Браузерная MMO.
Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.
Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.
Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).
Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.
«Цель» игры — набрать максимальный уровень.
Человек.
Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.
Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.
Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).
Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.
Одержимый.
Коитус. Аналогично.
Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).
Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).
Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.
Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».
Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.
Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.
PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.
N, стремящийся к бесконечности, то есть системы, где можно выбирать стороны — наиболее распространенная «ошибка» вообще. Все в результате играют за ту сторону, где jerk magnet-ов больше (привет, эльфы).
Расплата — например, время. (Переход в следующую комнату возможен только раз в N минут). В зависимости от карты мира сразу появляются интересные места (комната на 2х человек, из которой есть три разных выхода — в качестве примера).
Про переключение ролей есть несколько интересных мыслей, но это «типа ноу-хау», ага.
Некая аппроксимация уровня — ну, скажем, (L1+L2)/2 с округлением до десятка выводится всем и всегда. «Преступник» виден всем, но там надо играться с его «затуханием», например.
Либо не за затуханием, на наоборот — с проявлением. Типа, «через N минут все узнают, что в таком-то месте Имярек стал преступником». За N минут он успеет убежать, опять-таки карта мира вступает в игру.
А смысл такое продуцировать? Профессия «игровой дизайнер» — самое нелепое занятие, которое можно придумать в России.
Зависит от того, захотим ли мы вводить ее в игру. Если захотим — то да, важна. То же оступление после «черного дела», например. Если не захотим — то не важна.
Лично я бы ее ввел, сразу появляется несколько хороших неочевидных фишек, которые тоже можно реализовать.
WITCH-HUNT!
В 3D, конечно же. Хотя The Ship-у даже source engine не помог.
Ну а вообще я игровым дизайном и занимаюсь сейчас.
А, вот оно как. Ну, чисто гипотетически можно было бы куда-нибудь уехать, ага. На сайте того же злополучного близзарда написано «Game design positions are rarely available», причем под rarely понимается «никогда», и это правда в целом по индустии, я думаю. Там же — «Your best shot at becoming a game designer for Blizzard is to first get a job as a 3D level designer. Successful level design demonstrates many of the skills that are also needed for game design».
Это тоже отчасти правда — отчасти в том смысле, что гейм дизайнеров обычно «выращивают», а не нанимают с улицы.
С другой стороны, я игровым дизайном и занимаюсь сейчас, так что — …
Популярное заблуждение. Конкретно эта идея явно некоммерческая и довольно простая. Ну и в нашем мире идеи — давно не главное, главное — грамотный маркетинг. На втором месте — грамотная реализация.
Лучше бы я был гуру маркетинга, короче.
/facepalm
Не пиши сюда больше, там же ясно написано: «Не пишите хуйни».
Да дело не в коитусе, а в том, что это же ДУМАТЬ НАДО!
Реферальную ссылку выдавать только после коитуса. «Авраам родил Исаака», ага.
Это ты прав, все популярные игры — это как раз про коитус, где думать не надо.
Вот! Вообще, «думать надо» имелось в виду про игроков, а они-то точно думать не любят. А я люблю, ага.
Блин. Ну ты-то хоть не позорься!
Да нифига она не рулетка. Там же чат. Основа игры — выдать тебя за того, кем ты не являешься и убедительно болтать. Ну и не ебаться с кем попало. Понятно, что за «наебку» дают больше бонусов и за всякий прочий риск. Фактически, это охота на «чужих». И охота «чужих» на людей.
«Научить врать», ага.
Убийства уже публичные и непубличные by design. То есть и так понятно, что будут убийства со свидетелями и без, и понятно, что «кто увидел — тот молодец».
Ну, ты глупость написал. Мозги у людей выены элементами RPG, им везде нужно развитие, оно же «прокачка». Бывают и другие игры.
>Тяжело будет создать красивый Lore.
Воображения у тебя нету. На самом-то деле — легко.
>Найдется наверняка пара боссов, типа Зорга, которые умеют болтать и входить в доверие лучше других
Newsflash! В игре, основанной на skill-е, будет, оказывается, неравномерное распределение игроков. Шокирующая новость, ага.
Ну конечно, есть же еще 18-летние студенты.
Ты, типа, работник практически интеллектуального труда.
Дай хотя бы другим людям шанс получить награду «идиотский комментарий месяца»!
Совсем кратко будет «КГ/АМ», даже тут ты многословен.
А пол выбирать не дадим. В современном толерантном обществе пол не важен.
Ну и — да — это оно, классический ужастик. Я же не зря ссылку дал на The Thing.
Не, abuse team держать специально для.
Я Болка почти уговорил. А ты только на Java умеешь, ты нам не нужен!
Автор путает несколько похожих вещей.
«Придуывать игры» действительно хочет каждый второй — главным образом потому, что программировать не умеет, ага. Это не значит, что эти люди — игровые дизайнеры.
Дизайн-документ действительно пишет игровой дизайнер, но на этом его работа не заканчивается. В идеале он занимается игрой до самого ее выпуска. Прототипирование не сильно поможет в таком случае. Вообще, бы сказал, что принцип работы «я придумал игру, а вы тут делайте по дизайну» — гавно.
Причем программирование AI, например, я тоже отношу к «игровому дизайну». А это уже программирование. Да даже проставление цифирок — тоже игровой дизайн (http://nudnik.ru/entry/3222). Такое можно прототипировать, конечно, но опять-таки проще делать сразу.
Если совсем тупо, то игровой дизайн — это не «гениальный высер», тоже РАЗРАБОТКА, нудная и долгая, которая завязана вообще на всё-всё, включая программирование; вот так сесть и «сразу всё родить» нельзя.
Да, как делают в Близзарде: после того, как игра «готова», они не отправляют ее в печать, а гоняют ГОД на внутренней и внешней бете. Совершенно простой секрет, ага.
Я не говорю, что все не так. Я по поводу «Ситуация с геймплеем совершенно парадоксальная… дизайнить геймплей береццо каждая собака». Ничего парадоксального в этом нет, «придумывать игры — это круто», вот и берутся. Это как веб-сайты дизайнить каждый дурак берется. А толку-то.
Все равно не возьмем.
А мы будем тыкатьв тебя палкой и смеяться.
За это будет призовой бан.
1. snal (333)
2. dr_estet (313)
3. Demon (127)
4. mrgatsby (118)
5. Зореслав Химич (118)
6. vkv (102)
7. merkwuerdigich (85)
8. Gas 13 (65)
9. Alex Rur (61)
10. Роман Парпалак (48)
Может, нужно сделать не N, а P — вероятность переключения роли на каждом ходе? Где-то от 0% до 10%.
И еще: какова расплата за пользование ресурсом «переход»?