Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка.

Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную.

Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий.

Делюсь.

Аггро, как в WoW, нет.

Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. Скажем, воин имеет 3, паладин — 2, вор — 1. Воин со щитом — 4 (на щите написано «+1 слот»), protection воин — 5, и так далее. Ну, вы поняли идею.

У каждого монстра есть несколько правил:

1. «Вешаемся» и атакуем ближайшую цель (с шагом по M метров, то есть все цели в радиусе M метров считаются ближайшими), если у нее есть свободные слоты (то есть ее не атакуют N других монстров). Если у ближайших целей слоты кончились, ищем цели из этой же партии подальше.

2. Атакуем персонажей с определенным приоритетом. Например, если ближайших целей — две, то монстры сначала вешаются на воина, а потом, когда у него кончаются слоты, на паладина, а потом — на вора. (Никто не мешает делать монстров с хитрым приоритетом, типа «mind flayer», которые любят атаковать только магов. Но в целом есть дефолтная таблица с приоритетами).

3. При прочих равных условиях на игрока вешаются те мобы, которых он успел ударить (скажем, 10 монстров и один воин — как определить, какие 3 моба осядут на нем?).

4. Taunt есть, он принудительно «вешает» монстра на тебя (но сбрасывает лишнего, если на тебе много висит). В некоторые способности можно «вмонтировать» taunt, например, в тот же charge. Ну логично же, выбираем моба, несемся и со всей дури врезаемся в него — он начинает тебя атаковать. (De-taunt тоже есть — это способность, уменьшающая количество слотов на N и сбрасывающая лишних мобов).

5. Когда все слоты у всех партийцев заняты, оставшиеся монстры распределяются равномерно по игрокам.

Мелкие нюансы: Монстры разные, в том числе и дохлые и жирные, отличаются визуально, нападают «случайными» кучами. У монстра есть параметр «сколько слотов он занимает» (по умолчанию — 1, но может быть и 0.1 (для толпы мелких монстров) или даже 3). Ranged damage dealer-ы бывают двух типов: с большой дальностью поражения и с небольшой (чтобы образовывали второй фланг).

Бой выглядит так: на группу бежит толпа мобов, часть из которых оседает на «танке» сама, потому что он впереди и имеет приоритет. Еще часть оседает на других melee-шных классах. Часть прорывается к хилерам и магам.

Тут-то внезапно и пригождается и crowd control и кайтинг, и все остальное. Более того, востребованные способности у танка будут вовсе не те, которые «causes high amount of treat», а нормальные и понятные: замедлить толпу, отбросить толпу назад, и так далее. То есть те, которые визуально держат передний фронт и поэтому понятны всем.

(Ремарка в сторону: а тут представьте засаду сзади, гыгыгы).
(Еще ремарка в сторону: при этом мобы не наносят мгновенные смертельные повреждения даже магу, так что нет ничего страшного в том, что они до него добегают, смотри дальше про хилинг).

«Скилл» танка будет в том, чтобы выбрать из толпы мобов «минибосса» и сделать ему taunt, и чтобы премещаться по игровому полю, «защищая» остальных (но это уже супер-мастерство, без которого группа все равно должна выживать).

Финальный штрих, чтобы все не превратилось в «группа разбирает монстров и каждый бьет свою кучку соло»: делаем КОМБО!11 ПЫЩ-ПЫЩ. Когда моба бьют два и более игрока, их способности складываются, усиляя друг друга.

В WoW-е это тоже есть, но сделано в виде пассивных бафов или proc-ов, что равносильно отсуствию: ты в рейде тупо делаешь в два раза больше повреждений, только потому, что ты в рейде.

Комбы можно (и нужно) «обыграть» визуально: например, воин может делать knock back мобу (как это по-русски? сбивать его с ног), а у мага есть спелл, который наносит троекратные повреждения по лежащим мобам, то есть маг видит — ага, моб лег, надо срочно лупить.

Тут-то внезапно и пригождаются разные спеллы: файрбол-1 просто наносит повреждения, файрбол-2 наносит меньше, но зато наносит троекратные по упавшим мобам, фростболт замедляет, когда моб бежит на тебя, даже если ты огненный маг. Игра снова становится ситуативной, а не основанной на «ротациях», как WoW.

Knock back реально заиграет, в WoW спеллы, у которых есть knock back, бесят неимоверно, ибо отпихивают мобов от танка, мешая ему наращивать aggro. В этой системе knock back позволит отпихнуть мобов от себя на других.

При этом партия, которая не использует комбо и проходит все в режиме «каждый сам за себя» не должна умирать мгновенно, ей просто должно быть сложнее.

В конце инстанса обязательно должна быть таблица рекордов с разными рейтингами: повреждения, максимальные комбо, время твоего crowd control-я, и так далее, чтобы каждый мог найти тот рейтинг, где он первый и игра не превращалась в измерилку DPS-а (привет, WoW).

Осталась последняя, но извечная проблема — хилинг.

«Хилинг» (в кавычках)

Лучше всего «хилинг» сделан в... Left 4 Dead, если под хилингом понимать не только хилинг, но, собственно, любую поддержку, саппорт. Именно так и должно быть в MMO: саппорт-классы, которые могут «поднимать» павших товарищей и как-то предотвращать их «падение».

При этом общие повреждения от монстров должны быть такими, чтобы не надо было «спамить» лечение, а достаточно было раз в 20 секунд бросать HoT (healing over time), раз в 30 секунд снимать какой-нибудь дебуф, типа яда, а остальное время наравне со всеми мочиться, превратившись в форму кошки. (Вот там и «правильный» друид).

Отдельное место должно занимать пассивное лечение: берем из warhammer-а идею с двумя целями — дружественной и вражеской, берем варлока из WoW, как архетип («высасыватель жизни»), все спеллы «противник теряет жизнь, вы получаете столько же» меняем на «противник теряет жизнь, дружественная цель получает столько же» — и внезапно все эти спеллы становятся полезными в группах.

«Лечение» не должно быть обязательным, но должно быть четкое понимание: если партиец упал, то «его» мобы повиснут на других, и всей группе станет хуже. Как в Left 4 Dead, ага. «Умирание» группы под натиском врагов должно быть таким же: сначала падает один, потом — второй, и так до последнего. А вовсе не «танк умер — всем пиздец».

Очевидно, что если есть фланги, то должно быть и «фланговое» и AOE лечение. В WoW, например, у пристов есть бесполезный спелл — lightwell («lolwell»), который создает «колодец» к которому можно отступить во время боя и подлечиться. Спелл бесполезен, потому что в WoW лечение устроено так, что его приходится «спамить», колодец при этом — как слону дробинка.

В этой же системе подобный спелл становится черезвычайно полезным, он позволяет присту не отвлекаться от кровавого веселья, при этом лечить группу.

Лирическое отступление про интерфейс.

Вообще, я уже говорил, что если Valve решит сделать MMORPG, это будет охуенно. У Valve вообще есть хорошее понимание того, что игра — это интерфейс. У Близзарда же игра имеет хороший интерфейс, но сама интерфейсом не является.

Загнул, да?

Короче, маски на spy-е в TF2 — это игра, как интерфейс.

(Для тех, кто не играл — когда шпион превращается в солдата противника, он не меняет свою форму визуально, для своей комманды, чтобы не путали, а надевает маску этого солдата. Для вражеской комманды он, разумеется, форму меняет. Очень круто.)

Максимально различаемые фигуры игроков — тоже. Светящиеся линии вокруг персонажей в Left 4 Dead и разные движения в зависимости от состоянии здоровья — тоже.

А вот полоска жизней, которая висит отдельно поверх экрана — это уже отдельный интерфейс.

Очевидно, что в «идеальном онлайновом диабло» лечить надо только тех игроков, которые визуально упали и брыжжут кровищей, «злые» мобы визуально крупней, и так далее.

То же самое и в нашей идеальной ММО — все должно быть на экране, а не в интерфейсе.

28
Dachnik
Как реализовать рэнж дпс, если кастер без петы (я предположил, что в случае рэнжа слоты на пете у стрелка и катсера)?
В чем суть танка или в данной боевке привычных свойств танка нет, про сброс и чадж понял, но имею ввиду другое — танк взял всех мобов на себя, например или мочим боса?
С петом да — слоты на пете (какое-то разумное количество). В приоритетах пет стоит выше дпсера, но ниже нормального танка, чтобы не было ситуации «отключи growl, бля!».

Ranged dps в группах — ну, есть танк.
Ranged dps соло — так же, как и везде — замедление, кайтинг, root, короче, crowd control. Блинк, в конце концов. =) Если совсем хочется диаблоподобности, то сделать hit-and-run: дать кастерам способности, увеличивающие их скорость. Или замедляющие скорость врагов.

Суть танка — из толпы выделять минибоссов (жирных страшных мобов) и держать их на себе. Если нет жирных страшных, то держать тех, кто больней бьет. Соотвественно, мобы должны делиться на опасных и слабеньких. Привычные свойства танка есть — танк должен обладать броней и толстой жопой и перераспределять дамаг, в том числе и через crowd control тоже.

Короче, суть танка — тупо лезть в пекло и НАХОДИТЬ это пекло. =) Ну и выживать в нем. В приоритетах у мобов танк-то все равно первый стоит.

Про танков я писал еще тут: http://coprophagous.ru/entry/940 Танк не должен держать ВСЕХ мобов, это ошибка Близзарда.

Dachnik
В варике ситуация «все мобы на танке» — фэйл пати тоже. По системе вообще все красиво. Выжимку по экономии средст/времени в производстве данной боевки в сравнении с вов лайк можно попробовать прикинуть? С точки зрения интереса игрока вроде тоже заманчиво все выглядит.
Можно попробовать прикинуть, да. Надо подумать.

В WoW облажались с паладинами-танками, которые на себе умели держать кучи мобов и дали аналогичные способности остальным танкам. В результате в wotlk стал не нужен crowd contol и все мобы всегда стали висеть только на танке. Так с тех пор и повелось.

С вашей системой систему «злости» танков можно вообще убрать. Чисто теоретически танка бьёт всегда ±одинаковое кол-во мобов. Так что можно просто дать какой-то бонус от получаемого в секунду урона(будет стимул нападать на более сильных).

Кстати всегда хотел что бы в MMORPG была такая фишка как управляемые людьми мобы. Т.е. есть какая-та система заслуг за которые раз в N часов вы можете управлять Боссами или что-то такое. Естественно есть рейтинги(от которых зависит очередь) Предварительное объявление таких ивентов(как очереди на BG в WoW), что бы не скучать

>Т.е. есть какая-та система заслуг за которые раз в N часов вы можете управлять Боссами

Это называется siege engines. =)

Dachnik
Монстрплей нигде пока не прижился толком, даже в лотре, но пробовать все надо, факт, может босами и будет забавно, но договорняк ведь все погубит сразу)
Сделать так, чтобы из игроков тоже выпадал лут. Забил боссом рейд — получил лут =)
Ну просто у игроков которые быстро умирают монстрами будет низкий рейтинг. И если он будет умирать быстрее положенной нормы, то он вылетает из контроля текущим боссом, и отдаёт контроль серверу
Тогда у монстра будет одна правильная стратегия — «мочить хилера!». И все, опа.
Dachnik
Жил в орде, про танков паладинов не вспомнил, даже, согласен, что проблема в контексте.
Dachnik
Как вариант, конечно, очередь пора только занимать сейчас, очень уж много будет желающих попробовать))
Билейтер
А все потому, что играл ты в гавно, а не в FFX, например.
Жаль, но в ту пору прекрасную жить не придётся ни мне, ни тебе.
Киберпанк
Про интерфейс, конечно, сильно…
Kohrainbow
Terrific! Even better than mamma!
jkmax
а что вы можете сказать о ПВП?
«ПВП сосет»?
Жалко, что близзарды не ответили тогда. Сначала было бы тихо, а потом ХУЯКС! И Смирнов гейммастер. Чисто бы отчётами задавил.
Гейммастер — это специалист службы поддержки. Нафига оно мне? =)
Ton
Не играл в WOW, наверное поэтому никогда не понимал «посты по WOW»: слишком много спецтерминов.
А здесь все понятно и логично, не без юмора, прям как у спектатора.
jkmax
>а что вы можете сказать о ПВП?
>>"ПВП сосет"?

вот только не надо кривляться. мы ж таки не в одессе.

интересует «идеальная боевая пвп система» с вашей точки зрения.

Это думать надо. =) Как-нибудь подумаю и опишу.
LXj
Для начала идеальная боевая пвп система должна быть более-менее сбалансированна между новыми и старыми игроками (т.е. скилл должен решать больше, чем шмот). Поэтому в играх типа ВоВа нормальная пвп система не возможна (вариант, когда сначала нужно «насосать крутой шмот» (по выражению Димы), а потом уже можно рулить, на нормальную пвп-систему не похож)., по крайней мере, если речь идёт о бэтлграундах.

С аренами за счёт рейтинга тут гораздо проще, но фокусировать ПвП в _массовой_ игре вокруг арен -- как минимум странно. Опять же, в ВоВе пвп-шмот сначала насасывается в БГ, а только потом -- в аренах (по крайней мере, так было в TBC. В вотлке пвп-шмот пока что вообще не нужен)

jkmax
>Для начала идеальная боевая пвп система должна…

для начала, сынок, попробуй сбалансировать бойцов дальнего и ближнего боя (лучники-маги против милишников). 1на1, 5на5, толпа на толпу. учитывая все возможные тактические ситуации. при этом, чтобы пвп-геймплей был разнообразный, скилы сбалансированные и так далее по списку.

…и оооочень далеко потом уже мы будем вести разговоры о высоком: разницей в шмоте, уровне игроков и прочих духовных материях.

crazydst
Впечатление такое что весь ваш «мир» ММОРПГ ограничивается только ВоВом… А как же Lineage, GuildWars, EverQuest, UO, Рагнарек? Травиан тот же самый… Среди этих игр ВоВ по агрессивности кажется просто милым ребенком, в который приятно побегать в пве и отдохнуть а не думать каждые 5 минут а вдруг тебя раскатают в 0, вдруг с тебя упадет в пвп если проиграешь одна или ВСЕ шмотки или каким образом одевать клан, если ресурсов на каждый айтем уходят тонны. Да даже дело не в этом.

Как и в реальной жизни вся эта реализация «вот такой системе боя» приведет в конечном итоге к абсурду. Как вы думаете, почему в воллейболе раньше было четкое правило о заступе средней линии, если в принципе там и так натянута сетка? Чтобы ситуация не доходила до того, что игроки противоположной команды пролезали бы под сеткой, толкали и всячески мешали игрокам. Это абсурд? Абсурд, но если не будет каких-то жестких ограничений, любая система в конечном счете придет к чему-то подобному. Станут атаки мобов несмертельными для всех классов — отлично, зачем будут нужны танки, если в пати они по сути будут только эксп или деньголичерами. Станет профессия хилера простой, ограничивающейся парой хотов — отлично, зачем вообще будут нужны хилеры если, заменив хилера ДДшником, пати вынесет мобов быстрее, чем те успеют нанести им сколь-нибудь серьезный урон. Будет дамаг хилера примерно на том же уровне что и ДДшника, но еще и с лечением — все поголовно будут хилерами. Хотите чтобы из игроков выпадал лут? Отлично, поиграйте в Линейку или УО 3 года, из них год копите на крутое оружие чтоб в первой же стычке с противником его потерять. Не хотите терять? Тогда убивайте быстрее, чем убьют вас. Что, хорошо, весело получается?
Извечная тема, которой пытаются достичь в ММОРПГ — это баланс. Чтобы любой класс убивал любого другого, это практически невозможно сбалансировать, иначе все классы придется делать под одну гребенку. Большинство ММОРПГ стараются хотя бы чтобы все классы в игре были в чем-то действительно полезны и не выродились совсем. Включили в Lineage рейдбоссов — танки стали полезны в игре, зато физикал дпсам стало нечего делать на рейдах. Только ослабили потом броню и урон рейдам — и все, роль танков стали выполнять лучники а те пропали совсем. И тому подобное.
Насчет аггро идея не очень ценна так как сложность игры значительно уменьшается и ДДшникам не надо заботиться о том что моб может сорваться на кого-то еще. Если мобов мало — задача их разноса становится тупой до безобразия. В том же ВоВе крауд контроль в сложных локациях всегда осуществляется если возможно, потому что танку одного-двух мобов держать в любом случае легче чем пак из-за буратин, которые по жизни бьют куда им вздумается а потом во всех грехах винят танка.

LXj
> для начала, сынок…

Уговорил. ПвП сосёт. Доволен, сынок?

LXj
Ещё, система «игра -- это интерфейс» катит только до определённого момента. Допустим, у хилера нет рейд-фреймов, а он тыкает по игрокам прямо на экране. Опустим тот факт, что в определённые моменты это может быть связано с необходимостью крутить камеру. Так вот, допустим у нас рейд… ну даже на 10 человек. И атакует пак… ну хотя бы 5 мобов. И среди мешанины из 15 тел нужно тыкнуть в то тело, которое получает повреждения.

А теперь вспомним про Альтерак…

Хилинг в ВоВе -- это отдельная микроигра, которая слабо связана с происходящим на поле боя. Всё, что видит хилер -- это 10/25/40 полосок в гриде или хилботе. Плохо это или хорошо -- сказать сложно, мне пока что нравится

vkv
>И среди мешанины из 15 тел нужно тыкнуть в то тело, которое получает повреждения
в идеальной мморг хилер ставит хилинг колодец и идет дубасить мобов палкой, не читал чтоле?!

> сбалансированна между новыми и старыми игроками (т.е. скилл должен решать больше, чем шмот)
это рпг, нет? экспа, таланты, дерево развитя? тоже не должно быть различия между старыми и новыми игроками?

vkv
кстате, кажись рсс с комментами поломался
Olegun
С нетерпением жду от Valve очередного прорыва в интерфейсе — возможности выбрать ОДИН единственный цвет для своей команды и себя любимого в TF2 (выбирается настройками до начала игры). То есть, вне зависимости играю я за нападение или защиту — я всегда играю в КРАСНОЙ команде. И мне пофик, что в какой цвет я окрашен для противника.
LXj
> в идеальной мморг хилер ставит хилинг колодец и идет дубасить мобов палкой, не читал чтоле?!

Вот, кстати, об этом хотел добавить (и согласиться с crazydist).

ДПС -- это ведь самая скучная роль. Тыкаешь 1–2-3–3-3–1-2–3… смотришь на большие числа. Не, большинству это и есть по кайфу. Но это ведь на самом деле скучно!

Ну да, есть всякие проки у аркан магов (ускорение arcane missiles) или у баланс друидов (эклипс). Есть вариант, как предложил Дима -- но это те же самые проки (если произошло событие Ъ, то вместо 1–2-3 жмём 4 или даже 5!)

В случае чего можно даже НИФИГАСЕБЕ -- активировать тринкет или ice lance! Но по сути от дпса в бою мало что зависит.

Хилинг на самом деле может быть ещё скучнее. Но только если энкаунтер представляет собой обычный tank&spank и группа является outgeared. Если же энкаунтер сложный, если вдруг нечаянно прицепился лишний пак мобов, если в конце концов добавляется случайный рейд/пати дамаг, то хилинг становится искусством. Каждым глобальным куладауном нужно распорядиться так, чтобы успеть отлечить танка и максимум дпсов. В определённый момент понимаешь -- всё, пиздец, сейчас кто-то из них ДОЛЖЕН умереть -- и, натурально, даёшь кому-то умереть. Люблю лечить рандом паги :) (правда, лечить танков-воинов без щита быстро надоедает)

А что предлагает Дима? Сделать из хилинга обыкновенный скучный дпс. Пф. Я могу с тем же успехом и дпсом играть.

Интересный дпс -- это когда фростмагом занимаешься аое-фармом (кайтишь десяток-два монстров, замораживая всеми возможными способами и поливая близзардом). В общем, дьябло практически, да. Только в дьябло эти мобы гораздо слабее. Ну или варлоком дотить десяток мобов и потом от них бегать -- тоже, наверное, весело. Но в групповом контексте динамика уже совсем другая

> это рпг, нет? экспа, таланты, дерево развитя? тоже не должно быть различия между старыми и новыми игроками?

Главное различие между старыми и новыми игроками -- скилл. Таланты, дерево развития -- это возможность кастомизации персонажа. Экспа -- корень всех зол. Правильная экспа -- в Vendetta Online, ибо с определённого момента новые доступные корабли являются в чём-то сильнее, но имеют свои недостатки. То есть развитие персонажа идёт не ввысь (я круче и круче!) а вширь (теперь я могу ещё вот так и вот так). Относительно новый персонаж вполне может надрать задницу старому (там, конечно, есть корабли, которые дороже и немного сильнее, но это уже детали)

В фэнтэзи-сеттинге такое, наверное, сделать сложнее, чем в космическом. Поэтому фэнтези-пвп сосёт

(Хотя хилерами в пвп тоже играть весело)

vkv
>Экспа -- корень всех зол.
еще раз, рпг — это (сюрприз) рпг, а в нынешнем понимании рпг значит прокачка. а идеальный баланс в пвп, как Дима уже присал — это при входе на арену всем выдавать по боту из ку2, и пусть по чесному рубятся на одинаковых рельсах/шотганах/фростболтах.
---
хотя раз рпг у нас ммо, то нужно просто давать дратся командам равной стоимости, втипе два 100 лвл чара в Т100 эпихах против двадцати 90 лвл чаров в зеленке.
LXj
Нынешнее поинмание рпг и приводит к факту «ПвП сосёт». В идее вариативности персонажей нет ничего плохого.

Вот отсутствие «равной стоимости» -- и есть проблема

zerrr
оох конечно проблема идеальной системы боя очень важна, но мыслить нужно глобальнее, а не только задавать вопросы "что будет если переделать то, се? ", надо пыпатся идти отпративного (т.е. допустим мобы станут слабые, танки не нужны, хилеры тоже.. что тогда?) и вместо задавания вопроса «то тогда?» придумать новую балансировку сил.
и на самом деле у меня припасено куча идей на большинство рассмотренных в теме вопросов, но пока я не вижу мысла их излагать…
Правильно, нечего бисер метать перед свиньями.
лайтвелл говно не потому что плохо лечит(а лечит он нормально, 4.5k/tick), а потому что на него надо переключаться и подбегать, чего ДД не могут сделать, т.к надо дамагать, а не бегать + энрейдж, смены фаз, внезапныйохуетькакойдамаг, etc
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.