игровой дизайн
41 заметка
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

MMORPG: Идеальная боевая система

16 лет назад в категории игровой дизайн

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка.

Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную.

Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий.

Делюсь.

Аггро, как в WoW, нет.

Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. Скажем, воин имеет 3, паладин — 2, вор — 1. Воин со щитом — 4 (на щите написано «+1 слот»), protection воин — 5, и так далее. Ну, вы поняли идею.

У каждого монстра есть несколько правил:

1. «Вешаемся» и атакуем ближайшую цель (с шагом по M метров, то есть все цели в радиусе M метров считаются ближайшими), если у нее есть свободные слоты (то есть ее не атакуют N других монстров). Если у ближайших целей слоты кончились, ищем цели из этой же партии подальше.

2. Атакуем персонажей с определенным приоритетом. Например, если ближайших целей — две, то монстры сначала вешаются на воина, а потом, когда у него кончаются слоты, на паладина, а потом — на вора. (Никто не мешает делать монстров с хитрым приоритетом, типа «mind flayer», которые любят атаковать только магов. Но в целом есть дефолтная таблица с приоритетами).

3. При прочих равных условиях на игрока вешаются те мобы, которых он успел ударить (скажем, 10 монстров и один воин — как определить, какие 3 моба осядут на нем?).

4. Taunt есть, он принудительно «вешает» монстра на тебя (но сбрасывает лишнего, если на тебе много висит). В некоторые способности можно «вмонтировать» taunt, например, в тот же charge. Ну логично же, выбираем моба, несемся и со всей дури врезаемся в него — он начинает тебя атаковать. (De-taunt тоже есть — это способность, уменьшающая количество слотов на N и сбрасывающая лишних мобов).

5. Когда все слоты у всех партийцев заняты, оставшиеся монстры распределяются равномерно по игрокам.

Мелкие нюансы: Монстры разные, в том числе и дохлые и жирные, отличаются визуально, нападают «случайными» кучами. У монстра есть параметр «сколько слотов он занимает» (по умолчанию — 1, но может быть и 0.1 (для толпы мелких монстров) или даже 3). Ranged damage dealer-ы бывают двух типов: с большой дальностью поражения и с небольшой (чтобы образовывали второй фланг).

Бой выглядит так: на группу бежит толпа мобов, часть из которых оседает на «танке» сама, потому что он впереди и имеет приоритет. Еще часть оседает на других melee-шных классах. Часть прорывается к хилерам и магам.

Тут-то внезапно и пригождается и crowd control и кайтинг, и все остальное. Более того, востребованные способности у танка будут вовсе не те, которые «causes high amount of treat», а нормальные и понятные: замедлить толпу, отбросить толпу назад, и так далее. То есть те, которые визуально держат передний фронт и поэтому понятны всем.

(Ремарка в сторону: а тут представьте засаду сзади, гыгыгы).
(Еще ремарка в сторону: при этом мобы не наносят мгновенные смертельные повреждения даже магу, так что нет ничего страшного в том, что они до него добегают, смотри дальше про хилинг).

«Скилл» танка будет в том, чтобы выбрать из толпы мобов «минибосса» и сделать ему taunt, и чтобы премещаться по игровому полю, «защищая» остальных (но это уже супер-мастерство, без которого группа все равно должна выживать).

Финальный штрих, чтобы все не превратилось в «группа разбирает монстров и каждый бьет свою кучку соло»: делаем КОМБО!11 ПЫЩ-ПЫЩ. Когда моба бьют два и более игрока, их способности складываются, усиляя друг друга.

В WoW-е это тоже есть, но сделано в виде пассивных бафов или proc-ов, что равносильно отсуствию: ты в рейде тупо делаешь в два раза больше повреждений, только потому, что ты в рейде.

Комбы можно (и нужно) «обыграть» визуально: например, воин может делать knock back мобу (как это по-русски? сбивать его с ног), а у мага есть спелл, который наносит троекратные повреждения по лежащим мобам, то есть маг видит — ага, моб лег, надо срочно лупить.

Тут-то внезапно и пригождаются разные спеллы: файрбол-1 просто наносит повреждения, файрбол-2 наносит меньше, но зато наносит троекратные по упавшим мобам, фростболт замедляет, когда моб бежит на тебя, даже если ты огненный маг. Игра снова становится ситуативной, а не основанной на «ротациях», как WoW.

Knock back реально заиграет, в WoW спеллы, у которых есть knock back, бесят неимоверно, ибо отпихивают мобов от танка, мешая ему наращивать aggro. В этой системе knock back позволит отпихнуть мобов от себя на других.

При этом партия, которая не использует комбо и проходит все в режиме «каждый сам за себя» не должна умирать мгновенно, ей просто должно быть сложнее.

В конце инстанса обязательно должна быть таблица рекордов с разными рейтингами: повреждения, максимальные комбо, время твоего crowd control-я, и так далее, чтобы каждый мог найти тот рейтинг, где он первый и игра не превращалась в измерилку DPS-а (привет, WoW).

Осталась последняя, но извечная проблема — хилинг.

«Хилинг» (в кавычках)

Лучше всего «хилинг» сделан в... Left 4 Dead, если под хилингом понимать не только хилинг, но, собственно, любую поддержку, саппорт. Именно так и должно быть в MMO: саппорт-классы, которые могут «поднимать» павших товарищей и как-то предотвращать их «падение».

При этом общие повреждения от монстров должны быть такими, чтобы не надо было «спамить» лечение, а достаточно было раз в 20 секунд бросать HoT (healing over time), раз в 30 секунд снимать какой-нибудь дебуф, типа яда, а остальное время наравне со всеми мочиться, превратившись в форму кошки. (Вот там и «правильный» друид).

Отдельное место должно занимать пассивное лечение: берем из warhammer-а идею с двумя целями — дружественной и вражеской, берем варлока из WoW, как архетип («высасыватель жизни»), все спеллы «противник теряет жизнь, вы получаете столько же» меняем на «противник теряет жизнь, дружественная цель получает столько же» — и внезапно все эти спеллы становятся полезными в группах.

«Лечение» не должно быть обязательным, но должно быть четкое понимание: если партиец упал, то «его» мобы повиснут на других, и всей группе станет хуже. Как в Left 4 Dead, ага. «Умирание» группы под натиском врагов должно быть таким же: сначала падает один, потом — второй, и так до последнего. А вовсе не «танк умер — всем пиздец».

Очевидно, что если есть фланги, то должно быть и «фланговое» и AOE лечение. В WoW, например, у пристов есть бесполезный спелл — lightwell («lolwell»), который создает «колодец» к которому можно отступить во время боя и подлечиться. Спелл бесполезен, потому что в WoW лечение устроено так, что его приходится «спамить», колодец при этом — как слону дробинка.

В этой же системе подобный спелл становится черезвычайно полезным, он позволяет присту не отвлекаться от кровавого веселья, при этом лечить группу.

Лирическое отступление про интерфейс.

Вообще, я уже говорил, что если Valve решит сделать MMORPG, это будет охуенно. У Valve вообще есть хорошее понимание того, что игра — это интерфейс. У Близзарда же игра имеет хороший интерфейс, но сама интерфейсом не является.

Загнул, да?

Короче, маски на spy-е в TF2 — это игра, как интерфейс.

(Для тех, кто не играл — когда шпион превращается в солдата противника, он не меняет свою форму визуально, для своей комманды, чтобы не путали, а надевает маску этого солдата. Для вражеской комманды он, разумеется, форму меняет. Очень круто.)

Максимально различаемые фигуры игроков — тоже. Светящиеся линии вокруг персонажей в Left 4 Dead и разные движения в зависимости от состоянии здоровья — тоже.

А вот полоска жизней, которая висит отдельно поверх экрана — это уже отдельный интерфейс.

Очевидно, что в «идеальном онлайновом диабло» лечить надо только тех игроков, которые визуально упали и брыжжут кровищей, «злые» мобы визуально крупней, и так далее.

То же самое и в нашей идеальной ММО — все должно быть на экране, а не в интерфейсе.

0

MMORPG: Идеальный крафтинг

16 лет назад в категории игровой дизайн

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO.

Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт».

Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

Равные возможности обозначают одинаковые производимые товары и огромное предложение: одному кузнецу для прокачки надо сделать 10 «нубских стальных кинжалов». А нубов, которым нужен кинжал, всего 5.

Вполне понятно, почему все товары продаются по цене ниже себестоимости: это на самом деле не товары продаются, а кузнец покупает 1 очко мастерства.

Выход «а давайте сделаем шанс вместо кинжала получить груду опилок» дебилен, ибо депрессивен и ненадежен, когда тебе прямо сейчас нужен один гарантированный кинжал.

Самый простой выход — это consumables («расходные материалы»). Нубу нужен всего 1 нубский кинжал за всю жизнь, но нубу нужен 1 пузырек здоровья каждые 10 минут.

В WoW все «успешные» профессии производят consumables, при этом gem-ы и enchanting — это, разумеется, тоже consumables, ибо новый энчант/джем нужен на каждую твою новую вещь, то есть регулярно.

Но и там есть свои минусы: «Крутой Синий Камень Охуенности» нужен всем, а «Маленький Бесполезный Огрызок Говна», натурально, бесполезен и нужен только для прокачки. Ради заработка же производится очень узкий круг популярных вещей и в каждом сегменте дикая конкуренция.

Следующее эффективное решение — это делать на крафтинг кулдаун, типа «ты можешь делать только одну вещь в сутки». В WoW этот кулдаун пока не явный и называется «daily quests» (Dragon’s Eye, aye!).

Мы пришли к тому, что лучший крафтинг — это улучшение предметов. А теперь просто расширим улучшение в другую сторону — представим, что по умолчанию предметы сломаны и нуждаются в «улучшении» до рабочего состояния, то есть в ремонте.

Кузнецы ремонтируют (и потом улучшают тоже!) тяжелые доспехи, портные — робы, кожевники — кожу, и так далее. Вот вам и разные профессии, одинаковые по принципам балансировки, но все равно разные.

Сломанный же предмет является soulbound-ом и вываливается вместо лута.

Для ремонта нужны дополнительные материалы, часть из которых можно купить, часть придется нафармить мастеру самому (soulbound).

Общий принцип понятен? А теперь — ...

Как это сделать интересным (да и вообще работающим).

Все поломанные вещи относятся в мастерские и сдаются туда в ремонт (оставаясь при этом soulbound) вместе с деньгами, «примерно как на аукцион». Игрок-крафтер может придти в мастерскую и выбрать (примерно как аукцион, говорю же), что чинить. (Старый добрый спам в чате тоже работает, но зачем?).

Ремонтировать можно раз в N часов, где N — функция от уровня мастерства (чем он больше, тем ремонтировать можно реже).

Уровень мастерства — число от 1 до X, скажем, до 256.

У каждого предмета есть рекомендуемый уровень мастерства. Шанс ремонта равен уровню твоего мастерства/уровню рекомендуемого мастерства.

То есть мастер с уровнем 1 имеет 1% шанс починить предмет с рекомендуемым уровнем мастерства равным 100. Если попытка провалилась, ничего не ломается, просто пропадает попытка починки, то есть теряется время и кулдаун. Если попытка удалась и является не тривиальной, мастерство растет.

Наступает любимая часть игрового дизайна — выбор. Факторы, влияющие на выбор — мастерство крафтера и предмета, имеющиеся ресурсы.

Я — крафтер, прихожу в мастерскую. Вижу список вещей, которые можно отремонтировать. У меня одна попытка.

Мне надо выбрать вещь, которую я смогу отремонтировать с большей вероятностью, получить оптимальное количество денег (верней, оптимальное соотношение цена/вероятность/шанс улучить мастерство).

То есть, мне нужно продать мой уровень мастерства и мою попытку ремонта как можно дороже. В такой системе деньги на крафтинге зарабатываются начиная с первого уровня.

Всё.

Ну и понятно, что в зависимости от уровня мастерства можно выдавать и «традиционные» рецепты, с помощью которых крафтеры могут не только чинить, но и делать улучшающие патчи («энчанты»).

0

Warhammer Online: проблемы с танками

16 лет назад в категории игровой дизайн

Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать.

Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run.

Все неорганизованное PvP превратилось в то же гавно, что и обычно. Даже если ты начинаешь играть хилером, танки просто не обучены и трусливо подставляют тебя под удар.

Выход один — «профессиональная» игра с людьми, которых знаешь. А это совсем не кажуальненько.

Правильная PvP-шная игра — это Team Fortress 2, где любой класс имеет 2 кнопки, и время обучения составляет 2 минуты. Там даже есть хилеры, при этой результат действий хилера нагляден и разрушителен, а хилеру плюсуются фраги того, кого он лечит.

Вообще же, двухходовка, типа «ты меня лечи, я умираю медленней, а враги быстрей, а в конце при прочих равных условиях мы выигрываем, так как A>B» совсем не понятна.

Вот медик в TF2 лечит для того, чтобы набрать ubercharge. Он и пользу делает (лечит), и цель совсем близка и понятна (ubercharge).

Очевидно, что MMORPG давно идут к хак-н-слешу и к FPS, по понятным причинам: они, натурально, не походовые, больше скорость — больше драйв (сравните время среднего прохождения инстансов в vanilla WoW и wotlk — оно уменьшилось раз в пять), а неизбежное упрощение («обкажуаливание») игровой механики приведет к тому, что мерилом мастерства станет реакция. Вот вам и FPS.

Конкретно танкам конкретно в Warhammer Online можно сделать костыль, вида «когда танк умирает в PvP, он получает бонусный опыт», чтобы поощрять стиль игры в камикадзе, но это тоже не выход.

С другой стороны, в Warhammer Online есть две гениальные вещи. Первая — это две цели (враг и друг), с которыми ты взаимодействуешь и механики, типа «нанести повреждения врагу и вылечить друга». Вторая — это попытка сделать передний фронт ощутимым с помощью того, что танки физически держат врагов своими тушками.

0

Daily quest

16 лет назад в категории игровой дизайн

Так вот. У нас есть игра, в которой надо раз в сутки разрешать что-то делать. Раз в сутки — по понятным причинам, чтобы задроты не задрачились.

Есть два неправильных способа это сделать:

1. Обнулять счетчик в полночь. Очень удобно, когда все живут в default city. (Сарказм!)
2. Разрешать что-то делать раз в 24 часа.

...и один правильный:

1. Развешать что-то делать раз в 20 часов.

Разгадка проста — две матрешки одинакового размера очень тяжело засунуть друг в друга.

Update.

Ну ок, ок, так и знал, что придется объяснять. Например, я вчера поиграл, сегодня прихожу с работы на 10 минут раньше, сел играть, а мне говорят «ждите еще 10 минут». Реально бесит!111

А вот втиснуть 20-часовое «окно» в 24 часа можно легко и без напряга. И ни один задрот не будет играть каждые 20 часов (а не 24) чтобы получить игровое преимущество — ему просто нормальный режим дня такое не позволит.

Еще апдейт.

20 часов * 6 раз =120 часов
120 часов / 24 часов (сутки) =5 раз

Итого, за 5 суток нормальный человек сыграет 5 раз, а супермегазадрот — 6, причем ему играть придется в непредсказуемое время суток. Оно того не стоит просто.

За месяц еще лучше видно: нормальный человек 30 — раз, задрот — 36.

Короче, задрот всегда получает 20% прирост за какую-то дикую цену. Даже если задроты найдутся, прирост в 20% вполне контролируемый.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Pedofinder General

Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном. И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад. Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл. Итак, сеттинг. Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. (еще 183 слова)

Кто не хочет

По ящику начались новые смешные лулзы — программа «Кто НЕ хочет стать миллионером»: в бункере запирают десяток человек, и пока они не решат, кто один из них получит миллион, никого не выпустят. В идеальном мире все это выглядит так: шоу начинается, встает участник и говорит «Я игровой дизайнер». (еще 62 слова)

Warhammer Online и группы

«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага. Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища. (еще 352 слова)

Achievements

В WoW будут ачивменты. Ну, понятно, что «давно пора», обсуждать это бессмысленно, идея очень старая, но офигенно гениальная тем не менее. Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее. В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты. (еще 273 слова)

Регенерация маны

На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь. Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше. (еще 719 слов)

MMORPG: экономика

Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция. (еще 530 слов)

Дизайн уровней

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. (еще 571 слово)

Баксокарма

Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили). Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). (еще 612 слова)