Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO.

Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт».

Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

Равные возможности обозначают одинаковые производимые товары и огромное предложение: одному кузнецу для прокачки надо сделать 10 «нубских стальных кинжалов». А нубов, которым нужен кинжал, всего 5.

Вполне понятно, почему все товары продаются по цене ниже себестоимости: это на самом деле не товары продаются, а кузнец покупает 1 очко мастерства.

Выход «а давайте сделаем шанс вместо кинжала получить груду опилок» дебилен, ибо депрессивен и ненадежен, когда тебе прямо сейчас нужен один гарантированный кинжал.

Самый простой выход — это consumables («расходные материалы»). Нубу нужен всего 1 нубский кинжал за всю жизнь, но нубу нужен 1 пузырек здоровья каждые 10 минут.

В WoW все «успешные» профессии производят consumables, при этом gem-ы и enchanting — это, разумеется, тоже consumables, ибо новый энчант/джем нужен на каждую твою новую вещь, то есть регулярно.

Но и там есть свои минусы: «Крутой Синий Камень Охуенности» нужен всем, а «Маленький Бесполезный Огрызок Говна», натурально, бесполезен и нужен только для прокачки. Ради заработка же производится очень узкий круг популярных вещей и в каждом сегменте дикая конкуренция.

Следующее эффективное решение — это делать на крафтинг кулдаун, типа «ты можешь делать только одну вещь в сутки». В WoW этот кулдаун пока не явный и называется «daily quests» (Dragon’s Eye, aye!).

Мы пришли к тому, что лучший крафтинг — это улучшение предметов. А теперь просто расширим улучшение в другую сторону — представим, что по умолчанию предметы сломаны и нуждаются в «улучшении» до рабочего состояния, то есть в ремонте.

Кузнецы ремонтируют (и потом улучшают тоже!) тяжелые доспехи, портные — робы, кожевники — кожу, и так далее. Вот вам и разные профессии, одинаковые по принципам балансировки, но все равно разные.

Сломанный же предмет является soulbound-ом и вываливается вместо лута.

Для ремонта нужны дополнительные материалы, часть из которых можно купить, часть придется нафармить мастеру самому (soulbound).

Общий принцип понятен? А теперь — ...

Как это сделать интересным (да и вообще работающим).

Все поломанные вещи относятся в мастерские и сдаются туда в ремонт (оставаясь при этом soulbound) вместе с деньгами, «примерно как на аукцион». Игрок-крафтер может придти в мастерскую и выбрать (примерно как аукцион, говорю же), что чинить. (Старый добрый спам в чате тоже работает, но зачем?).

Ремонтировать можно раз в N часов, где N — функция от уровня мастерства (чем он больше, тем ремонтировать можно реже).

Уровень мастерства — число от 1 до X, скажем, до 256.

У каждого предмета есть рекомендуемый уровень мастерства. Шанс ремонта равен уровню твоего мастерства/уровню рекомендуемого мастерства.

То есть мастер с уровнем 1 имеет 1% шанс починить предмет с рекомендуемым уровнем мастерства равным 100. Если попытка провалилась, ничего не ломается, просто пропадает попытка починки, то есть теряется время и кулдаун. Если попытка удалась и является не тривиальной, мастерство растет.

Наступает любимая часть игрового дизайна — выбор. Факторы, влияющие на выбор — мастерство крафтера и предмета, имеющиеся ресурсы.

Я — крафтер, прихожу в мастерскую. Вижу список вещей, которые можно отремонтировать. У меня одна попытка.

Мне надо выбрать вещь, которую я смогу отремонтировать с большей вероятностью, получить оптимальное количество денег (верней, оптимальное соотношение цена/вероятность/шанс улучить мастерство).

То есть, мне нужно продать мой уровень мастерства и мою попытку ремонта как можно дороже. В такой системе деньги на крафтинге зарабатываются начиная с первого уровня.

Всё.

Ну и понятно, что в зависимости от уровня мастерства можно выдавать и «традиционные» рецепты, с помощью которых крафтеры могут не только чинить, но и делать улучшающие патчи («энчанты»).

14
Kohrainbow
А что будет, если я захочу прокачать другую профу через, скажем, года полтора игры? Когда основная масса уже прокачалась, а альтов делают не все и крайне лениво (наблюдение по D&DO, где соло не особо покачаешься, найти пати на средние уровни было очень сложно). Где брать «средний» шмот на починку\улучшение\прокачку? Да еще и чтоб было интересно.
А что будет, если ты захочешь прокачать tailoring сейчас в WoW с нуля? Правильно — будешь ходить по нубским зонам сам и собирать мелкие тряпки.

И потом, никто не говорит, что уровень предмета и уровень рекомендованного для его починки мастерства должен быть всегда строго пропорционален.

Мне упала сломанная шмотка +300 к люлям, я должен пойти сдать ее в ремонт, на неопределенный срок и оплатить неопределенно кому неопределенную сумму денег ?
Сумма определяется рынком, прикинь! Срок можно делать определенный.

Короче, мастерская — это тупо БИРЖА ТРУДА.

Формирование цен вывернуто относительно обычного. Видел подобное только на рынке труда у приезжих («трое на строительство второго этаже, 50 рублей день и проживание»). Мне кажется, что цены со стороны заказчика формируются сложнее чем со стороны исполнителя.

А срок все равно неопределенный, да мы можем указать за 8 часов (12/24/48), но вещь может быть отремонтирована как за 5 минут так и 8 часов, а мне не очень хочется ждать пока тот везучий «криворукий» мастер не найдет меня.

Старый добрый спам работает лучше чем такая биржа труда (со стороны владельца шмотки).

Кстати, а что будет если 99% людей уже прокачали свою профессию и имеют свой один шанс в день, а очередной казуал качает своего маленького персонажа, кто будет ремонтировать вещи ему ?

А вообще идея нравится, реализация, на мой взгляд, пока хромает. Должна быть возможность продать свой скилл тому кто хочет его купить прямо сейчас (относительно покупающего).

Цена формируется на основе спроса и предложения (duh). На рынке приезжих никто просто не запрашивает нормальную цену, в этом и смысл существования нелегальной рабочей силы.

>а мне не очень хочется ждать пока тот везучий «криворукий» мастер не найдет меня.

Ставь завышенную цену ремонта.

>а очередной казуал качает своего маленького персонажа, кто будет ремонтировать вещи ему ?

Сам себе и будет ремонтировать.

>Должна быть возможность продать свой скилл тому кто хочет его купить прямо сейчас.

Это как раз проще всего. «Народ, в гилдии кузнецы есть свободные?».

LXj
Такой крафтинг хорош с экономической стороны, но выглядит как искусственное навязывание этого самого крафтинга. Некрасивое искусственное навязывание.

Одно дело -- создавать новые вещи (энчант +81 к чемутотам -- не новая вещь, но тоже что-то созидательное), а другое -- ремонтировать то, что ты и так уже вроде бы получил. Как правильно заметил Hellbot, вот же она шмотка, я её уже выбил! Но пользоваться не могу (мне ведь надо объяснять, что выбить шмотку и выбить какой-то материал для производства шмотки -- это психологические разные вещи?). Да, в реальности (statistically speaking all MMOs are WoW) это и сейчас так: сначала нужно пойти и купить энчанты и гемы. Но опять же с АХом покупка (при наличии денег) занимает секунды.

Кроме того, прокачка завязанная на кулдауны, откровенно сосёт. В ВоВе на кулдауны завязаны только самые сильные способности проф (а старые кулдауны того же тэйлоринга уже то ли уменьшили, то ли вообще убрали).А вот прокачать до максимального уровня профессию можно за час-два

Никто не мешает поставить NPC-шных мастеров с завышенной ценой ремонта, но «здесь и сейчас».

>Кроме того, прокачка завязанная на кулдауны, откровенно сосёт.

Ага, щас. EvE Online.

>В ВоВе на кулдауны завязаны только самые сильные способности проф.

…то есть на те, за что платят деньги, лол. ТОЛЬКО поэтому и платят, собственно.

Один вариантов для того что бы было пенальти за ремонт низкоуровневых предметов:
Ремонтировать можно раз в N часов, где N — функция от уровня мастерства и уровня предмета. Мастер своего дела может отремонтировать один предмет высокого уровня или 10 низкого уровня, при этом шанс увеличить свое мастерство зависит от отношения уровня предмета к твоему мастерству.
Тогда высокоуровневые крафтеры будут отбирать хлеб у низкоуровневых.
> Цена формируется на основе спроса и предложения (duh)
Но есть существенная разница между
«Хочу XYZ. Есть по 3 рубля. Беру»
и
«Хочу по 3 рубля XYZ. Я продам.»

> Ставь завышенную цену ремонта.
Что бы потом получить в спину «Без лоха и жизнь плоха ?»

> Сам себе и будет ремонтировать.
Тогда все будут ремонтировать сами, разве нет ?

> Тогда высокоуровневые крафтеры будут отбирать хлеб у низкоуровневых.
Почему же, тогда есть риск протерять заказ на большую сумму.

А все жене лучше ли «продавать ремонт», чем «покупать» его?

Всмысле выкладывать на «аукционе» билетики с ремонтом. Делать билетики можно редко и т.д.

Кстати о «РЕЖЕ». Если ремонт низкоуровневых шмоток будет включать кулдаун ВСЕХ уровней ремонта, то хайлевел кузнецы будут не очень-то и рады отбирать хлеб низкоуровневых, но при отсутствии спроса на хайтек им прийдется это делать, зато будет жизненность ситуации(кризис имана)
Kohrainbow
Нет, я куплю материалы с АХ и за часик все прокачаю. Можно еще самому ходить в нубских шмотках и ломать\грейдить их. Не знаю, насколько это интересное занятие.

На самом деле надо смотреть это на практике. Так, навскидку отметил, что на середине может случится затык.

Upa
неплоха идея
мне давно кажется, что система «прежде чем играть на погриндь левелок месяц другой» изжила себя. включая левелы как таковые и левелы профессий. удручает огромное количество бесполезного говна, которое приходится производить и выкидывать.

в вархамере отлично сделали, что я первым левелом могу записаться на БГ и пошпилить с народом не чувствуя себя особо бесполезным, в отличие от ВоВа, скажем лвл 40 на 40–49 БГ — просто мяско.

Veber
>Кузнецы ремонтируют (и потом улучшают тоже!) тяжелые доспехи, портные — робы, кожевники — кожу, и так далее.

тогда танки будут кузнецами, маги — портными, воры (или кто там light armor носит) — кожевниками. и каждый будет чинить себе, с ростом боевого уровня будет расти и уровень крафтинга. и не надо ни у кого покупать трудочасы.
специальизацию лучше делать по типу предметов: шлемник, оружейник (можно несклько ввиду важности оружия по сравнению с остальным), сапожник и т.д. чтобы каждый участвовал в рынке труда и класс не определял крафтинговую профу.

Все верно. Один из очень сильных мотивов для крафтинга — уметь крафтить СЕБЕ.

Понятно, что идеально на классы профессии не должны ложиться: должен быть и кожевник и оружейник, чтобы, например, вор, мог выбрать одну из двух.

LXj
> Ага, щас. EvE Online.

EvE Online откровенно сосёт, в том числе прокачкой.

Я, кстати, не утверждаю, что прокачка в ВоВе -- идеальная. Идеальная прокачка должна быть завязана больше на скилл, чем на время или гринд. Но когда речь идёт о прокачке профессии, то тут как-то сложно «показывать скилл»

Что значит «прокачка завязана на скилл»? Это значит, что следующий уровень (или, в общем виде, набор способностей) даётся за определённый квест, в котором нужно показать хорошее владение имеющимися способностями. После этого квеста анлочится набор новых способностей, новых (простых) квестов для тренировки, фана и профита, и новый «прокачивающий» квест. В Vendetta Online в эту сторону движутся

LXj
«Определённый квест» может быть, кстати, заменён на «определённый ачивмент». Но это уже для специфических абилок или специфического гира (например, за ачивмент «собрал 1000 травок» давать улучшенный радар этих самых травок)
LXj, спасибо за Вендетту онлайн, хоть что-то нашел на мак запускаемое, кроме вовки, буду посмотреть :)
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.