big
108 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Tabula Rasa: AI

18 лет назад в категории игровой дизайн

В Tabula Rasa много эпических сражений. Видимо, поэтому AI сделан так:

Раз в тик проверяем состояние моба, после чего решается, что мобу делать: бежать, стрелять, использовать способность или что-то еще. И переключаемся на следующего моба.

Вся «многозадачность» вообще-то именно так и делается.

Но тик огромен, он равен примерно 1.5-2 секундам. Это значит, что стрелять моб может один раз в 1.5 секунд. Компенсируется это тем, что стреляет он обычно больно, а мобов обычно больше, чем один, и вообще — игра ориентирована на мясо.

Группу из пяти мобов в одиночку «вынести» легко, так как они «тормозят» и стреляют явно не с той скоростью, с какой стреляет игрок. «Страшные» одиночные мобы сделаны все по тому же принципу: «стреляем раз в 1.5 секунды, зато больно». Ну и они имеют кучи здоровья, в разы больше, чем у игрока.

Проблемы начинаются в самых «неожиданных» местах:

1. Melee-мобы есть, при этом убить их проще всего. Не смотря на одинаковую с ними скорость, вокруг них можно банально бегать кругами. Решение поворачиваться они все равно принимают раз в 1.5 секунд.

2. Backstab («удар в спину», наносит тройные повреждения) в исполнении Spy-я делается элементарно: за спину мобов забежать очень легко.

3. Подконтрольные мобы имеют тот же AI. Как я уже писал, Exobiologist имеет способность «клонирование», создающую твой клон, который сражается на твоей стороне. «Чисто гипотетически» это увеличивает твою силу примерно в два раза. В реальности же 90% времени клон тратит просто на беготню за тобой (прошел тик — ой, хозяин далеко — следующие 1.5 секунд бежим к хозяину), а если стреляет, то — правильно! — один раз в тик, игнорируя скорострельность оружия.

Скажем, для убийства моба в него надо выпустить 10 выстрелов из пистолета. Если повезет, то за то время, пока ты выстрелишь 9 раз, твой клон сделает один выстрел.

При этом подконтрольные вам мобы послушны и атакуют только тех, кого атакуете вы. Это правильно, но... из-за этого еще более смешно смотрится суперспособность «воскресить всех мобов вокруг».

После ее применения вы получаете армию из десятка пассивных зомби, которая тупо следует за вами. И иногда всей толпой нападает на одного врага, которого вы и так уже погрызли.

0

Tabula Rasa: грабли

18 лет назад в категории игровой дизайн

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард.

А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez».

Меняется только количество модов на оружии. Больше модов — оружие более редкое и потенциально более крутое. Потенциально потому, что моды формируются случайным образом и могут быть совершенно бесполезны.

Да и то, если набрать только полезные моды, оружие из-за этого в два раза круче не станет. Крафтинг, не смотря на кривую реализацию, основан на правильной идее: крафтеры не должны создавать ничего нового, дабы не обесценивать существующее. Крафтеры в TR могут только прикручивать эти самые моды на оружие и броню. И то — если выпадут нужные рецепты. Еще одна переменная в рандомизаторе.

Вся эта «контролируемая рандомность» и привязка к уровням создают чуть ли не идеально-тепличные условия для баланса.

И тут начинается Дикая Хуйня. И при этом совершенно стандартная.

Баланса классов в самом примитивном его понимании нет вообще, то есть support-классы банально не могут убить в одиночку некоторых мобов, которых другие классы могут убить легко. Саппорт-классам просто не хватает повреждений, чтобы пробить броню врага.

Понятно, что помогать support-классам убивать страшных Сталкеров можно только из жалости, ибо тебе поддержка саппорт-классов для охоты на Сталкеров не нужна. Опять-таки, понятно, что в идеале эти мобы должны быть неубиваемы без связки саппорт+повреждения.

Класс Exobiologist, по-нашему — «некромант», из пяти своих способностей имеет три, связанные с summon’ом: создание собственного двойника, оживление и массовое оживление. Еще одна способность бесполезна, и последняя способность — это взрыв трупов врагов (привет, Diablo!), реагент для которой стоит 150 кредитов. EMP-бомба, используемая всеми классами, стоит 80 кредитов и наносит больше повреждений.

Оставшиеся три summon-овские способности засраны совершенно классическим образом: подконтрольные мобы имеют такой тупой AI, которым к тому же нельзя управлять, что бесполезны и абсолютно безвредны для врагов.

С классами, специализирующимися на повреждениях, тоже абсолютно стандартная жопа, связанная с э... «stacking-ом дамажных бафов». Иными словами — разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому любят давать damage dealing классам способности, типа «...увеличивает повреждения на N%». Ну и правильно, что же еще им давать?

Но разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому, когда надо придумать больше одной способности, они создают еще что-то, увеличивающее повреждения.

И веселье начинается тогда, когда все эти способности суммируются. А они обязательно суммируются.

Так, в TR класс Spy может нанести пятнадцатрикратные (!) повреждения одним ударом. 2 (rage) * 1.25 (polarity field) * 3 (backstab) * 2 (critical) = 15. Critical — элемент везенья, а обычно выходит «всего» семикратное увеличение.

Для сравнения — когда WoW успешно пробегался по этим же граблям, несбалансированным было признано увеличение повреждений в 1.5 раз (deathwish & enrage).

Я пока что за всё время игры видел одного Exobiologist-а (своего персонажа) и двух Medic-ов. Во всех форумах — нытье по поводу сравнения повреждений damage dealing классов, типа spy vs guardian. Support-классами просто не играют. Ну, и что самое смешное — тех и тех классов поровну, 4 и 4.

Я ничего не имею против «кажуального» геймплея, если он «вылизан». В рамках же совершенно простой игровой механики, страхующей от многих ошибок, в том числе и за счет своей простоты, Tabula Rasa умудрилась совершенно классическим способом облажаться в дизайне классов, наступив на самые известные и затертые от постоянного наступания грабли.

0

Summoner

18 лет назад в категории игровой дизайн

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей.

Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. Ибо люди любят смотреть, как Дикий Дамаг делают они, а не какие-то подконтрольные животные. Хилеры-животные «в природе» есть, но интереса в них тоже довольно мало.

Вот так и сводится все к тому, что животные у summoner-а — это танки. А это значит, что весь игровой процесс сводится к «стой сзади, лупи больно». Ничего более простого придумать нельзя. Особенно шикарно смотрится, когда животным нельзя управлять даже на уровне «стой тут, никуда не лезь».

«Класса для мультитаскинга» из summoner-а не получается тоже: мало кто может контролировать minion’ов на том же уровне, что и персонажа. В противном случае получается не один персонаж, а несколько. Практически dualboxing. «Развлечение не для всех». Что в «игре для широкого круга» выглядит довольно странно.

Единственное удовольствие от игры summoner’ом заключается в том, что фраза «вызови такси» приобретает новые оттенки.

Моя давняя эротическая фантазия завела собственный stand-alone блог. Как заявила в интервью нашей программе владелица блога, «это место, где я собираюсь всякую околожурналистcкую поебень писать».

Создание блога с целью стать богатой и знаменитой, Елена Шкарубо отрицает: «есть еще какая-то тема с монетизацией, у меня уже спрашивали типа, для этого завела, но я только примерно представляю, что это такое — на твоем примере только с голыми знаменитостями».

0

You take no crown!

18 лет назад в категориях blogowar игровой дизайн

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.»

Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами».

Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. Более того — не обязывает блогеров устраивать сцылкопомойки. Они всё... делают сами. «Какая смешная вещь эта блогосфера», да.

И ущербные люди с Харабабры тоже являются ее самой настоящей частью. Неотъемлемой такой. Со всеми вытекающими.

Есть одна простая причина, почему был сделан Блоговар. I did it for the lulz, ага.

Дима и его чувство юмора.

Серьезное отношение вас всех погубит.

Кстати, я в Блоговаре так и не нашел «новых интересных блогов». Многие говорят, что нашли. Видимо, врут. Но я еще поищу. Разве что motto превратил свой чисто «военный» блог во что-то приличное — посмотрим, надолго ли его хватит. Если хватит надолго, что это окупит часть моей минусовой кармы.

Впрочем, об игровом дизайне. Метагейм — главный враг геймплея. По определению. Метагейм — это все, что выходит «за пределы» игры. Например, мы играем толпой в «подкидного дурака». И я никогда не подкидываю Васе. И вовсе не потому, что мне это не выгодно в игре — просто Вася вне игры мой лучший друг. Но зато, падла, обидчивый.

Отслеживать это практически нельзя. Но надо стремиться к тому, чтобы метагейм влиял на игру как можно меньше.

Взять тот же блоговар — там можно понижать свой Унц (это плохо), зато получать «баксы». Эта способность не всегда полезна, разумеется. Можно за «баксы» покупать «Корону». Но это отдельная игра-в-игре, суть которой сводится к «кто быстрей перекупит корону».

Тут и вмешивается метагейм. Корона приносит тебе банальный трафик. А трафик – это монетизация-монетизация, бабло-бабло!

Нашлись люди, которые стали тупо понижать свой Унц и копить «баксы» только ради короны. То есть поступать глупо «по игровым понятиям» ради чего-то вне-игрового.

Метагейм оказался ценней.

Пришлось переделывать механизм короны — теперь ее купить может только человек с Самым Большим Унцем. Корона — больше не отдельная мини-игра, а часть игрового процесса.

Понятно, что трафик, как конечная цель, — мотив для очень многих. Поэтому надо не допускать такие shortcut-ы, то есть делать так, чтобы ради трафика нужно было «играть», а не эксплоитить.

(Если интересно — расскажу, как устроена магия и все остальное).

А играть надо так: «Если вам понравилась заметка, примените на меня Untz Heal».

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Зомбоящик

По зомбоящику показывают три программы про родительство. Первая — «Ребенок-робот 2». Первый, судя по всему, не выжил. Суть простая: звездам дают пластикового грудного ребенка, которого они должны за собой таскать. И который орет и ссыться. В конце звезды выносят свой вердикт, типа «ужос, ужос, я чуть не подохло!». (еще 237 слов)

Белогривые лошадки

Про облако тэгов хотелось бы понудеть. Движки, которые выводят облако тэгов на каждой странице, не кэшируя его — ущербны. Например, Wordpress генерирует страницу «пост с комментариями» с помощью 28 (!) запросов к базе данных. Поэтому посещаемые сайты на wordpress-е (не будем показывать пальцем) тормозят безбожно. (еще 523 слова)

13 плевков в спину блогосферы

Если бы я объяснял — или хотя бы выделял — все мои шутки, блог был бы в два раза смешнее. «То есть в процессе написания заголовка небольшой“ нюанс о том, что речь идет только о блогах про making money, как-то потерялся“».
Кажись, вы тоже недалеко ушли и потеряли нюанс про цифру 12. (еще 214 слова)

Шкала Апгар

После рождения родителям сообщают бесполезные цифры, которые потом родители транслируют дальше. Рос, вес и таинственный Апгар. Все эти цифры «в чистом виде» бесполезны. Папа рассказывал: похвастался он на работе весом внука в 3920 грамм. Тетенька-бухгалтер системы «тумбочка», с трудом пролезающая в дверной проём, удивилась — мол, «чё такого, у меня тяжелее был». (еще 256 слов)

Медикаментоз

Довольно забавно, что нигде нет популярного списка «ложных» заболеваний младенца: физиологическая желтуха (печень перестраивается),
мозоли на губах от сосания (это нормально),
прыщи, acne neonatorum. (еще 335 слов)

Колики

У нас начались колики. (Вот замечательная статья на эту тему, но на английском). Колики — это беспричинный продолжительный плач здорового ребенка в определенное время (обычно вечером) и до определенного возраста (3 месяца). Встречается довольно часто, хотя и не у всех. Изучение проблемы выявило несколько интересных вещей: 1. (еще 183 слова)

Книга для неидеальных родителей, или Жизнь на свободную тему

«Книга для неидеальных родителей, или Жизнь на свободную тему», Ирина Юрьевна Млодик. Еще одна книга про фрустрированных невротиков, детей и родителей. Эта книга мне понравилась больше, чем «Когда ваш ребенок сводит вас с ума»: более четкая структура, есть конкретные рецепты и объяснения, почему именно так. (еще 498 слов)

После трех уже поздно

Масару Ибука, со-основатель фирмы SONY, однажды стал папой ребенка с отставаниями в развитии. Естественно, стал искать способы помощи, то есть подошел к развитию ребенка основательно и сам. В результате это вылилось в книгу «После трех уже поздно», посвященную детскому воспитанию и развитию. (еще 402 слова)