hearthstone
2 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Hearthstone: arena

10 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone.

Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так).

Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо). Для игры на арене надо заплатить вступительный взнос (это все еще хорошо). За победу на арене дают карты, которые никак на игру на арене не влияют (и это до сих пор хорошо).

Однако, на определенном количестве побед за арену дают деньги, больше, чем стартовый взнос для участия.

В итоге имеем классическую ситуацию «rich gets richer»: если ты плохо играешь на арене, ты играешь раз в день, отсасываешь и уходишь недовольный. Если ты хорошо играешь на арене, то ты можешь играть в нее бесконечно, к тому же богатеть.

(Если поискать в youtube, то можно найти много роликов азиатов, выигрывающих арену со счетом 9:0 и имеющих на счету кучу золота, которое они даже потратить не могут).

Ошибка детсадовская (согласно принципу «не надо списывать на злой умысел то, что можно объяснить глупостью» это именно ошибка): нельзя за победу давать того же ресурса больше, чем на него было потрачено, при этом не ограничивая это никак дополнительно (например, «арена раз в день»).

Я объяснил выше, почему.

0

Hearthstone

10 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда.

Сказать нечего.

Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Я эту проблему семь лет назад не решил, когда делал «Небожителей». Формально, это не проблема, но ее решение упрощает игру (особенно онлайновую), так как не требует блокировки от противника и поэтому исключает его полностью на твой ход. Стратегически это обедняет игру, но зато значительно упрощает взаимодействие, начиная от протокола и заканчивая банальным ожиданием (надо ждать только своего хода, никаких событий «в ответ»).

Потом, правда, была очень похожая на taunt механика в «Большом куше», но это уже не считается.

Короче, я скучаю по разработке карточных игр.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.