игровой дизайн
32 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

MMORPG: экономика

13 лет назад в категории игровой дизайн

Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция.

В реальном мире тебе за твой труд платит кто-то, «отрывая» эти деньги от себя. В игровой экономике — возьмем, например, WoW — можно нагриндить сколько угодно денег, убивая мобов и продавая лут вендору, не взаимодействуя с другими живыми игроками вообще. Да, тебе-то тоже платят «за труд», просто платит тебе «комьютер», тупо «печатая» новые деньги, то есть банально записывая тебе циферки на счет «из ниоткуда».

В результате мы имеем «экономику» с перманентной и очень большой инфляцией. Раз у нас есть поступления «из ниоткуда», должны быть абсолютно те же компьютерные методы слива денег в никуда.

В WoW, например, это — эпические лошади и ремонт доспехов. И то и другое — как плата NPC. Цены на это постоянны, налицо явный государственный контроль и государственная монополия, ни о каком реальном рынке разговор не идет. Все, что хоть как-то похоже на свободный рынок (вещи для twink-ов на аукционе) отражает реальный уровень инфляции («да вы охуели с такими ценами?!») и имеет отношение только к узкой прослойке игроков, которые могут себе это позволить.

Я, к примеру, купил себе эпического летуна, монополизировав очень узкую нишу рынка всего на 2 недели. Но так как рынок «не настоящий», таких ниш очень мало и «серьезный навар» получают отсилы 10-20 человек на сервере.

Со стороны же среднего игрока «деньги = время» в любом случае, почти как «в реальной жизни». Со стороны игры — это банальное удлинение игрового времени.

Опять-таки, всегда существует метаигровой «хак» в виде покупки виртуальной валюты за реальные деньги, глобально: покупка чужого времени («китайских фермеров»), которое в реальных баксах дешевле твоего.

Что делать?

Вообще-то это не проблема, если смириться с тем, что с выходом каждого нового экспаншна деньги банально дешевеют. Это общая тенденция, дешевеет всё, особенно шмотки, так что можно абсолютно так же считать деньги функцией от уровня, как и большинство других вещей.

Если попробовать (ради прикола) создать реальную экономику, то получаем кучу интересных и опять-таки внеигровых вещей. Например, стартовый персонаж не просто имеет 0 денег, но может получить деньги только взаимодействуя с другими игроками. А как так MMORPG поощряет неиндивидуальность, сделать что-то полезное (как минимум — то, что другой человек не может сделать для себя сам) будет очень тяжело.

В реальном мире для таких людей существуют пособия по безработице, в «виртуальности» же, будь такие пособия, ничего не мешает наплодить армию персонажей-дармоедов.

MMORPG по «реальным правилам» суровой жизни будет довольно-таки неприветливым местом. Что никому не нужно, разумеется.

Можно просто минимизировать влияние денег: в WoW этот механизм называется soulbound, когда для получения вещи тебе надо быть «здесь и сейчас», после чего вещь «привязывается» к тебе навсегда. (Понятно, что покупка мест в рейдах и в arena teams — это простой и очевидный «хак», как обойти это ограничение).

Фактически, WoW наиболее близок к безденежной игровой экономике, можно было бы «дожать» до конца, но народ бы не оценил.

Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег (и не обязательно по экономическим законам). Причем прежде всего — их слив, регулярный и бессмысленный.

0

Дизайн уровней

13 лет назад в категории игровой дизайн

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc

Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.

Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.

Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.

Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.

Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:

Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.

Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.

И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.

(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).

Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.

20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.

Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.

Update.

После того, как я это написал, появились новости о новых картах:

One team must escort a small mining cart through a series of Dustbowl-like map segments. The cart moves faster the more Blue players are near it, but stops entirely if even one Red player is in range. Blue have to escort the cart all the way to Red’s headquarters within a certain timelimit.

Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.

Реклама. Тут. Продается.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Баксокарма

Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили). Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). (еще 612 слова)

Who Goes There?!

Браузерная MMO. Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа. (еще 440 слов)

Игры и развлечения

В «идеальной» игре ты борешься против противника, который тоже хочет победить. В компьютерной игре в роли противника выступает AI. Который тоже должен стараться победить. Так как AI пишет разработчик, то игрок выступает «как бы» против разработчика. На самом деле задача разработчика вовсе не в том, чтобы создать идеальный AI. (еще 244 слова)

Lore Is

Есть такая вещь — lore. Однокоренное со словом learn, кстати. В переводе — просто «знания» и «верования». Однокоренное слово, опять же — «фольклор». В компьютерных играх термином «lore» обозначают знания об устройстве мира и его историю. Archimonde, например, не просто название сервера в WoW, но еще и крутой лорный персонаж. (еще 452 слова)

Будущее кажуального гейминга

2197 год. На Землю нападают таинственные и злобные инопланетяне с целью поработить человечество. После короткой, но кровопролитной схватки, в живых остается всего 23 человека. Каждый из персонажей обладает ярко выраженной индивидуальностью, уникальными способностями и предпочтениями. (еще 56 слов)

Tabula Rasa: AI

В Tabula Rasa много эпических сражений. Видимо, поэтому AI сделан так: Раз в тик проверяем состояние моба, после чего решается, что мобу делать: бежать, стрелять, использовать способность или что-то еще. И переключаемся на следующего моба. Вся «многозадачность» вообще-то именно так и делается. (еще 345 слов)

Tabula Rasa: грабли

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард. А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez». (еще 530 слов)

WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. (еще 1006 слов)

Summoner

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей. Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. (еще 260 слов)

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. (еще 417 слов)