EVE Online
Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего.
Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а».
Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. Нет универсального корабля, универсального оружия и единого универсального пути развития. Возможности разнообразны, если даже не сказать — безграничны. Можно руду копать, можно промышлять на рынке (построенном, кстати, на реальных экономических законах), можно пиратствовать, можно бить пиратов, и так далее.
Я бы даже сказал, что ruleset в EVE является одним из лучших среди MMORPG.
Но. Gamemaster-а нет. Под GM я понимаю вовсе не «службу поддержки», а некую божественную силу, которая не только ведет игрока по сюжету, но и определяет условия победы-поражения и вообще «creates environments in which the players can interact».
Each gaming system has its own name for the role of the gamemaster, such as «judge», «narrator», «referee», «Games Operation Designate» («G.O.D.») or «storyteller», and these terms not only describe the role of the gamemaster in general but also help define how the game is intended to be run.
В общем, нет сурового такого gamemaster-а из настолок, который бы говорил «цель сегодняшнего dungeon crawl-а — убить плохого лича и спасти принцессу». (Некоторые выражают эту же мысль в форме «В EVE плохой PvE»).
Плюсы такого подхода, как легко догадаться, очевидны: если нет «единственно верных» целей, и игровая механика позволяет всё, то нужно делать то, что тебе нравится. Так и происходит. Свято место пустым не бывает, поэтому роль гейммастеров берут на себя игроки. Начиная с банального вопроса самому себе «Where do You Want to Go Today?» каждый раз при входе в игру и заканчивая глобальным целями — например, глава самого крупного альянса в EVE хочет всего-навсего «контролировать весь космос».
Минусы чуть менее очевидны и сводятся к тому, что тебе нужно самому придумать смысл игры, самому ставить себе цели и самому их исполнять. (Ну, или вступить в мегакорпорацию, где все это будут делать за тебя). В небольших количествах это хорошо. Но есть некая черта, за которой игра начинает быть слишком похожей на так называемую «настоящую жизнь». Когда у тебя есть в игре неограниченные возможности, и тебе надо к тому же придумать, куда и зачем они ведут, это уже перебор.
Всегда же есть, в конце концов, та самая «настоящая жизнь» абсолютно с такими же выборами и заморочками, где тоже надо искать для себя тот же самый смысл жизни.
Только там $15 в месяц платить не надо.
Годовщина
У меня, кстати, сегодня первая годовщина свадьбы. (Это мало что изменило — мы уже больше пяти лет вместе.)
Жениться, однако, просто захотелось. То есть никто никого не принуждал. Поэтому мы решили устроить непринужденную свадьбу. Тамады и выкупа у нас, например, не было, как и других традиций, которые нам просто не нравятся.
У меня вообще устойчивая вера в то, что на праздниках не надо «организовывать» и дергать гостей, чтобы те веселились. Они люди взрослые. Напьются — сами развеселятся. Не развеселятся — ну и ладно, насильно мил не будешь.
Всё было под наши вкусы. Например, в качестве перекуса перед ужином были суши. Их привезли на природу в ботсад, где мы гуляли.
Музыку на свадьбу выбирал я. Я, пожалуй, только про музыку напишу, а там уже общий тон свадьбы станет понятен.
Была живая музыка (Н-ская как бы джазовая группа с падонковским названием «два плюс один») и ди-джей.
Музыку я выбирал, естественно, с прицелом на то, что её не только мне слушать, но и нормальным живым людям. Поэтому экстремизма не было. А вот тонкого подтекста — полно.
На первый танец я выбрал песню Армстронга A Kiss To Build A Dream On, группа специально для нас ее разучила и спела. (Группа, кстати, хорошая — в отличие от многих они действительно поют на английском, а не просто имитируют похожие звуки.)
Армстронга я не особенно люблю, но песня примечательна тем, что играла в Fallout 2. Впрочем, песня великолепная.
В качестве колбасных мелодий были великолепные хиты прошлого, типа Prodigy — Smack My Bitch Up, Chemical Brothers — Electrobank и даже Jailhouse rock Элвиса Пресли.
Ну и группа тоже зажигала — например, Smoke on The Water на испанском спела.
В качестве лирических песен была в том числе и Tom Waits — Better Off Without a Wife. Песня мелодичная «и все такое», но совершенно антисвадебная — стоит хотя бы почитать слова.
В альбоме Nighthawks at the dinner перед этой песней вообще идет замечательное intro про... мастурбацию. Оно такое замечательное, что стоит выкладывания и прослушивания.
В качестве прощальной песни, когда муж с женой уезжали от гостей, была Nine Inch Nails — Closer. Ну, вы знаете:
I want to fuck you like an animal
I want to feel you from the inside
I want to fuck you like an animal
My whole existence is flawed
You get me closer to god
Ну и, конечно, я не один хихикал над такой музыкой — жена тоже была в курсе. Остальные ничего не заподозрили — это и есть тонкий постмодернистский юмор.
Жениться нам понравилось.
Фотографии со свадьбы, где мы сами на себя не похожи, есть тут: 1, 2, 3, 4.
Ну а после свадьбы мы поехали в путешествие. (Вот тут немного фотографий).
Такие дела.
Game progression
Вот вам она мысль.
Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть.
Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. Это называется развитие персонажа, character progression.
Разницы между развитием персонажа и развитием игры часто нет никакой. Сharacter progression является просто частным случаем game progression. Особенно когда «всё расписано», и выше головы не прыгнешь.
Однако, наличие character progression сразу и безусловно переводит игру в разряд «с элементами RPG». Просто так исторически сложилось. На самом деле, если вдуматься, то character progression есть даже в игре «змейка». Там змейка растет!
Ну, это шутка, конечно.
Я бы сказал так: если механизм развития персонажа способствует прохождению игры разными стилями (разными ролями), то это «элементы RPG». Если не способствует, то это — просто game progression. Особенно, когда по сюжету тебе «скармливаются» новые вещи и вообще игра — «рельса».
Гарри Поттер и глобальная деревня
Автор(ша) Гарри Поттера является самым богатым писателем всех времен и народов. Ну или команда авторов — это не важно.
И уровень качества произведения тут вовсе даже не при чем.
Здесь, например, какой-то кинокритик рассуждает, как быстро после выхода очередной книги информация о сюжете появится в интернете. Очень быстро.
Выводов из этого факта автор не делает никаких. Просто констатирует факт.
Выводы, однако, простые — мы наблюдаем то, о чем говорил еще Макклюен, а именно — эффект «глобальной деревни»:
...electronic mass media collapse space and time barriers in human communication, enabling people to interact and live on a global scale.
Если коротко, то электронные масс-медия стирают временные и пространственные границы между людьми, весь мир становится одной большой деревней, где все всё знают, и новости распространяются со скоростью света.
Мысль банальная сейчас, но в 1962 году, еще до появления интернета, это было пророчеством (хотя речь вообще шла про телевидение). Макклюен накаркал.
Связь с супердоходами от Гарри Поттера простая:
Великие авторы прошлого просто упирались в эти естественные «space and time barriers» (пространственные и временные барьеры), еще не снятые прогрессом.
Ну, например... Винни-Пух. (Никто, надеюсь, не будет отрицать крутизну Пуха?).
Winnie-the-Pooh был переведен на русский язык только спустя 32 года после выхода оригинальной книги, «экранизация» началась и вовсе через 40 лет. Алан Милн к тому времени был уже десять лет, как мертв, и денег, естественно, не получал.
В современных условиях Пуха «раскрутили» бы за год, экранизировали бы еще через год, и Милн написал бы не одно продолжение, а штук десять. На волне популярности. И бабки с сиквелов, переводов на другие языки, экранизации и прочий merchandise-ы пошли бы в рекордный срок.
Вся разница — только в этом.
