Баксокарма
Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили).
Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). Главный вопрос — сколько это может стоить? То есть сколько просить бабок за мой офигенный талант «и все такое»?
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ:
Сделать на «вебдванольном» сайте систему поощрения активности пользователей, некий рейтинг, за который будут выдаваться раз в месяц реальные призы.
АКСИОМЫ:
1. Карма — не позитивна, так как быстро превращается в механизм наказания и чморения («карму заминусовали»).
2. Валюта — позитивна, так как насильно отобрать бабки ни у кого нельзя. Но делиться бабками можно. А делиться — это позитивно.
3. Для любой виртуальной экономики главное — отсутствие инфляции («удешевления денег»), поэтому нужен прежде всего money sink (средство для слива денег).
4. Система не должна поощрять одних и тех же людей постоянно.
ВАЛЮТА И КОШЕЛЕК
Валюта — баксы с центами. Название не принципиально, главное — с центами.
У каждого пользователя есть максимальный размер кошелька. По умолчанию он равен 100$*. Все поступления выше максимального размера кошелька пропадают «в никуда».
Когда пользователь «дает бакс» другим, максимальный размер его кошелька увеличивается на 1$.
Когда пользователь тратит деньги на аукционе, максимальный размер его кошелька уменьшается на такую же сумму, но максимальный размер кошелька не может быть меньше 100$.
Максимальный размер кошелька — это просто потенциальная его вместимость.
«ДАТЬ БАКС»
Каждая сущность, у которой есть автор («пост», «статья», «комментарий» и прочее) имеют следующую кнопку: «+1» (видимо, с изображением монетки) и сколько денег всего заработала эта сущность всего.
При нажатии на кнопку «+1» с твоего кошелька списывается 1.1$*, на кошелек автора зачисляется 1$, максимальный размер твоего кошелька увеличивается на 1$.
Один пользователь может «дать бакс» одной сущности всего один раз. Дело это анонимное.
ЗАРАБОТОК ДЕНЕГ
Заработок денег — это «невидимая» часть. Логично, что для того, чтобы бабками делиться, нужно их зарабатывать.
За каждый не-твой комментарий к твоей комментообразующей сущности (твоя сущность = там, где ты автор, если это форум, то твоя сущность — это тред, который создал ты) тебе зачисляется 30 центов*.
Заработанные деньги тупо и молча поступают в кошелек, логи не ведутся. (Лучше вообще зачислять их раз в день, чтобы людям меньше было информации «за что и сколько дали»).
МОДЕРАЦИЯ
Модераторы тоже могут давать бакс, на общих основаниях (бакс за сущность), только баксы у них не кончаются. При удалении сущности баксы («сколько денег заработала эта сущность всего» и 30 центов*, если это комментарий) удаляюся со счета игрока. Те, кто эти баксы давал, обратно ничего не получает. Вот вам и борьба с накрутками.
То есть вся модерация — это обычное тупое удаление, как и обычно. Просто бабки отбираются.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ
В конечном итоге для пользователя все сводится к одной кнопке «+1» везде (One button to rule them all™). Нажимать на нее полезно, потому что максимальный размер твоего кошелька растет.
В профайле можно посмотреть свой кошелек и его заполненность. Виртуалы могут хоть занажиматься на «+1» — пока у них нету бабок, это не работает. Если какой-то дурак вдруг заведет активного виртуала — ну и пусть, это полезно для сайта.
АУКЦИОН
Раз в месяц на аукционе разыгрываются ценные призы.
Аукцион — это money sink. То есть человек накопил бабки, слил их все за месяц (люди азартны) — выиграл приз. В следующем месяце у него 0 баксов — появляется шанс выиграть на аукционе у других.
Добавление от авторов сайта:
делать аукцион раз в месяц большой, скажем, 3 лота от спонсора
и раз в неделю в пятницу ящик пива
ты бы повёлся? :)
КОНСТАНТЫ
* — с этим значением можно поиграться.
Who Goes There?!
Браузерная MMO.
Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.
Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.
Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).
Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.
«Цель» игры — набрать максимальный уровень.
Человек.
Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.
Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.
Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).
Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.
Одержимый.
Коитус. Аналогично.
Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).
Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).
Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.
Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».
Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.
Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.
PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.
Игры и развлечения
В «идеальной» игре ты борешься против противника, который тоже хочет победить. В компьютерной игре в роли противника выступает AI. Который тоже должен стараться победить. Так как AI пишет разработчик, то игрок выступает «как бы» против разработчика.
На самом деле задача разработчика вовсе не в том, чтобы создать идеальный AI. Это хорошо видно на примере компьютера, который не проигрывает в шашки, поэтому с ним просто никто не играет, ибо скучно и обидно.
Задача разработчика — сделать победимый, но противный AI. Задача игрока — получить фан из-за того, что AI был побежден. (Под AI мы тут рассматриваем и всяческие другие «трудности», которые надо преодолеть, не только компьютерный интеллект).
Иными словами, разработчик создает адекватный challenge, игрок его преодолевает и от этого получает фан.
Тут и происходит подмена.
Раз цель игрока в конечном итоге — получить фан, то почему бы сразу не дать ему этот фан «в чистом виде»? И появляются — правильно! — поездки на машинах в шутерах, спецэффекты, патологически неубиваемые протагонисты, шутеры с сюжетом, «интерактивные тиры» и прочая гадость.
Это не хорошо и не плохо. Просто это уже совсем другой жанр. Были «игры», стали «развлечения».
Задача разработчика тоже меняется: теперь он должен тупо предоставить «развлечение» любыми способами, самые простые из которых — всякие вау-эффекты и графика.
Тут должна быть мораль про «раньше игры были лучше» и «все дураки», но сами же все понимаете.
Просто сейчас это уже не игры, а интерактивные развлечения. Почему бы и не нет, людям нравится.
Lore Is
Есть такая вещь — lore.
Однокоренное со словом learn, кстати. В переводе — просто «знания» и «верования». Однокоренное слово, опять же — «фольклор».
В компьютерных играх термином «lore» обозначают знания об устройстве мира и его историю. Archimonde, например, не просто название сервера в WoW, но еще и крутой лорный персонаж.
Есть специальные люди, помешанные на lore. Типа толкиенитов, только в разы хуже. Как только разработчики что-то меняют в сюжете, сразу собираются толпой любители лора и начинают вкрадчиво спрашивать «а укладываются ли ваши изменения, дорогие разработчики, в наш любимый непогрешимый lore?». Зрелище уморительное.
Уморительное потому, что lore существует для игры, а не игра для lore. Все эти фантастические вселенные, расы, перипетии и перепихи сюжета существуют с единственной целью — чтобы игрок не скучал в игре. Сопутствующие товары — например, издание новелл «по миру Варкрафта» — это, натурально, сопутствующие товары. Мершанди-и-из.
Поэтому если разработчикам захочется ввести космические корабли в фентезийный мир — они это сделают, не моргнув глазом.
Еще есть издание игр по громким франшизам, в том числе по фильмам. Тут уж совсем все понятно, громкая шранфиза = гарантированные бабки, даже если ты выпустишь горизонтальный скроллер про спайдермена.
А у нашего родного русского геймдева свой, уникальный путь. Они делают игры по «известным» книгам — но не потому, что книги известные, а потому, что там «проработанный мир». То есть пытаются делать игру под «внешний» lore, что бесконечно абсурдно.
Сделать ролевую игру по роману Лукьяненко и Перумова «Не время для драконов» — нелегкая задача.
Разумеется, нелегкая. Секс в гамаке в лыжах и противогазе — причем добровольный. Как это объяснить — я не знаю. Даже любовь к Лукьяненко и Перумову должна иметь свои границы.
Получилось то, что получилось —
...разработчикам пришлось пересказывать роман заново, сохранив лишь самые важные вехи оригинального произведения. Стартовая расстановка фигур и отдельные эпизоды сюжета полностью совпадают, однако «отсебятины» гораздо больше. Я считаю «Не время для драконов» слабой книгой, и все же знакомство с ней желательно...
И сели не туда, и рыбку не съели. Вышла игра «для тех, кто читал», а те, кто читал, все равно будут возмущаться, что «в книге всё не так». Самобытная русская RPG «для никого». Даже «Санитары подземелий» имели более явную аудиторию — «малолетние любители Опера».
Все дело в том, что проще и разумней идти «от обратного» — взять любого молодого, но подающего надежды графомана и заставить строгать его этот lore специально под игру. Даже если и выйдет второсортное фентези — ерунда. Можно подумать, что Лукьяненко и Перумов не второсортны.
Зато простора для маневров будет в разы больше.
Тот же Близзард выпускает новеллы по своим вселенным. Думаете, их пишут известные американские писатели? Нет — специально обученные создатели «сопутствующих товаров», профессиональные фанфикторы.