPG же очень «честный» набор правил: «Работай, и все будет у тебя хорошо». Причем под «работой» подразумевается выполнение однообразных рутинных процедур. («By design», как говорится. Ибо уникальный контент потребляется всегда быстрее, чем производится, и чтобы как-то увеличить время игры, вводятся разные time sink-и). Любой, кто готов потратить много реального времени на гринд, получает рано или поздно виртуальную награду.
Такие люди называются «задроты», и у них «нет жизни» («they have no lifes»). Общество как бы осуждает таких людей.
Всё бы хорошо, но вернемся к аксиоме. Большинство вещей в нашем мире уже виртуальны, в этом плане руководство какой-нибудь маркетинговой компанией (которая всё равно производит воздух) ничем не реальней, чем руководство гильдией в MMORPG, которая добывает виртуальный же лут.
Обладание крутой тачкой «реально» только потому, что ее можно потрогать, но восхищение и зависть людей, у которой такой тачки нет, потрогать нельзя, как и чувство Глубокого Собственного Достоинства от обладания ей. Обладание Крутым Мечом в игре дает те же чувства, просто потрогать его нельзя, но и существует он вовсе не для троганья. Как и машина.
Опять-таки, «стоимость есть овеществленный в товаре труд», поэтому для игрока стоимость — и ценность — меча измеряется во вполне конкретных затраченных усилиях, поэтому новости, типа «один игрок реально убил другого за продажу его игрового меча» не представляют собой ничего особенного или дикого.
Самые умные уже называют это компенсацией и сублимацией, мол, «человек не может получить это в реальной жизни, вместо этого он получает аналог в игре». Нюанс в том, что в конечном-то итоге «всё — в голове», и это не аналог, а абсолютно такие же реальные чувства и ощущения.
Иными словами, MMORPG дают человеку предсказуемый и понятный ruleset, в рамках которого можно реализоваться абсолютно так же (а не «вместо»), как и в реальной жизни.
Искусственные языки
К вопросу о искусственных языках. Любой «гуманитарий» легко скажет проблему любого искусственного языка. «Естественный» язык живой, поэтому в нем много мусора (заимствований, жаргона, и прочее), но это актуальный и нужный мусор, который позволяет выразить любую «современную» мысль.
Даже если мы создадим искуственный язык с четкими правилами того, как он будет «апгрейдится», то всё равно найдется какая-нибудь мелочь, которые эти правила порушит или мелочь, которая не была изначально предусмотрена, и ради которой придется вводить исключения. Вместо единственно верного варианта получим два и более — и опа, приплыли обратно к естественному языку во всем его безобразном разнообразии с заплатками и «патчами».
Достаточно посмотреть на любой язык программирования, который развивается. При этом языки программирования все-таки решают конкретные задачи, а обычные языки — абстрактную задачу «описать всё» и при этом всё предусмотреть.
Опять-таки, в нормальных языках всё речь естественным образом стремиться к упрощению, часто не соблюдая никакие правила. Например, по-латыни слово «диджей» будет звучать, как «orbium phonographicorum exhibitor». Пусть и длинно, но «понятно» всем говорящим на латыни и — главное — «всё правильно».
В реальности никто так говорить не будет. Опять-таки, в реальности, будь это живой язык, наверняка нашелся бы аналог не по правилам (как слово «диджей» в русском языке), зато короткий и тоже, как ни странно, понятный.
Роняния
Неделю назад таскал ребенка на кухне, он потрогал и уронил железную банку из-под чая. От грохота сначала даже вздрогнул. Я поднял банку, ребенку понравилось, что она снова на месте, он ее снова потрогал и снова уронил. Раза с третьего до него дошла закономерность, и он начал ржать.
Сегодня позвонила жена (они сейчас гостят у ее родителей) и сказала, что ребенок научился сам кидать (а не просто ронять) игрушки и стучать ими обо все.
Ребенок, разумеется, все еще полностью на грудном вскармливании, но всякие сушки сосет с удовольствием, аж всасывается.
На живот переворачивается практически мгновенно, на животе ведет себя, как гусеница, (упирается ногами и выгибается вверх) правда, без ощутимого эффекта.
Пока что самое «сложное» в ребенке — это то, что он требует постоянного внимания, а мама постоянно внимание это обеспечивает (так как мама у нас суперответственная). Если верить Цареградской, то занимать себя сам минут по 30 ребенок начнет только в возрасте 6-и месяцев. Пока что его хватает минут на 5-7, при малейшем нытье жена несется к ребенку через всю квартиру.
Кроватка и коляска все так же не востребованы, есть модный слинг и совместный сон. Я высыпаюсь совершенно нормально, беруши в уши — и вперед. Катя, впрочем, нашла извращенный способ меня будить: она укачивает ребенка, пользуясь упругостью матраса. Другими словами, она просто «прыгает» на кровати, все вибрации передаются мне, а будит это мгновенно.
Подумал, что надо бы называть жену и ребенка по имени, а то как-то странно выходит. Наверное.
В реальности, конечно, для них есть Особые Прозвища.
The Man from Earth
Жил-был человек, у которого есть привычка бросать вообще всё и переезжать каждые 10 лет. На очередной прощальной вечеринке его новые десятилетние друзья на него наседают, и он им все рассказывает: он живет много-много тысяч лет, а переезжает затем, чтобы никто не увидел, что он не стареет.
Все действие фильма «The Man from Earth» происходит в одной комнате (привет, «Гараж»), весь фильм — один большой диалог. Друзья пытаются вывести его на чистую воду, задавая вопросы, а он честно на них отвечает. Создается ситуация, когда герой не может ничего доказать, а друзья не могут ничего опровергнуть.
А потом у друзей срабатывают разные психологические защиты: отрицание, гнев и прочее. Гавно попадает в вентилятор, и понеслась.
И теперь — спойлер.
Конец фильма смазан. Герой все-таки вынужден (и мы это видим) признать, что всё это — шутка. Тут и надо бы закончить, оставив зрителя тоже гадать — правда, или нет?
Вместо этого в морду зрителю зачем-то пихают однозначный и предсказуемый ответ; предсказуемый потому, что это — кино, а в кино и не такое — правда, «по умолчанию».
