Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Регенерация маны

На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь.

Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше.

Возьмем, например, King’s Bounty и поговорим о поломных заклинаниях и мане.

Мана — это ограниченный ресурс, количество маны — это «крутизна» мага, которая символизирует количество заклинаний, применяемых за бой. Смотри D&D, где крутизна мага заключается в том, сколько заклинаний (и какого уровня) он может запомнить и потом применить за бой. Просто нет «синенькой жидкости», называемой «мана».

Опять-таки, ограничение по уроню — это всё та же крутизна, если маг не может выучить это заклинание, то это значит — правильно! — что он может выучить ноль таких заклинаний.

Проблемы начинаются тогда, когда дело доходит до восстановления маны.

Здесь есть два выхода: либо мы считаем, что мана — этот тот ресурс, который игрок должен менеджерить между боями, — скажем, на игрока нападают один за другим две толпы монстров, и игрок должен помнить об этом, — либо мы считаем, что ману игрок должен менеджерить только во время боя.

King’s Bounty, определенно, подпадает под вторую ситуацию, учитывая то, что от монстров всегда можно убежать, а перед каждым боем всегда можно дождаться восстановление маны.

Отсюда простой вывод: раз всегда можно начинать бой с полной маной не прикладывая никаких усилий, кроме тупого минутного ожидания, то мана на начало боя всегда должна быть полной. Регенерация вне боя не нужна, потому что вне боя герой никак не управляет маной, как ресурсом.

Следующий шаг — регенерация маны в бою. Очевидная польза: смягчение для игрока ситуации «Рок-н-ролл мертв, а я еще нет», то есть когда бой все еще идет, а маны уже нет.

Регенерация — потенциально бесконечная мана, которую мы «обмениваем» на другой ресурс — время. Самые простые грабли в таком случае — это ситуация, когда время не имеет значения. Скажем, оставляем последнего врага, который ничем уже не навредит, и ждем регенерации маны.

Решение «в лоб» — это делать органичение на регенерацию маны (King’s Bounty) или ограничение на время (Аллоды). При таком подходе регенерация — просто расширитель манапула, который можно нудно и скучно порастягивать.

Итого: убираем регенерацию маны вообще, каждый бой начинается со 100% маны. Балансировать manacost заклинаний сразу становится легче, вместо кучи гипотетических показателей (максимальная мана, средняя мана в начало боя, средняя мана за бой с учетом регенерации, максимальная мана с учетом регенерации и растягивания боя) имеем один.

Проблему с импотенцией магов в долгих боях можно решить более оригинально: вместо таланта, дающего регенерацию в бою сделать талант, востанавливающий в начале хода до 2/5/7 маны, только если у вас меньше 2/5/7 маны.

Таким образом, раз в ход маг сможет прокастовать «нахаляву» что-то дешевое, но не поломные заклинаия, типа жертвы или воскрешения. А еще для затяжных боев можно использовать — правильно! — ярость.

Ярость сделана почти правильно — она дается за ограниченный ресурс (количество ударов, то есть, фактически, за HP) и дается постепенно, так что функцию смягчения длинных боев можно легко переложить на нее. Отсюда тот же вывод, что и с маной: начинаться бой должен всегда с пустой полоской ярости, потому что ярость — это мана наоборот.

Так же вполне очевидно, что ограничение сверху на ярость почти не имеет смысла, а главный параметр — это скорость прироста ярости, а вовсе не ее объем.

Если тут будет много осмысленных комментариев, то в следующем выпуске я расскажу про scaling и stacking на примере все той же KB, после чего мы окончательно пофиксим поломные заклинания.

***

Тизер.

Scaling и stacking — две проблемы на букву S, с которыми сталкиваются игровые дизайнеры.

Первое — это рост «крутизны», который должен происходить если не равномерно, то предсказуемо и прозрачно для дизайнера и выражаться в понятиях, типа «в два раза круче». Там много очевидных граблей, которые возникают из-за того, что какая-нибудь цифра рассматривается не в системе (уравнений), а «сама по себе».

Stacking — аналогично, когда два похожих умения дают в сумме что-то очень страшное, либо ведут к непредсказуемым результатам. Например, игроку удалось собрать вместе 5 способностей, каждая из которых увеличивает дамаг на +50%. Какой дамаг от исходного мы получим на выходе?

1. 350% (все складываем)
2. 759,375% (все перемножаем)
3. 196,875% (50+25+12.5+6.25+3.125+100)

Правильный ответ, надеюсь, очевиден?

4 года назад
26
Билейтер
Тут не учитываются ожидания игроков типа «а чего это у меня каждый раз мана полная? и куда ярость девается, честным трудом нажитая!!!».
Это ты круто пошутил. Чисто интерфейсно «проблема» решается ускорением регенерации маны вне боя на пару порядков.
Билейтер
Будут крики и по этому поводу.

Впрочем, они все равно будут.

Если сразу сделать так — то не будет. Если переделывать — то будут, конечно. Людям не нравятся перемены. Я не агитирую переделывать, а объясняю, как надо.
Хуйня немного получается. Например, воин старается бежать к следующей пачке монстров поскорее, пока ярость на месте, чтобы какой-нибудь черной дырой сразу снести половину отрядов соперника. Маг, напротив, стремится ныкаться, пока не отрегенится. Паладин, думаю, выбирает по ситуации — не играл, не знаю.
Делаем полную регенерацию маны к каждому бою. Тогда маг может не прятаться по кустами, а манчить мобов куча за кучей. При этом легче ему не станет, а вот время он сэкономит. Воин по-прежнему будет спешить выносить всех подряд. А выносить ему станет ой как легко: сперва ввалить какую-нибудь Черную Дыру, а потом еще и полить огненным дождиком с неба. После этого на поле битвы останется немножко слабаков, которых можно не спеша расстрелять и набить достаточно ярости к следующему бою. Явный перекос в пользу воина относительно мага.
Делаем ярость нулевой к каждому бою? Значит, воин будет отгребать, т.к. даже после быстрого применения магии он будет иметь опасного соперника. Маг за этот первый ход выкосит куда как больше. Итого: маг имба рулит, воин сосет и причмокивает.
«Главный параметр — это скорость прироста ярости».
WTF?! «Осмысленные комментарии» not found. Try again?

А разве регенерация маны это не -is a new black- новый поушнфест для казуалов?

В каких-нибудь hack-n-slash’ах реалтаймовских, чтобы темп не терять.
Билейтер
> Если сразу сделать так — то не будет. Если переделывать — то будут, конечно. Людям не нравятся перемены. Я не агитирую переделывать, а объясняю, как надо.
Нет, я имею ввиду ситцацию, когда в сотне игр до этого было по-другому.
Ты много слышал криков о том, что к БК нет телепортации домой?
Все равно не вполне согласен, прости упрямого барана.
Залог победы без потерь или с незначительными потерями — в первый ход-два вынести самые опасные отряды или хотя бы максимально урезать их стеки.
Маг наносит максимальное повреждение с самого начала либо каким-то другим образом блокирует потенциальную опасность и делает большую каку супостату (Пелена против кучи стрелков или что-нибудь в этом роде). Магу особенно ничего не грозит.
Воин, не имеющий в начале боя ярости, получит глобальных люлей. Единственное рабочее решение, которое я вижу, — настолько усилить регенерацию ярости, что, например, после залпа 3–4 отрядов стрелков игрока (или атак быстрых отрядов) ярости хватит на сильное массовое действие или блокировку атаки соперника (ледяной шар, стены, шипы — все может быть более или менее полезно против melee).
http://coprophagous.ru/entry/453

Урон войсками: 90%
Своих войск погибло: 8000

Играл, фактически, воином. Рабочее решение примитивно: набираем инициативу больше, чем у врага, и бьем первыми. На это очевидное решение намекают все таланты воина. Там же есть -много% дамага в первый ход и «тактика», позволяющая расставить войска по карте перед боем.

З.
Мелочные придирки: От монстров можно убежать не всегда. Иногда тебя делают «ромашкой» — сразу несколько монстров. В пошаговом режиме это значит «один за другим без паузы». Впрочем, вряд ли именно об этом думали разработчики, когда делали восстановление маны.

В КБ восстановление маны в режиме мировой карты это, по сути, такой филлер — без него никуда, хочешь-не хочешь, а сольешь туда кристаллы. Раньше или позже. Необходимость в таком филлере сомнительна, конечно, но вдруг путем Балансирования они обнаружили, что нужен такой вот синк.

Ярость сильно третяя музыка — я перед сложной битвой иногда жру тринкет, который +20 ярости. Не максимальной, а наличной. Потому, что жизнь — борьба.

Ограничение сверху на ярость, всё же, имеет какой-то смысл, так как ярость работает и от получения пиздов (а не только от дачи) — в ключе «кнопки восстановление порушенной справедливости» — если тебя каким-то образом сильно покусали за вражеский ход, шансы что в следующий ход ты сможешь достать из шкатулки большой боевой хуй и отомстить. Расходуя полученную от пиздов ярость. Ну, так оно у меня работает на ранних уровнях (11-ый). Не знаю, правда, как там ближе к концу игры. Так вот, есть версия, что иногда размер боевого хуя может быть непропорционален роли (например, маг, размахивающий яростью с такой же силой, как воин).

Когда нет ограничения ярости, короче, актуальным ограничением ярости становятся способности дуриков из шкатулки (потребление ярости самой крутой способностью). Что не всегда хорошо, видимо.

О чем остаток поста — не понял.

Кстати, в тринкете +20 ярости и в фонтанах ярости как раз нет ничего плохого. В идеале ты просто восстанавливаешь ярости до +20 и бегаешь по карте с ней до следующего боя, при этом она не убывает. То есть как раз такая стратегия имеет право на существование, ибо consumables. Стратегия «перед важным боем копим ярость на говне» — нет.

Ближе к концу игры из шкатулки используется ОДНО заклинание, на последнем покемоне соотношение ярость/дамаг идет по пизде вообще, то есть «актуальным ограничением ярости становятся способности дуриков из шкатулки» в любом случае.

Ограничение по ярости нужно в одном случае только: чтобы покемоны не прокачались быстрей, чем положено. Можно смело сделать ярость (объем и регенерацию) функцией от уровня и от класса и забыть про нее.

З.
А, вдогонку. Давать магу более отстойные коэффициенты генерации ярости от нанесенного/полученного урона — западло, потому что это уж слишком сильно подвинет геймплей. И тогда придется отдельно балансировать «для мага», «для воина» и «для прочих зверей лесных» — что, пожалуй, хуже, чем поставить каждому по заглушке определенного размера на верхнее количество. Не забывай, кстати, что часть вещей в игре только условно случайная — например, можно точно сказать сколько по минимуму и по максимум будет стоять кап у такого-то класса к такому-то уровню. Вещи с яростью, например, поначалу вообще только с квестов идут.
Они уже более отстойные. У воина есть только-для-воина талант, повышающий прирост ярости. Тебе его не видно, потому что ты не воин.

+ у меня было оружие, дающее +20% прирост ярости. Разница ощутима гораздо сильнее, чем кап по ярости.

>2. 556,25% (все перемножаем)
Это как так получилось?
Тима Люмин, это видимо 100*1.5*1.5*1.5*1.5+50 :)

Правильно, очевидно, должно быть 759.375 (100*1.5^5)

Это был тест на использование калькулятора.
И, так я понимаю нужно будет убрать всякие прикольные вещи типа заклинания «Источник маны», который даёт +4 маны за каждое поврежение? Что в комплекте с ядовитым дождём даёт прирост 20–32 маны за ход.
Предпосылки к пустой ярости/полной мане действительно есть — та же связка 5–10 ярости от инквизиторов в комплекте с абилкой хранителя получать 30 ярости за 5 потраченной.
------------
А так, по-моему в этой игре просто пофигу, ибо лидерство. Если наткнуться на отряд не по лидерству, то пиздец будет неизлечим хоть так, хоть так. Тупо нужны войска, которые могут оттанковать дамаг за то время, пока твой герой наносит этот дамаг.
Сие простое правило очень скрыто обилием всяких тактических ходов (магия, перки юнитов, четверо из ларца) и общей тупизной игрового AI, которое начинает бить, к примеру толстый, но практически не повреждающий ледяной шар, вместо самых грозных damage dealers.
Так что сделать «интересный» или сложный бой игродизайнерам можно только приставив к монстрам вожака, который будет уравновешивать своми скилами разницу в танкуемом дамаге за ход vs наносимом дамаге за ход.
Отсуствие AI — это отдельный разговор. Да, к вопросу о лидерству — я убивал «смертельных» врагов (что определяется по лидерству) без потерь.

«Источник маны» фиксится как раз легко — например, учитываем только вражеские повреждения. Лично я бы переделал источник маны во что-то берсеркоподобное: воин становится неуправляемым, ЗАТО приносит ману. Сразу пропадает проблема с ядовитым дождем и растягиванием времени, ибо берсерк очень сильно этому мешает.

jkmax
в пошаговых играх идеального баланса нет и быть не может. гы
Шахматы.
jkmax
> Шахматы.
?????????????????? с каких это пор?
Со всегда?
jkmax
белые имеют +1 к initiative
> я убивал «смертельных» врагов (что определяется по лидерству) без потерь.
С героям в тусе или без? Просто большая шобла странствующих юнитов, особенно нежити для палладина по-моему уже не критичны во второй части игры. Тот же «равный» но с героем в тусе — может быть смертельным случаем. Да, потому что damage per turn меняются как наносимый, так и принимаемый.
Единственная разница, которую я заметил: герои невпопад применяют магию.
Кстати да — а что может считаться в kings bounty балансом? Между чем и чем? Между воином-палом-магом или зачем это всё? :-). Т.е. как звучит формула «баланса»?
- За каждый класс игра проходится примерно за одинаковое время?
Damage войсками + damage магией + damage покемонами = 100% — это баланс классов. Даже не 100%, а N. N=N. =)
Через время есть соблазн это сбалансировать, как «у воинов сражения проходят быстрей, зато им надо чаще бегать за новыми войсками», что неправильно.
Количество применений одного отдельно взятого заклинания = 1 / количество заклинаний всего — это баланс заклинаний.
jkmax
>Кстати да — а что может считаться в kings bounty балансом?
вобще, речь вначале шла о мане и ярости )
Билейтер
> Ты много слышал криков о том, что к БК нет телепортации домой?
Я вообще о том, что с КБ что-то не так в первый раз читаю, у тебя вот.
Ну, там нет телепортации домой, а везде она есть.
Билейтер
> Ну, там нет телепортации домой, а везде она есть.
Завтра или послезавтра куплю себе игру, надоело читать и завидовать.
Билейтер
Хех, завидовать тому, что нет телепортации. Нет, просто завидовать, что играете в хорошую игру.
Kohrainbow
Кстати, в D&D маги применяют заклинания ограниченное количество раз за отдых. Так что мана там есть.

4 абзац, «количества маны» — опечатка?

И это противоречит тому, что я написал я, потому что — …?
Kohrainbow
Ну, создается впечатление, что маги в днд могут сколько угодно использовать запомненные заклинания.
> Единственная разница, которую я заметил: герои невпопад применяют магию.
А я заметил влияние модификаторов защиты и атаки. Когда моей тусе наносится полный дамаг вместо 25% и я наношу не в 2 раза больше, а «сколько доктор прописал» — стало deadly. Ну и ясно заметно что никакие тактические ухищрения просто не помогают — раз-раз и половины моих войск нема.
Гм. А у тебя сколько атака-защита?
Около от 15 до 19 и того и другого по-моему, навскидку не помню, вечером гляну. Но когда стал драться не с пустыми мобами, а с неприятным товарищем типа 10–12 в защите и атаке, сравнимые короче с моими — сразу стало херовато. Ну т.е. реально DPT от него стал нетанкуемым, а мой DPT стал незначительным.
Хотя у меня 3 тусы по 580, 750 и 1000 жизней у юнита. Просто порвали нах. Хотя я не был одет под нежить. Но момент чёт запомнил мы оба 20го лева, и он меня разрывает на куски не самой большой тусой андедов. Пришлось его обходить в итоге.
К тому времени должен быть (полу)квестовый меч, который +50% дамага по андедам дает. Я андедов даже не заметил, меч + инквизиторы (+150%) + их спелл + таланты паладина. Вообще, минимально затачивать войска полезно, я всех демонов прошел, танкуя красным драконом (-80% от огня) с регалией (-20% от огня), а они почти все огнем лупят. Бывало, по 6–30 дамага за удар делали.

>Хотя у меня 3 тусы по 580, 750 и 1000 жизней у юнита.

Все damage dealer’ы как раз низкоуровневые, а танк — высокоуровневый, да.

С другой стороны, сейчас в KB у расслабленного игрока бой (или его начало, хотя бы) может протекать в более-менее разных условиях: мало ярости / мало маны / всего есть, что несколько разнообразит. Начинать каждый бой одинаково мне кажется скучным, при том, что и без этого тактика от боя к бою после некоторого уровня развития меняется мало.
В КБ мана вне боя нужна для прокачки заклинаний, бывают такие ситуции когда надо и прокачать что-то очень хочется, и монстры окружили, тогда и начинаешь жалеть что лимит маны не прокачивал :)

Всё-таки мана вне боя такой параметр который делает интереснее игру в тех же подземельях, где сбежать может и не получиться, и уже приходиться пользоваться магу активнее той же яростью, или просто пускать под нож отряды, пока мана не востановится.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.