Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Who Goes There?!

Браузерная MMO.

Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.

Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.

Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).

Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.

«Цель» игры — набрать максимальный уровень.

Человек.

Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.

Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.

Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).

Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.

Одержимый.

Коитус. Аналогично.

Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).

Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).

Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.

Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».

Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.

Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.

PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.

41
Причем N — это показатель несбалансированности. Если он бесконечный, то баланс неуправляем (интересно посмотреть, как будут вести себя люди в реальности, если N их не ограничивает: кто на какую роль сделает ставку? Будет ли «каждый пятый — пидорас»?). Если N = 1, то баланс идеальный, но и играть неинтересно: скорее всего роль будет переключаться хаотично или триггером. Если кто-то просечет начальное значение и период переключения, то игра пропадет. Т.е. N — это количество свободы выбора.

Может, нужно сделать не N, а P — вероятность переключения роли на каждом ходе? Где-то от 0% до 10%.

И еще: какова расплата за пользование ресурсом «переход»?

N, стремящийся к бесконечности, то есть системы, где можно выбирать стороны — наиболее распространенная «ошибка» вообще. Все в результате играют за ту сторону, где jerk magnet-ов больше (привет, эльфы).

Расплата — например, время. (Переход в следующую комнату возможен только раз в N минут). В зависимости от карты мира сразу появляются интересные места (комната на 2х человек, из которой есть три разных выхода — в качестве примера).

Про переключение ролей есть несколько интересных мыслей, но это «типа ноу-хау», ага.

И еще-2: уровень и статус «преступника» виден всем?
Некая аппроксимация уровня — ну, скажем, (L1+L2)/2 с округлением до десятка выводится всем и всегда. «Преступник» виден всем, но там надо играться с его «затуханием», например.

Либо не за затуханием, на наоборот — с проявлением. Типа, «через N минут все узнают, что в таком-то месте Имярек стал преступником». За N минут он успеет убежать, опять-таки карта мира вступает в игру.

XAR
Что и как долго надо делать, чтобы научиться такое продуцировать?
А смысл такое продуцировать? Профессия «игровой дизайнер» — самое нелепое занятие, которое можно придумать в России.
География разве важна?
Зависит от того, захотим ли мы вводить ее в игру. Если захотим — то да, важна. То же оступление после «черного дела», например. Если не захотим — то не важна.

Лично я бы ее ввел, сразу появляется несколько хороших неочевидных фишек, которые тоже можно реализовать.

WITCH-HUNT!

sphere
>Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха.

Смотря как оформить коитус.

В 3D, конечно же. Хотя The Ship-у даже source engine не помог.
XAR
> А смысл такое продуцировать? Профессия «игровой дизайнер» — самое нелепое занятие, которое можно придумать в России.
Так то Россия. Мы ж в инете, а не в России.
Ну а вообще я игровым дизайном и занимаюсь сейчас.
Я про географию спрашивал в связи с фразой о «никому не нужной профессии в России» :-)
А, вот оно как. Ну, чисто гипотетически можно было бы куда-нибудь уехать, ага. На сайте того же злополучного близзарда написано «Game design positions are rarely available», причем под rarely понимается «никогда», и это правда в целом по индустии, я думаю. Там же — «Your best shot at becoming a game designer for Blizzard is to first get a job as a 3D level designer. Successful level design demonstrates many of the skills that are also needed for game design».

Это тоже отчасти правда — отчасти в том смысле, что гейм дизайнеров обычно «выращивают», а не нанимают с улицы.

С другой стороны, я игровым дизайном и занимаюсь сейчас, так что — …

XAR
Мне казалось, что с такими идеями можно уже ни на кого и не работать.
Популярное заблуждение. Конкретно эта идея явно некоммерческая и довольно простая. Ну и в нашем мире идеи — давно не главное, главное — грамотный маркетинг. На втором месте — грамотная реализация.

Лучше бы я был гуру маркетинга, короче.

Без мобов будет неинтересно качаться. И неясно как организовывать тогда квесты…
К тому же одно единственное действие для целого «боя»… Не знаю, прикольно ли. Ну хотя если вся фишка в незнании, то это просто подвид рулетки.
/facepalm

Не пиши сюда больше, там же ясно написано: «Не пишите хуйни».

Нууу… что-то мне подсказывает, что офисный планктон на коитус набежит только впуть. А уж если еще и реферальныю систему придумать, чтобы было видно кто кого привел, то аудиторию можно собрать только в путь.
Да дело не в коитусе, а в том, что это же ДУМАТЬ НАДО!

Реферальную ссылку выдавать только после коитуса. «Авраам родил Исаака», ага.

> Да дело не в коитусе, а в том, что это же ДУМАТЬ НАДО!

Придумай игру про коитус, где думать не надо, и всё пойдёт как по маслу. (Тока там пиксельная графика в вашем стиле не прокатит)

Это ты прав, все популярные игры — это как раз про коитус, где думать не надо.
Ах блять, если думать надо — это же пиздетц. А если еще и дойдет до того, что придется делать (програмить не дай бог, тьфу три раза), то все — вообще жопа. Не подумал.
Вот! Вообще, «думать надо» имелось в виду про игроков, а они-то точно думать не любят. А я люблю, ага.
Ааа :).
А нафига думать-то? Игра — почти русская рулетка, думать не надо. А реферальная ссылка чиста так, для членомерки, кто больше народу привлек в игру.
Блин. Ну ты-то хоть не позорься!
Да нифига она не рулетка. Там же чат. Основа игры — выдать тебя за того, кем ты не являешься и убедительно болтать. Ну и не ебаться с кем попало. Понятно, что за «наебку» дают больше бонусов и за всякий прочий риск. Фактически, это охота на «чужих». И охота «чужих» на людей.
sphere
3D не обязательно.
Главное -- приятная онимэшная графика и однорукое управление.
sphere
Точнее, псевдоонимэшная графика и простое однорукое управление каким-нибудь лютым регдолл-базед — процессом, да.
Demon
Так это ж игра для сейлзов! «Продай себя подороже», «впарь лажу» и т.д. Курсы повышения квалификации!!!
«Научить врать», ага.
Убийства тоже можно считать публичными и непубличными. И, к примеру, распространять весть о них через миграцию свидетелей — появляется маза их убирать.
Убийства уже публичные и непубличные by design. То есть и так понятно, что будут убийства со свидетелями и без, и понятно, что «кто увидел — тот молодец».
XAR
Можно под шумок сделать «Чужие против Хищников».
Извращенец.
Критический взгляд:

1. Выглядит как очередная CJ-забава типа Блоговара. Но у Блоговара были ощутимые бонусы, которые отзывались в реальности.

2. >>>>Основа игры — выдать тебя за того, кем ты не являешься и убедительно болтать.
Люди с таким скиллом обычно играют в более интересные игры.

3. Термины ты конечно выбрал…. Коитус, одержимый… Про паразитов начитался? Тяжело будет создать красивый Lore по такому описанию и красивые маркетинговые завлекалки.

4. Идея, как ты сам сказал не нова — мафия, верю-не-верю. Надо бы посмотреть — в такие игры сегодня в сети вообще играет кто-нибудь? Для вечеринки и разового развлечения они не плохи. Но ощущения роста и того самого пресловутого «развития» не будет.

Кстати, о «развитии». Знаешь, почему на Блоговаре постоянно стоналось о развитии? Потому что игроки по сути ходили по кругу а это рано или поздно надоедает. Даже те игроки, которые не осозновали CJ-сущность игры, начали что-то подозревать. Ощущение притупляется.

Такая же фигня будет и в этой игродрочке. Найдется наверняка пара боссов, типа Зорга, которые умеют болтать и входить в доверие лучше других, а основная масса будет бултыхаться в проруби и голосить об отсутствиие «развития»

Ну, ты глупость написал. Мозги у людей выены элементами RPG, им везде нужно развитие, оно же «прокачка». Бывают и другие игры.

>Тяжело будет создать красивый Lore.

Воображения у тебя нету. На самом-то деле — легко.

>Найдется наверняка пара боссов, типа Зорга, которые умеют болтать и входить в доверие лучше других

Newsflash! В игре, основанной на skill-е, будет, оказывается, неравномерное распределение игроков. Шокирующая новость, ага.

XAR
> Надо бы посмотреть — в такие игры сегодня в сети вообще играет кто-нибудь?
А мне кажется, зря мы, всё-таки, принижаем-то народ. Не все же поголовно пресловутые «студентка 21 год, живущая в Москве».
Ну конечно, есть же еще 18-летние студенты.
XAR
О, а тут, я смотрю, кавычки «типографируются» :)
Блин, ещё хотел написать, что мыло по фиче «подписать на каменты» не ходит. Оказалось, у меня адрес в профиле не прописан.
rusan
> Надо бы посмотреть — в такие игры сегодня в сети вообще играет кто-нибудь?

В мафию до сих пор на IRC каналах и форумах играют. Бывает что в пятницу делать нечего и даже я поигрываю. Так что было бы интересно поиграть в подобную игру (мне офисному планктону).

Ты, типа, работник практически интеллектуального труда.
Делай, чо хочешь. А там посмотрим.
Дай хотя бы другим людям шанс получить награду «идиотский комментарий месяца»!
Идея — говно, на мой взгляд. Это если совсем кратко.
Совсем кратко будет «КГ/АМ», даже тут ты многословен.
З.
Спасибо, подрочил.

Главное, никому не говорить, что такое коитус. А то могут быть проблемы с неравномерным распределением полов играющих, и я не уверен, что азарат ролевой игры возьмем верх над гомофобией.

А вообще, это же классический ужастик — пошел ебаться, а тебя там «ам».

А пол выбирать не дадим. В современном толерантном обществе пол не важен.

Ну и — да — это оно, классический ужастик. Я же не зря ссылку дал на The Thing.

З.
Тогда еще надо вместо чата сделать конструктор фраз. Дропдаунами. Чтобы случайно чего нетолерантного не ляпнули.
Не, abuse team держать специально для.
З.
«Он переспал со мной, а потом сказал, что он мужчина! Я не мог есть три дня, засуспендте его!»
Билейтер
А чо, ради такого я бы даже согласился попрограммировать.

Есть тут еще кто, кому скучно и кто готов заняться реализацией?

Я Болка почти уговорил. А ты только на Java умеешь, ты нам не нужен!
Билейтер
И про геймдизайн:
«Ситуация с геймплеем совершенно парадоксальная: если код может писать очень мало кто, кортинки рисовать и музЫку сочинять тож не каждый, то дизайнить геймплей береццо каждая собака — школьники шлют свои дизайны мега-игрушек на листочках, выдраных из тетрадей в клеточку по всем известным адресам, вакансий геймдизайнера вообще никто не открывает, предложений настолько много, что дизайнеры обычно прибывают из внутренних рессурсов, в дизайнеры переходят айтишники, тестеры, секретари, бухгалтерия, HR и даже чувак, который приносит пиццу каждый вечер может в один прекрассный момент оказаццо твоим коллегой-дизайнером. Однако если убогого кода и ужасного арта не так, чтобы много, невеселых игрушек — дофигища.»
http://kunaifusu.livejournal.com/247334.html
Автор путает несколько похожих вещей.

«Придуывать игры» действительно хочет каждый второй — главным образом потому, что программировать не умеет, ага. Это не значит, что эти люди — игровые дизайнеры.

Дизайн-документ действительно пишет игровой дизайнер, но на этом его работа не заканчивается. В идеале он занимается игрой до самого ее выпуска. Прототипирование не сильно поможет в таком случае. Вообще, бы сказал, что принцип работы «я придумал игру, а вы тут делайте по дизайну» — гавно.

Причем программирование AI, например, я тоже отношу к «игровому дизайну». А это уже программирование. Да даже проставление цифирок — тоже игровой дизайн (http://nudnik.ru/entry/3222). Такое можно прототипировать, конечно, но опять-таки проще делать сразу.

Если совсем тупо, то игровой дизайн — это не «гениальный высер», тоже РАЗРАБОТКА, нудная и долгая, которая завязана вообще на всё-всё, включая программирование; вот так сесть и «сразу всё родить» нельзя.

Билейтер
> Я Болка почти уговорил. А ты только на Java умеешь, ты нам не нужен!
Я умею на похапе, возьмите меня, я хороший!

Не, я серьезно был бы рад поучаствовать, чо.

Да, как делают в Близзарде: после того, как игра «готова», они не отправляют ее в печать, а гоняют ГОД на внутренней и внешней бете. Совершенно простой секрет, ага.
XAR
> Есть тут еще кто, кому скучно и кто готов заняться реализацией?
Мне интересно, но я ленивый и непрофессиональный. Хотя сдаётся мне, что в таком деле художник всяко нужнее.
Но ради экспириенса — не отказался бы.
Билейтер
Автор там не путает, автор работает в этой индустрии уже с десяток лет, в Америке, делает игры для консолей.

Так что это просто ты идеалист, и это ты так работаешь, а в самой индустрии все так, как пишет kunaifusu.

Я не говорю, что все не так. Я по поводу «Ситуация с геймплеем совершенно парадоксальная… дизайнить геймплей береццо каждая собака». Ничего парадоксального в этом нет, «придумывать игры — это круто», вот и берутся. Это как веб-сайты дизайнить каждый дурак берется. А толку-то.
Билейтер
> Да, как делают в Близзарде: после того, как игра «готова», они не отправляют ее в печать, а гоняют ГОД на внутренней и внешней бете. Совершенно простой секрет, ага.
WRONG COMMENT!
Все равно не возьмем.
Билейтер
> Все равно не возьмем.
Ну и не берите. Я буду плакать, а потом умру.
А мы будем тыкатьв тебя палкой и смеяться.
Билейтер
> А мы будем тыкатьв тебя палкой и смеяться.
А потом создадите по мотивам этой истории пиксельную пошаговую игру.
Билейтер
Он там живой, это не то совсем, профанация!

Кстати. у тебя скоро будет комментарий, номер которого совпадает с номером записи. Это буду либо я, либо dr_estet.

За это будет призовой бан.
Билейтер
Осталось всего 300 комментариев, так что бан реально получить и в этом посте!
1. snal (333)
2. dr_estet (313)
3. Demon (127)
4. mrgatsby (118)
5. Зореслав Химич (118)
6. vkv (102)
7. merkwuerdigich (85)
8. Gas 13 (65)
9. Alex Rur (61)
10. Роман Парпалак (48)
> 4. mrgatsby (118)
> 5. Зореслав Химич (118)
Фпитёрке и неебёт!
Кроме того, только что обогнал зорга. «Прости, зорг!»
Надо же, сколько это я нафлудил :)
В самом конце поста:

> На эту заметку ссылаются:

> Who Goes There?!

Это такой прикол двусторонних ссылок, да?

Иногда двусторонние ссылки замыкаются. В какую сторону не пойдешь, всё равно назад вернешься…

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.