CSS и борьба со спамом
Изящный способ борьбы со спамом веб формах с помощью CSS. Хитрость заключается вот в чем: надо создать фиктивное поле в форме, скрытое с помощью CSS. Человек, пользующийся обычным браузером, это поле не увидит и не заполнит, в отличие от спам-бота, которые в большинстве своем CSS вообще не понимают. А дальше дело техники: серверный скрипт проверяет заполнено ли фиктивное поле и если оно заполнено — дает отлуп. Все просто и изящно, однако если будет применяться массово, то спам-боты научатся таки распознавать CSS и все вернется на круги своя.
Написано вот тут.
Вообще да, любой способ борьбы стоит именно на этом: чем штука массовей, тем больше выгоды ее сломать. Поэтому каждому приходится изобретать свой способ.
Я не так давно придумал менее изящный способ: передавать в поле hidden время (timestamp) генерации страници с формой. А потом сравнивать с текущим временем на сервере.
Понятно, что боты будут постить спам, скорее всего, «слишком быстро», не тратя время на набор текста.
Пока не уверен, как будет работать этот способ, надо проверять.
Отзывы и комментарии
Забавно, но отзывы и комментарии — это две большие разницы.
Комментарии предполагают некое высказывание по сути, а отзывы — просто реакцию. Возьмем, к примеру, Библию. Комментарии к Библии оставляют умные дядьки-теологи, отзыв же может оставить любой дурак. Типа, «ниасилил, „Ночной дозор“ круче».
(Кстати, первой блогосферой были апостолы — они все писали об этом и том же.)
Опять-таки, фраза «хорошо/плохо отозвался» имеет вполне однозначный смысл: «похвалил/обосрал». «Плохо прокомментировал» же... что значит «плохо»? Мало? Вяло? Скучно? Глупо?
Понятно, что вся обратная связь — это в основном отзывы, потому что так проще и думать не надо. Шедевр «инструмента для отзывов» я видел на каком-то сайте, это была просто одна кнопка с надписью «нажмите, если понравилось».
Я даже не уверен, была ли она к чему-то подключена, но это совсем не важно. Даже если это была просто «кнопка для нажимания», свою функцию она выполняла.
У меня давно была идея сделать drop-down с 255 вариантами «коммента», начиная с «первый нах», и все комментарии кодировать одним байтом.
Вот это была бы экономия.
3D
«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше».
Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год
«Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.»
Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год
«Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). Это идеал для тех, кто застал еще первую часть сериала в 1995 году. Так что мы в третий раз прокричим: „Даешь WWP 2!“. DIXI.»
Обзор Worms 4: Mayhem на ag.ru, 2005 год
Выводов отсюда несколько. Ну, помимо очевидного факта, что автор первого обзора — просто идиот. Идиот или нет, но он представляет собой vox populi. К которому разработчики как бы и прислушались.
Тем не менее, факт остается фактом: 3D похоронила серию Worms. Потому что некоторые игры должны быть двумерными, вне зависимости от общих тенденций и развития 3D-ускорителей.
Довольно забавно, однако, что всего 6 лет потребовалось «здравомыслящей публике» на осознание этого факта.
Камни, ножницы, бумага и другие материалы
Все хотят быть каменными ножницами.
Вот вам неочевидные грабли.
Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу.
Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех. Если оппонент полюбил всем сердцем бумагу, пора браться за ножницы.
Неочевидные же грабли тут в том, что некоторые игры, обладающие якобы таким подходом, на самом-то деле выбора-то и не дают. Наглядный пример — WoW, где маг убивает воина всегда, вне зависимости от специализации того и другого, а уж с «правильной» специализацией у мага тот убивает воина еще более всегдатее.
Стать из камня ножницами воин не может никак, единственный способ — начать играть другим классом. Тогда через месяц (условно) можно будет найти того мага и убить его. Но это, простите, совсем, совсем другое дело.
Игроки же в WoW упорно, как заученные обезьянки, продолжает твердить, кто такой-то класс по отношению к такому — это ножницы к бумаге.
А как правильно?
Как правильно — примеров полно. Если брать mmorpg, то это guild wars, где ты можешь выбрать скиллы против конкретного класса перед каждой битвой (зато набор скиллов, естественно ограничен); EvE, где разные корабли бьют друг друга, но персонажа тебя менять не надо, потому что можно просто сменить корабль.
В RTS (Warcraft III) есть возможность несколько раз за партию сменить тактику (если пережил начальный раш), в CCG есть side board в течение партии, а в чуть более долгосрочной перспективе — возможнось сменить колоду.
И так далее.
