игровой дизайн
35 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Warhammer Online и группы

16 лет назад в категории игровой дизайн

«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага.

Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища.

Теперь с этого момента ты, и все, кто рядом с тобой, автоматически считаются в одной группе и с одним квестом — завалить чернокнижников и чудовищ.

В конце квеста — каждому по заслугам.

Шаг этот, несомненно, гениальный — в WoW 99% левелингово контента можно было пройти соло, а если можно, то, значит, и нужно. Конечно, в WoW тоже есть групповые квесты, которые обозначают долгий унылый поиск группы, что совсем не то.

Что характерно — если ты делаешь квест, и рядом какой-то игрок тоже делает такой же квест, шансы того, что он сам позовет тебя в группу, бесконечно низки. А если позовет, то вдруг внезапно оказывается, что он melee hunter, который просто беспомощен, поэтому и позвал.

Люди любят играть соло в MMORPG.

Вархаммер в этом плане молодец, но надо пойти еще дальше: как только несколько игроков оказываются вместе в одной точке респауна, они автоматически начинают считаться группой, а сила монстров пропорционально возрастает в несколько раз. Как, впрочем, и опыт за них.

Опять-таки, если несколько игроков в одной точке бьют одних и тех же монстров, можно время от времени пускать на них «босса» (со словами «кто тут наших обижает?!») , который сильнее одного игрока, и который одному игроку и не показывается.

Модель «спонтанного группирования» очень хорошо работает, кстати, в World PvP: тебе все равно дадут какую-то толику хонора за убитого врага, поэтому друг другу принято «помогать».

Понятие tap (я ударил этого моба первым, и он мой) вообще анти-социальное, нужно оно против тупого kill stealing-а и прочего грифинга.

А надо просто не жлобиться. Игра же казуальная? Так пусть каждый причастный получает хоть что-то. Помог убить? Получи свою долю. Одна медная монетка.

Опять-таки, если тебя послали «истреблять троллей», а для их истребления надо убить 20 штук, наличие второго истребителя, даже если он не с тобой, все равно должно засчитываться.

Короче, пора группировать людей по активности автоматически, а не по желанию. (Понятно, что инстансы и возможность создать «свою» группу тоже должны остаться).

0

Achievements

16 лет назад в категориях игровой дизайн wow

В WoW будут ачивменты. Ну, понятно, что «давно пора», обсуждать это бессмысленно, идея очень старая, но офигенно гениальная тем не менее.

Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее.

В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты.

Выполнил 10 конкретных достижений — получил «уровень», то есть банально новые способности. При этом, разумеется, ачивменты могут быть «мета»: «сделать 10 квестов в зоне». (Тут и запрятана «экспа», ага).

Система чуть более жесткая, чем система, завязанная просто на экспу, потому что экспу можно тупо нафармить, убивая кабанов в одном месте. Ачивменты можно нафармить тоже, но ачивменты, типа «пройти инстанс X» гарантируют, что человека через этот инстанс хотя бы провели один раз. Ачивменты «использовать спелл X на N разных противников» гарантируют отсутствие ситуации «я огненный маг, и не выучил ни одного ледяного спелла».

Если вместо писькомерки к ачивментам надо прикрутить что-то реальное, а уровни открутить — или давать их за достижения, то тогда «60-ый уровень» будет хоть чем-то «стоящим», то есть человек 60 уровня обязательно сделал это, это и это, даже если ему и помогали.

Опасность такого подхода тоже понятна: задроты смогут выполнить больше ачивментов, чем кажуалы!

Но с другой стороны, выполнить задачу «Убить Иллидана» и получить награду — гораздо меньшее задротство, чем «убивать Иллидана 100 раз подряд и получить, наконец-то, Легендарный Меч» — и не настолько сильно влияющее на баланс. Задроты все равно найдут способ задротствовать, и ачивменты это не сильно усугубят. А может быть, даже и улучшат.

Задротные ачивменты сообще должны быть статусными. И high-end лут — тоже. Problem solved!

0

Регенерация маны

17 лет назад в категории игровой дизайн

На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь.

Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше.

Возьмем, например, King’s Bounty и поговорим о поломных заклинаниях и мане.

Мана — это ограниченный ресурс, количество маны — это «крутизна» мага, которая символизирует количество заклинаний, применяемых за бой. Смотри D&D, где крутизна мага заключается в том, сколько заклинаний (и какого уровня) он может запомнить и потом применить за бой. Просто нет «синенькой жидкости», называемой «мана».

Опять-таки, ограничение по уроню — это всё та же крутизна, если маг не может выучить это заклинание, то это значит — правильно! — что он может выучить ноль таких заклинаний.

Проблемы начинаются тогда, когда дело доходит до восстановления маны.

Здесь есть два выхода: либо мы считаем, что мана — этот тот ресурс, который игрок должен менеджерить между боями, — скажем, на игрока нападают один за другим две толпы монстров, и игрок должен помнить об этом, — либо мы считаем, что ману игрок должен менеджерить только во время боя.

King’s Bounty, определенно, подпадает под вторую ситуацию, учитывая то, что от монстров всегда можно убежать, а перед каждым боем всегда можно дождаться восстановление маны.

Отсюда простой вывод: раз всегда можно начинать бой с полной маной не прикладывая никаких усилий, кроме тупого минутного ожидания, то мана на начало боя всегда должна быть полной. Регенерация вне боя не нужна, потому что вне боя герой никак не управляет маной, как ресурсом.

Следующий шаг — регенерация маны в бою. Очевидная польза: смягчение для игрока ситуации «Рок-н-ролл мертв, а я еще нет», то есть когда бой все еще идет, а маны уже нет.

Регенерация — потенциально бесконечная мана, которую мы «обмениваем» на другой ресурс — время. Самые простые грабли в таком случае — это ситуация, когда время не имеет значения. Скажем, оставляем последнего врага, который ничем уже не навредит, и ждем регенерации маны.

Решение «в лоб» — это делать органичение на регенерацию маны (King’s Bounty) или ограничение на время (Аллоды). При таком подходе регенерация — просто расширитель манапула, который можно нудно и скучно порастягивать.

Итого: убираем регенерацию маны вообще, каждый бой начинается со 100% маны. Балансировать manacost заклинаний сразу становится легче, вместо кучи гипотетических показателей (максимальная мана, средняя мана в начало боя, средняя мана за бой с учетом регенерации, максимальная мана с учетом регенерации и растягивания боя) имеем один.

Проблему с импотенцией магов в долгих боях можно решить более оригинально: вместо таланта, дающего регенерацию в бою сделать талант, востанавливающий в начале хода до 2/5/7 маны, только если у вас меньше 2/5/7 маны.

Таким образом, раз в ход маг сможет прокастовать «нахаляву» что-то дешевое, но не поломные заклинаия, типа жертвы или воскрешения. А еще для затяжных боев можно использовать — правильно! — ярость.

Ярость сделана почти правильно — она дается за ограниченный ресурс (количество ударов, то есть, фактически, за HP) и дается постепенно, так что функцию смягчения длинных боев можно легко переложить на нее. Отсюда тот же вывод, что и с маной: начинаться бой должен всегда с пустой полоской ярости, потому что ярость — это мана наоборот.

Так же вполне очевидно, что ограничение сверху на ярость почти не имеет смысла, а главный параметр — это скорость прироста ярости, а вовсе не ее объем.

Если тут будет много осмысленных комментариев, то в следующем выпуске я расскажу про scaling и stacking на примере все той же KB, после чего мы окончательно пофиксим поломные заклинания.

Тизер.

Scaling и stacking — две проблемы на букву S, с которыми сталкиваются игровые дизайнеры.

Первое — это рост «крутизны», который должен происходить если не равномерно, то предсказуемо и прозрачно для дизайнера и выражаться в понятиях, типа «в два раза круче». Там много очевидных граблей, которые возникают из-за того, что какая-нибудь цифра рассматривается не в системе (уравнений), а «сама по себе».

Stacking — аналогично, когда два похожих умения дают в сумме что-то очень страшное, либо ведут к непредсказуемым результатам. Например, игроку удалось собрать вместе 5 способностей, каждая из которых увеличивает дамаг на +50%. Какой дамаг от исходного мы получим на выходе?

1. 350% (все складываем)
2. 759,375% (все перемножаем)
3. 196,875% (50+25+12.5+6.25+3.125+100)

Правильный ответ, надеюсь, очевиден?

0

MMORPG: экономика

17 лет назад в категории игровой дизайн

Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция.

В реальном мире тебе за твой труд платит кто-то, «отрывая» эти деньги от себя. В игровой экономике — возьмем, например, WoW — можно нагриндить сколько угодно денег, убивая мобов и продавая лут вендору, не взаимодействуя с другими живыми игроками вообще. Да, тебе-то тоже платят «за труд», просто платит тебе «комьютер», тупо «печатая» новые деньги, то есть банально записывая тебе циферки на счет «из ниоткуда».

В результате мы имеем «экономику» с перманентной и очень большой инфляцией. Раз у нас есть поступления «из ниоткуда», должны быть абсолютно те же компьютерные методы слива денег в никуда.

В WoW, например, это — эпические лошади и ремонт доспехов. И то и другое — как плата NPC. Цены на это постоянны, налицо явный государственный контроль и государственная монополия, ни о каком реальном рынке разговор не идет. Все, что хоть как-то похоже на свободный рынок (вещи для twink-ов на аукционе) отражает реальный уровень инфляции («да вы охуели с такими ценами?!») и имеет отношение только к узкой прослойке игроков, которые могут себе это позволить.

Я, к примеру, купил себе эпического летуна, монополизировав очень узкую нишу рынка всего на 2 недели. Но так как рынок «не настоящий», таких ниш очень мало и «серьезный навар» получают отсилы 10-20 человек на сервере.

Со стороны же среднего игрока «деньги = время» в любом случае, почти как «в реальной жизни». Со стороны игры — это банальное удлинение игрового времени.

Опять-таки, всегда существует метаигровой «хак» в виде покупки виртуальной валюты за реальные деньги, глобально: покупка чужого времени («китайских фермеров»), которое в реальных баксах дешевле твоего.

Что делать?

Вообще-то это не проблема, если смириться с тем, что с выходом каждого нового экспаншна деньги банально дешевеют. Это общая тенденция, дешевеет всё, особенно шмотки, так что можно абсолютно так же считать деньги функцией от уровня, как и большинство других вещей.

Если попробовать (ради прикола) создать реальную экономику, то получаем кучу интересных и опять-таки внеигровых вещей. Например, стартовый персонаж не просто имеет 0 денег, но может получить деньги только взаимодействуя с другими игроками. А как так MMORPG поощряет неиндивидуальность, сделать что-то полезное (как минимум — то, что другой человек не может сделать для себя сам) будет очень тяжело.

В реальном мире для таких людей существуют пособия по безработице, в «виртуальности» же, будь такие пособия, ничего не мешает наплодить армию персонажей-дармоедов.

MMORPG по «реальным правилам» суровой жизни будет довольно-таки неприветливым местом. Что никому не нужно, разумеется.

Можно просто минимизировать влияние денег: в WoW этот механизм называется soulbound, когда для получения вещи тебе надо быть «здесь и сейчас», после чего вещь «привязывается» к тебе навсегда. (Понятно, что покупка мест в рейдах и в arena teams — это простой и очевидный «хак», как обойти это ограничение).

Фактически, WoW наиболее близок к безденежной игровой экономике, можно было бы «дожать» до конца, но народ бы не оценил.

Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег (и не обязательно по экономическим законам). Причем прежде всего — их слив, регулярный и бессмысленный.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Дизайн уровней

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. (еще 571 слово)

Баксокарма

Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили). Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). (еще 612 слова)

Who Goes There?!

Браузерная MMO. Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа. (еще 440 слов)

Игры и развлечения

В «идеальной» игре ты борешься против противника, который тоже хочет победить. В компьютерной игре в роли противника выступает AI. Который тоже должен стараться победить. Так как AI пишет разработчик, то игрок выступает «как бы» против разработчика. На самом деле задача разработчика вовсе не в том, чтобы создать идеальный AI. (еще 244 слова)

Lore Is

Есть такая вещь — lore. Однокоренное со словом learn, кстати. В переводе — просто «знания» и «верования». Однокоренное слово, опять же — «фольклор». В компьютерных играх термином «lore» обозначают знания об устройстве мира и его историю. Archimonde, например, не просто название сервера в WoW, но еще и крутой лорный персонаж. (еще 452 слова)

Будущее кажуального гейминга

2197 год. На Землю нападают таинственные и злобные инопланетяне с целью поработить человечество. После короткой, но кровопролитной схватки, в живых остается всего 23 человека. Каждый из персонажей обладает ярко выраженной индивидуальностью, уникальными способностями и предпочтениями. (еще 56 слов)

Tabula Rasa: AI

В Tabula Rasa много эпических сражений. Видимо, поэтому AI сделан так: Раз в тик проверяем состояние моба, после чего решается, что мобу делать: бежать, стрелять, использовать способность или что-то еще. И переключаемся на следующего моба. Вся «многозадачность» вообще-то именно так и делается. (еще 345 слов)

Tabula Rasa: грабли

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард. А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez». (еще 530 слов)