терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

Warhammer Online: проблемы с танками

9 лет назад в категории игровой дизайн

Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать.

Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run.

Все неорганизованное PvP превратилось в то же гавно, что и обычно. Даже если ты начинаешь играть хилером, танки просто не обучены и трусливо подставляют тебя под удар.

Выход один — «профессиональная» игра с людьми, которых знаешь. А это совсем не кажуальненько.

Правильная PvP-шная игра — это Team Fortress 2, где любой класс имеет 2 кнопки, и время обучения составляет 2 минуты. Там даже есть хилеры, при этой результат действий хилера нагляден и разрушителен, а хилеру плюсуются фраги того, кого он лечит.

Вообще же, двухходовка, типа «ты меня лечи, я умираю медленней, а враги быстрей, а в конце при прочих равных условиях мы выигрываем, так как A>B» совсем не понятна.

Вот медик в TF2 лечит для того, чтобы набрать ubercharge. Он и пользу делает (лечит), и цель совсем близка и понятна (ubercharge).

Очевидно, что MMORPG давно идут к хак-н-слешу и к FPS, по понятным причинам: они, натурально, не походовые, больше скорость — больше драйв (сравните время среднего прохождения инстансов в vanilla WoW и wotlk — оно уменьшилось раз в пять), а неизбежное упрощение («обкажуаливание») игровой механики приведет к тому, что мерилом мастерства станет реакция. Вот вам и FPS.

Конкретно танкам конкретно в Warhammer Online можно сделать костыль, вида «когда танк умирает в PvP, он получает бонусный опыт», чтобы поощрять стиль игры в камикадзе, но это тоже не выход.

С другой стороны, в Warhammer Online есть две гениальные вещи. Первая — это две цели (враг и друг), с которыми ты взаимодействуешь и механики, типа «нанести повреждения врагу и вылечить друга». Вторая — это попытка сделать передний фронт ощутимым с помощью того, что танки физически держат врагов своими тушками.

0
Смотри также На заметку ссылаются Еще в категории

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры.

MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO. Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт». Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Daily quest

Так вот. У нас есть игра, в которой надо раз в сутки разрешать что-то делать. Раз в сутки — по понятным причинам, чтобы задроты не задрачились. Есть два неправильных способа это сделать: 1. Обнулять счетчик в полночь. Очень удобно, когда все живут в default city. (Сарказм!)
2.

Pedofinder General

Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном. И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад. Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл. Итак, сеттинг. Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться.

Кто не хочет

По ящику начались новые смешные лулзы — программа «Кто НЕ хочет стать миллионером»: в бункере запирают десяток человек, и пока они не решат, кто один из них получит миллион, никого не выпустят. В идеальном мире все это выглядит так: шоу начинается, встает участник и говорит «Я игровой дизайнер».

Warhammer Online и группы

«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага. Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища.

Achievements

В WoW будут ачивменты. Ну, понятно, что «давно пора», обсуждать это бессмысленно, идея очень старая, но офигенно гениальная тем не менее. Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее. В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты.