терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

Альтернатива «рандому»

3 года назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность.

С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).

Проблемы начинаются, когда это свойство «случайно» срабатывает каждый ход или наоборот — не «случайно» срабатывает много ходов подряд.

То же самое относится и к свойствам, типа «наносит повреждения случайному противнику»: всегда будет ситуация, когда эта случайность будет складываться самым лучшим способом, который только можно представить или наоборот — самым худшим.

Мое мнение по этому вопросу простое: случайность полезна для увеличения разнообразия партий, с этим хорошо справляется случайность колоды.

Случайность вредна как способ баланса, когда нужны «дробные» значения: «одно повреждение указанному существу — это слишком много, а одно повреждения случайному — это 1/N шанс нанести повреждение нужному существу, где N — количество существ».

Есть и решение: когда я думал над онлайновой CCG, я придумал механику «указатель».

По (вражеским) существам по кругу перемещается стрелка, каждый ход она указывает на новое существо.

Эта стрелка не случайна, но на нее сложно повлиять. Все способности, которые применяются на «случайное» существо, вместо этого применяются в существо, на которое указывает стрелка (после чего указатель может смещаться).

Тут уже появляется дополнительные тактические возможности: например, и ты и противник знает, куда следующим ходом ударит твое существо со свойством «в начале каждого хода наносит 2 повреждения случайному“ существу». Противник либо может пожертвовать это существо, если оно все равно умирает, либо вызвать что-то перед ним (допустим, это влияет на указатель), либо усилить его, и так далее.

Но, что самое главное, ни у кого не будет криков по поводу «проклятого рандома».

(А для карт «имеет 50% шанс вытащить карту» надо просто использовать каунтеры, в духе «каждый второй ход...»).

В комментариях написали лучше:

Я бы точнее сказал: карты приходят в руку в случайной последовательности. Imho это необходимо и достаточно для обеспечения нужной «вариативности». А вот расчет игроком своего хода/комбинации должен быть строго детерминированным.
Фактически, в TCG-подобных игровых механиках нужно просто правильно перераспределить случайную и детерминированную компоненты. «Взболтать, но не смешивать».
Afaik в MTG нет абилок со «случайностями». Что правильно.
В HS абилки со случайностями, это все равно что «шахматы», в которых «фигура может рубить другую фигуру с шансом 50%».
Считаю, что подобные абилки в HS (и прочих TCG) — это геймдизайнерский промах.
0

Stencyl

Встретил я как-то моего любимого фаната номер восемь. А он такой и говорит — попробуй Stencyl, это такой конструктор для создания игр, очень мозг разгружает. Я, конечно, его не послушался, ибо вышел из того возраста, когда «делать игры» было интересным занятием. Но потом — совершенно случайно! — вспомнил, что мой старший ребенок, когда вырастит, хочет делать игры.

Easy mode

Так получилось, что наблюдал «буквально в один день» два одинаковых примера баланса игры против ботов. Сначала зашел в League Of Legends, там появились (как давно — не знаю) bots of doom. Это боты, у которых в отличие от обычных героев есть сверх-способности. Я их рвал всю игру, но в результате наша команда проиграла.

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт. В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого. В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.

Hearthstone: arena

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone. Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так). Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо).

Hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда. Сказать нечего. Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Hold’em, love’em, squeeze’em

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн. С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех».

Монстры

Нельзя не похвастаться. Старший сын (5 лет) сделал собственную коллекционную карточную игру. Нарисовал монстров (и маму тоже заставил), каждому монстру написал силу, у каждого монстра уникальное имя и картинка. Отдельно нарисовал способности, типа «+2 силы». (На картинке слева: монстр с 10 силы и на нем способность +5).