терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Альтернатива «рандому»

11 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность.

С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).

Проблемы начинаются, когда это свойство «случайно» срабатывает каждый ход или наоборот — не «случайно» срабатывает много ходов подряд.

То же самое относится и к свойствам, типа «наносит повреждения случайному противнику»: всегда будет ситуация, когда эта случайность будет складываться самым лучшим способом, который только можно представить или наоборот — самым худшим.

Мое мнение по этому вопросу простое: случайность полезна для увеличения разнообразия партий, с этим хорошо справляется случайность колоды.

Случайность вредна как способ баланса, когда нужны «дробные» значения: «одно повреждение указанному существу — это слишком много, а одно повреждения случайному — это 1/N шанс нанести повреждение нужному существу, где N — количество существ».

Есть и решение: когда я думал над онлайновой CCG, я придумал механику «указатель».

По (вражеским) существам по кругу перемещается стрелка, каждый ход она указывает на новое существо.

Эта стрелка не случайна, но на нее сложно повлиять. Все способности, которые применяются на «случайное» существо, вместо этого применяются в существо, на которое указывает стрелка (после чего указатель может смещаться).

Тут уже появляется дополнительные тактические возможности: например, и ты и противник знает, куда следующим ходом ударит твое существо со свойством «в начале каждого хода наносит 2 повреждения случайному“ существу». Противник либо может пожертвовать это существо, если оно все равно умирает, либо вызвать что-то перед ним (допустим, это влияет на указатель), либо усилить его, и так далее.

Но, что самое главное, ни у кого не будет криков по поводу «проклятого рандома».

(А для карт «имеет 50% шанс вытащить карту» надо просто использовать каунтеры, в духе «каждый второй ход...»).

В комментариях написали лучше:

Я бы точнее сказал: карты приходят в руку в случайной последовательности. Imho это необходимо и достаточно для обеспечения нужной «вариативности». А вот расчет игроком своего хода/комбинации должен быть строго детерминированным.
Фактически, в TCG-подобных игровых механиках нужно просто правильно перераспределить случайную и детерминированную компоненты. «Взболтать, но не смешивать».
Afaik в MTG нет абилок со «случайностями». Что правильно.
В HS абилки со случайностями, это все равно что «шахматы», в которых «фигура может рубить другую фигуру с шансом 50%».
Считаю, что подобные абилки в HS (и прочих TCG) — это геймдизайнерский промах.
0

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

11 лет назад в категориях игры игровой дизайн hearthstone

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт.

В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого.

В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.

Они, конечно, как-то пытались балансировать эту нелепость: например, в колоду можно класть только одну уникальную легендарную карту (а не две, как обычные), легендарные стоят обычно много маны и при этом они редкие, что есть «не каждый будет их иметь».

Ага, щас! Не каждый. Редкость просто обозначает «чтобы добыть эту карту потребуется больше времени», а то, что они дорогие, превращает endgame в игру «кому повезет больше».

Из-за большой стоимости по мане легендарные карты выступают, как «финишеры», что не плохо, учитывая, что в онлайновой игре короткие партии — это благо.

Проблема в том, что с набором других редких карт — не легендарных, а чуть менее редких, а так же с ростом мастерства, начало игры превращается в snowballing: сила колод и мощь мастерства настолько высоки, что одна ошибка может дать преимущество, которое будет нарастать, как снежный ком (отсюда термин snowballing — он, кстати, имеет еще и сексуальное значение).

Более того, при прочих равных условиях даже не ошибка, а плохая рука (карты плохо пришли) может дать преимущество.

При меньшем темпе игры — который наблюдается в колодах на обычных картах — это преимущество гораздо легче «отыграть обратно».

Сравните темп колоды воина, в которой есть, скажем, такая карта с той, в которой ее нет.

Когда бета стала открытой, в игру начала играть моя жена. Она играет чуть хуже, чем я, и ее партии гораздо более интересны!

Ее сводят с противниками ее уровня, и там и там еще довольно мало редких карт, поэтому ситуации, когда победу надо вырывать зубами с разницой в два здоровья случаются постоянно.

При этом мой совет ей «просто пихай все редкие карты в колоду» дает гораздо больше пользы, чем какие-то стратегии. Так как у нее редких карт мало, стратегией все равно приходится пользоваться.

У меня же игра выглядит так: или мне не везет и меня убивает колода на мурлоках на третьем ходу, или противнику не везет и я его убиваю, потеряв всего пару жизней.

В редких случаях мы доживаем до второй половины игры, тогда на меня начинают сыпаться legendary карты, которых у меня нет.

(Колода на мурлоках — еще один их косяк, так как эта колода уделывает любую другую weenie колоду, а собрать ее просто — «пихай всех мурлоков и всё». То, что они редкие — не аргумент).

То есть, на своем уровне игры я перестал видеть интересные партии и стал видеть капитуляции на третьем ходу, если партия доживает до 6-и ман, то противник выкладывает одну легендарную карту за другой, и дальше опять все упирается в мое везение (и нежелание задрачиваться и фармить карты или донатить — я купил бустеров на 1000 рублей из любви к искусству, это мне помогло, но я опять уперся в чужое преимущество по картам).

Ну и в мастерство, конечно — я в среднем выдыхаюсь после второй-третьей легендарной карты подряд.

«Количество легендарных карт растет, а removal’ов — нет».

Итого:

1. «Если игра и так snowball’истая по натуре, наличие крутых финишеров только усугубляет ситуацию и не дает отыграться».
2. Игра явно балансировалась из расчета «ну, редкие карты же редкие!».

0

Заговор от теорий заговора

11 лет назад в категории магия

Господи, дай мне душевный покой, чтобы не искать системы там, где ее нет, дай силы искать систему там, где она есть, и дай мудрость, чтобы отличить одно от другого.

0

So Ghey

11 лет назад в категории кино

Вот тут нового Шерлока Холмса (сериал, третий сезон, с Кукумбербанчем в главной роли) некоторые ругают. А ведь зря! Очень хорошее произведение, в своем жанре.

Ну, есть такой жанр — фанфик называется (от fan fiction — литературное произведение, написанное фанатами оригинального произведения).

Добрая половина таких произведений развивает то, что авторы не развили — ну, например, Гарри Поттер все-таки трахнул Дездемону — или как там ее звали?

Учитывая, однако, что фанфики в основном пишут бабы, то в каждом втором фанфике сексополовая тема развивается в гомоэротическом ключе (основные потребители гейского порно — это бабы, всем известно).

Главной сюжетной линией в этом произведении было именно то, как Холмс инсценирует собственную смерть, а потом они с Мориарти этосамое на крыше, а автор сценария этой серии несомненно выступила в роли камео в качестве девушки, придумавшей эту гомосятину. Другого логического объяснения просто не существует.

Нет, это можно было бы считать просто гэгом, если бы не остальная поводка в виде Доктора «как хорошо, что вы moved on и теперь даже переключились на женщин» Ватсона, продолжающаяся добрую половину фильма.

Также на ключевое место именно этой части произведения указывает и то, что за секунду до финального «взрыва» авторы сценария не находят ничего лучше, чем показать флешбек на тему «Холмс навещает своего самого большого фаната».

Эта серия — величайшее произведение, достойное Адаптации Кауфмана.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Hearthstone: arena

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone. Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так). Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо). (еще 214 слова)

Hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда. Сказать нечего. Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»). (еще 142 слова)

Cicero dicit fac hoc

Любая лекция религии нью-эйджа строится по схеме «Веды говорят, что ____ должен _____». Что такое веды, мало кто знает. Но звучит круто (корень «ведать», как в «медведе»). С тем же успехом это могло бы быть (да и было) вариацией на тему «Иисус говорил» и в «Библии говорится». (еще 78 слов)

Хлопок одной ладонью

Когда меня провоцируют хвастаться своими умениями, а потом пытаются пошутить на тему «может, ты еще и крестиком вышивать умеешь?», я вспоминаю, что:
а) бабушка научила меня вышивать,
б) слова «текст» и «текстиль» — однокоренные. Вслух я это не говорю, раз собеседник уже начал ерзать в лучах моего величия и шутит про вышивание, дальше продолжать смысла нет. (еще 75 слов)

It’s me reading the signs

А ведь шутка недели же.

53

Посвящается К.Е. Дон посмотрел куда-то на небо, привстал от костра и полез в сумку. Достав соль, он начал обходить костер по большому кругу, оставляя за собой тоненькую белую дорожку, от которой вверх поднимался едва заметный дымок. Начертив на земле круг, Дон пересек его наискосок, откусив треть, потом еще раз, еще и еще. (еще 1604 слова)

ЧУ для ча

— Ой, а что это у вас свиньи все в синяках?
— Так бисер крупный!

Black magic is such a grey area

Краем глаза глядя на услуги центра придумал и тут же в лицах изобразил жене услугу «динамическая звуковая медитация на старшие арканы Таро». «Повторяйте за мной:
(нараспев) Дурааааак! Дураааак! Я дурааааак!
С вас пятьсот рублей». *** Объяснение шутки. Во-первых, это не шутка. (еще 336 слов)