терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
php
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
backward2 forward3
 

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

3 года назад в категориях игры игровой дизайн hearthstone

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт.

В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого.

В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.

Они, конечно, как-то пытались балансировать эту нелепость: например, в колоду можно класть только одну уникальную легендарную карту (а не две, как обычные), легендарные стоят обычно много маны и при этом они редкие, что есть «не каждый будет их иметь».

Ага, щас! Не каждый. Редкость просто обозначает «чтобы добыть эту карту потребуется больше времени», а то, что они дорогие, превращает endgame в игру «кому повезет больше».

Из-за большой стоимости по мане легендарные карты выступают, как «финишеры», что не плохо, учитывая, что в онлайновой игре короткие партии — это благо.

Проблема в том, что с набором других редких карт — не легендарных, а чуть менее редких, а так же с ростом мастерства, начало игры превращается в snowballing: сила колод и мощь мастерства настолько высоки, что одна ошибка может дать преимущество, которое будет нарастать, как снежный ком (отсюда термин snowballing — он, кстати, имеет еще и сексуальное значение).

Более того, при прочих равных условиях даже не ошибка, а плохая рука (карты плохо пришли) может дать преимущество.

При меньшем темпе игры — который наблюдается в колодах на обычных картах — это преимущество гораздо легче «отыграть обратно».

Сравните темп колоды воина, в которой есть, скажем, такая карта с той, в которой ее нет.

Когда бета стала открытой, в игру начала играть моя жена. Она играет чуть хуже, чем я, и ее партии гораздо более интересны!

Ее сводят с противниками ее уровня, и там и там еще довольно мало редких карт, поэтому ситуации, когда победу надо вырывать зубами с разницой в два здоровья случаются постоянно.

При этом мой совет ей «просто пихай все редкие карты в колоду» дает гораздо больше пользы, чем какие-то стратегии. Так как у нее редких карт мало, стратегией все равно приходится пользоваться.

У меня же игра выглядит так: или мне не везет и меня убивает колода на мурлоках на третьем ходу, или противнику не везет и я его убиваю, потеряв всего пару жизней.

В редких случаях мы доживаем до второй половины игры, тогда на меня начинают сыпаться legendary карты, которых у меня нет.

(Колода на мурлоках — еще один их косяк, так как эта колода уделывает любую другую weenie колоду, а собрать ее просто — «пихай всех мурлоков и всё». То, что они редкие — не аргумент).

То есть, на своем уровне игры я перестал видеть интересные партии и стал видеть капитуляции на третьем ходу, если партия доживает до 6-и ман, то противник выкладывает одну легендарную карту за другой, и дальше опять все упирается в мое везение (и нежелание задрачиваться и фармить карты или донатить — я купил бустеров на 1000 рублей из любви к искусству, это мне помогло, но я опять уперся в чужое преимущество по картам).

Ну и в мастерство, конечно — я в среднем выдыхаюсь после второй-третьей легендарной карты подряд.

«Количество легендарных карт растет, а removal’ов — нет».

Итого:

1. «Если игра и так snowball’истая по натуре, наличие крутых финишеров только усугубляет ситуацию и не дает отыграться».
2. Игра явно балансировалась из расчета «ну, редкие карты же редкие!».

0
Смотри также Еще в категориях

Strife

Играю в Strife. Это клон LoL, но теперь это модно, теперь это не клонирование, а «игра в жанре». Жанр называется «моба». Я пока не понял, чем они будут выделяться. Нововведений всего несколько, и все они в духе «работа над ошибками». 1. Объединение +атаки и ability power в одну характеристику (что логично)
2.

Альтернатива «рандому»

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность. С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).

Hearthstone: arena

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone. Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так). Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо).

Hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда. Сказать нечего. Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Hold’em, love’em, squeeze’em

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн. С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех».

Монстры

Нельзя не похвастаться. Старший сын (5 лет) сделал собственную коллекционную карточную игру. Нарисовал монстров (и маму тоже заставил), каждому монстру написал силу, у каждого монстра уникальное имя и картинка. Отдельно нарисовал способности, типа «+2 силы». (На картинке слева: монстр с 10 силы и на нем способность +5).

Геймдизайн в России