игровой дизайн
31 заметка
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Дизайн уровней

17 лет назад в категории игровой дизайн

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc

Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.

Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.

Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.

Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.

Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:

Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.

Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.

И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.

(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).

Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.

20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.

Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.

Update.

После того, как я это написал, появились новости о новых картах:

One team must escort a small mining cart through a series of Dustbowl-like map segments. The cart moves faster the more Blue players are near it, but stops entirely if even one Red player is in range. Blue have to escort the cart all the way to Red’s headquarters within a certain timelimit.

Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.

Реклама. Тут. Продается.

0

Баксокарма

17 лет назад в категориях вебдев идеи игровой дизайн

Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили).

Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). Главный вопрос — сколько это может стоить? То есть сколько просить бабок за мой офигенный талант «и все такое»?

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ:

Сделать на «вебдванольном» сайте систему поощрения активности пользователей, некий рейтинг, за который будут выдаваться раз в месяц реальные призы.

АКСИОМЫ:

1. Карма — не позитивна, так как быстро превращается в механизм наказания и чморения («карму заминусовали»).
2. Валюта — позитивна, так как насильно отобрать бабки ни у кого нельзя. Но делиться бабками можно. А делиться — это позитивно.
3. Для любой виртуальной экономики главное — отсутствие инфляции («удешевления денег»), поэтому нужен прежде всего money sink (средство для слива денег).
4. Система не должна поощрять одних и тех же людей постоянно.

ВАЛЮТА И КОШЕЛЕК

Валюта — баксы с центами. Название не принципиально, главное — с центами.

У каждого пользователя есть максимальный размер кошелька. По умолчанию он равен 100$*. Все поступления выше максимального размера кошелька пропадают «в никуда».
Когда пользователь «дает бакс» другим, максимальный размер его кошелька увеличивается на 1$.
Когда пользователь тратит деньги на аукционе, максимальный размер его кошелька уменьшается на такую же сумму, но максимальный размер кошелька не может быть меньше 100$.
Максимальный размер кошелька — это просто потенциальная его вместимость.

«ДАТЬ БАКС»

Каждая сущность, у которой есть автор («пост», «статья», «комментарий» и прочее) имеют следующую кнопку: «+1» (видимо, с изображением монетки) и сколько денег всего заработала эта сущность всего.

При нажатии на кнопку «+1» с твоего кошелька списывается 1.1$*, на кошелек автора зачисляется 1$, максимальный размер твоего кошелька увеличивается на 1$.

Один пользователь может «дать бакс» одной сущности всего один раз. Дело это анонимное.

ЗАРАБОТОК ДЕНЕГ

Заработок денег — это «невидимая» часть. Логично, что для того, чтобы бабками делиться, нужно их зарабатывать.

За каждый не-твой комментарий к твоей комментообразующей сущности (твоя сущность = там, где ты автор, если это форум, то твоя сущность — это тред, который создал ты) тебе зачисляется 30 центов*.

Заработанные деньги тупо и молча поступают в кошелек, логи не ведутся. (Лучше вообще зачислять их раз в день, чтобы людям меньше было информации «за что и сколько дали»).

МОДЕРАЦИЯ

Модераторы тоже могут давать бакс, на общих основаниях (бакс за сущность), только баксы у них не кончаются. При удалении сущности баксы («сколько денег заработала эта сущность всего» и 30 центов*, если это комментарий) удаляюся со счета игрока. Те, кто эти баксы давал, обратно ничего не получает. Вот вам и борьба с накрутками.

То есть вся модерация — это обычное тупое удаление, как и обычно. Просто бабки отбираются.

КАК ЭТО РАБОТАЕТ

В конечном итоге для пользователя все сводится к одной кнопке «+1» везде (One button to rule them all™). Нажимать на нее полезно, потому что максимальный размер твоего кошелька растет.

В профайле можно посмотреть свой кошелек и его заполненность. Виртуалы могут хоть занажиматься на «+1» — пока у них нету бабок, это не работает. Если какой-то дурак вдруг заведет активного виртуала — ну и пусть, это полезно для сайта.

АУКЦИОН

Раз в месяц на аукционе разыгрываются ценные призы.
Аукцион — это money sink. То есть человек накопил бабки, слил их все за месяц (люди азартны) — выиграл приз. В следующем месяце у него 0 баксов — появляется шанс выиграть на аукционе у других.

Добавление от авторов сайта:

делать аукцион раз в месяц большой, скажем, 3 лота от спонсора
и раз в неделю в пятницу ящик пива
ты бы повёлся? :)

КОНСТАНТЫ

* — с этим значением можно поиграться.

0

Who Goes There?!

17 лет назад в категориях игровой дизайн идеи

Браузерная MMO.

Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.

Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.

Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).

Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.

«Цель» игры — набрать максимальный уровень.

Человек.

Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.

Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.

Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).

Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.

Одержимый.

Коитус. Аналогично.

Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).

Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).

Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.

Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».

Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.

Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.

PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.

0

Игры и развлечения

17 лет назад в категории игровой дизайн

В «идеальной» игре ты борешься против противника, который тоже хочет победить. В компьютерной игре в роли противника выступает AI. Который тоже должен стараться победить. Так как AI пишет разработчик, то игрок выступает «как бы» против разработчика.

На самом деле задача разработчика вовсе не в том, чтобы создать идеальный AI. Это хорошо видно на примере компьютера, который не проигрывает в шашки, поэтому с ним просто никто не играет, ибо скучно и обидно.

Задача разработчика — сделать победимый, но противный AI. Задача игрока — получить фан из-за того, что AI был побежден. (Под AI мы тут рассматриваем и всяческие другие «трудности», которые надо преодолеть, не только компьютерный интеллект).

Иными словами, разработчик создает адекватный challenge, игрок его преодолевает и от этого получает фан.

Тут и происходит подмена.

Раз цель игрока в конечном итоге — получить фан, то почему бы сразу не дать ему этот фан «в чистом виде»? И появляются — правильно! — поездки на машинах в шутерах, спецэффекты, патологически неубиваемые протагонисты, шутеры с сюжетом, «интерактивные тиры» и прочая гадость.

Это не хорошо и не плохо. Просто это уже совсем другой жанр. Были «игры», стали «развлечения».

Задача разработчика тоже меняется: теперь он должен тупо предоставить «развлечение» любыми способами, самые простые из которых — всякие вау-эффекты и графика.

Тут должна быть мораль про «раньше игры были лучше» и «все дураки», но сами же все понимаете.

Просто сейчас это уже не игры, а интерактивные развлечения. Почему бы и не нет, людям нравится.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Lore Is

Есть такая вещь — lore. Однокоренное со словом learn, кстати. В переводе — просто «знания» и «верования». Однокоренное слово, опять же — «фольклор». В компьютерных играх термином «lore» обозначают знания об устройстве мира и его историю. Archimonde, например, не просто название сервера в WoW, но еще и крутой лорный персонаж. (еще 452 слова)

Будущее кажуального гейминга

2197 год. На Землю нападают таинственные и злобные инопланетяне с целью поработить человечество. После короткой, но кровопролитной схватки, в живых остается всего 23 человека. Каждый из персонажей обладает ярко выраженной индивидуальностью, уникальными способностями и предпочтениями. (еще 56 слов)

Tabula Rasa: AI

В Tabula Rasa много эпических сражений. Видимо, поэтому AI сделан так: Раз в тик проверяем состояние моба, после чего решается, что мобу делать: бежать, стрелять, использовать способность или что-то еще. И переключаемся на следующего моба. Вся «многозадачность» вообще-то именно так и делается. (еще 345 слов)

Tabula Rasa: грабли

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард. А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez». (еще 530 слов)

WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. (еще 1006 слов)

Summoner

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей. Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. (еще 260 слов)

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. (еще 417 слов)

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». (еще 141 слово)