Warhammer Online: самая большая лажа
Cамая большая лажа — это, конечно, сollision detection. Грубо говоря, «сквозь врагов нельзя проходить».
Сделано это все ради танков в PvP — чтобы те своей тушкой держали натиск врага. Некоторые ПвП-шные инстансы и замки сделаны тоже из этого рассчета — с узкими местами, где танк может взять и заблокировать огромную толпу врагов.
«Чтобы не было эксплоитов и фрустрации», проходить сквозь своих тоже запретили: ну, представьте, через танка враги пройти не могут, зато друзья могут шнырять туда-сюда.
Фишка, глобально меняющая игровой процесс, была сделана из рассчета, что люди будут играть танками. А танками-то люди не играют!
Ха-ха-ха, опять игроки все испортили.
Представьте теперь толпу где-нибудь в узком месте, куда летит вражеский AoE. Представили? Все начинают разбегаться, натыкаясь друг на друга, ага.
Так вот, какой дурак будет платить 15 баксов в месяц, чтобы играть в симулятор давки в метро?
Вам Хаммер!
Варприст 20 уровня, ага.
Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель
MMORPG: очередные шокирующие откровения
В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.
В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.
Я их даже хвалил — типа, наконец-то гибридных паладинов сделали правильно.
После чего они все испортили — дали паладинам книжки, которые можно держать в левой руке, и на которых есть свойство «восстанавливает X лечебной хуйни раз в секунду». Лупить в ближнем бою потеряло смысл — нужный ресурс восстанавливался сам, причем очень быстро.
Получился все тот же любимый WoW-овский паладин, который стоит сзади и лечит.
Причем тут игроки? Игроки быстро сообразили, что паладин лечебного билда с книжкой в руке — лучший в игре хилер, после чего комьюнити перестало принимать других паладинов, а паладины-отщепенцы смотрели на своих чисто хилерский братьев, как на предателей.
В идеальном мире есть у тебя паладин, как хочешь им — так и играй, типа «это твои 15 баксов в месяц». В реальном же — у нас мультиплеерная игра, в которой другие люди хотят упростить себе жизнь, поэтому если ты не превращаешь, скажем, их поход в инстанс в easy mode, они возьмут в группу того, кто превращает.
Вот и получается, что чисто теоретически класс сделан неплохо, но все равно — поломан из-за какой-то книжки.
С ситуацией «билд для хилинга, билд для танктинга» вообще проблема — если есть лучший билд для лечения, но все энкаунтеры надо балансировать исходя из него, иначе будет слишком просто. А если они сбалансированы в расчете на лечебный билд, то игрокам приходится выбирать именно его, иначе будет слишком сложно.
В WoW сейчас это пытаются исправить двойным билдом, и даже как-то исправят, но проблема в другом: специализация сосет.
«Специализация» должна быть на стилях игры («я маг и люблю лед, а не огонь»), которые отличаются, натурально, только чисто стилистически. У Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» и «bring the player, not the class/spec».
Шмот, конечно, «выше этого». Хочешь охуенно лечить — собирай специальный лечебный шмот и специализируйся за счет него, это-то как раз правильно.
С книжкой лажа-то всего одна: книга восстанавливает совсем не то, ресурс, который был специально придуман совсем для другого — для того, чтобы паладины дрались, а не стояли в стороне.
Зато из-за лажи с книжкой, я наконец-то додумался, как надо правильно делать щиты, помимо того, что они должны «увеличивать аггро».
В реальном мире щит дает огромное преимущество, в играх же надев щит ты теряешь, скажем, 30-50% повреждений (за счет того, что не можешь использовать два оружия или двуручник), а получаешь жалкий бонус к выживаемости.
В реальном мире щиты overpowered, в играх делать их такими нельзя из-за вау-фактора, щиты — это просто не круто. Есть, однако, идиоты, которым стиль «щит+меч» нравится (например, мне), и надо что-то с этим делать.
(В реальном мире и рейнджеры с мелишниками существуют не потому, что это круто, а совсем по другим причинам, что не мешает в фантастических фильмах драться в космосе на мечах – потому что это же офигенно круто!11).
Популярное решение: сделаем удары, которые наносятся только щитом. А потом посадим их на один кулдаун с теми, которые щитом не наносятся, чтобы нельзя было делать два крутых удара подряд. Ээх. Получатся в результате те же яйца.
Фактически, мы превращаем щит в еще одно оружие, и это скучно.
Единственный плюс в этом решении — это... анимация: щит не болтается в руке, а типа тоже наносит удары. В остальном же решение — откровенно слабое, потому что приводит к дублированию способностей (ну, например, Shield bash и pummel) и, фактически, их удвоению — допустим, мы захотим сделать игру с щитом и без щита одинаково увлекательной, нам придется делать способности, которые требуют щита только для того, чтобы вторая половина игроков, которая не любит щиты, никогда ей не воспользовалась.
Решение, которое я хочу попробовать, уже очевидно: делать на щитах свойство «регенерирует N энергии/маны в секунду».
Тогда никаких новых способностей «только для щита» придумывать не надо, но стиль игры меняется — если двуручником ты делаешь суперудар раз в 6 секунд, потому что тебе не хватает энергии, то со щитом ты делаешь его же, но раз в 4 секунды, зато бьешь слабее, потому что оружие одноручное.
Ну и заодно — как сделать так, чтобы хил не спамили, предварительные мысли. «Уменьшить повреждения» — это только половина правильного ответа. Ну, уменьшили мы поврежденья, леченье теперь можно кастовать раз в 10 секунд, перестало оно упираться в global cooldown.
Но возможность-то спамить осталась, а значит, хилер, который будет спамить, сделает группу практически неубиваемой.
Пока что думаю, что лечение, как и, например, нанесение повреждений, должно осуществляться совместными усилиями группы через HoT-ы, слабенькое AoE-лечение и прочее, а «главный хилер» должен уметь выдавать burst healing, когда гавно попадает в вентилятор, но не постоянно. Типа как ubercharge в TF2.
Ну, например, у нас есть класс «рейджер», даем ему слабенький HoT со свойствами, типа «восстанавливает цели N жизней каждую секунду в течение 20 секунд, вы восстанавливаете N маны/энергии каждую секунду, если у цели заклинания меньше 100% жизни» и делаем ему кулдаун тоже 20 секунд.
Гавно формулировка, короче. Но общий принцип такой: если HoT помогает (а не просто висит), вам капает мана.
Спелл сразу становится интересным — в соло-игре его надо кастовать на себя, когда дерешься в ближнем бою, в группах — на танка, потому что по тебе никто не бьет. Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны. Другую, «стратегическую» выгоду «вот ты, придурок DPS-ный паладин, не бросил на танка хил 10 секунд назад, когда у главного хилера кончилась мана, из-за чего вся группа умерла» игроки просто не понимают вааще.
В результате 10% лечения в группе уже покрыто каким-то хантером. Это не страшно — на боссе все равно хантер не поможет своим лечением.
И тут выходит хилер весь в белом...