терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Домашнее задание: Attack table

15 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да.

Поэтому вопрос задавать не буду, скажу сразу ответ: Attack table гениальна, потому что:

а) это один ролл на сервере,
б) это позволяет делать много простых, но охуенных вещей (crushing blows были изящны, но, увы, совершенно не понятны игрокам, их надо было оторвать от танкинга и приспособить под другое, примерно та же проблема — непонятность — и с expertise),
в) 5% крита — это всегда 5% крита.

По последнему пункту — подробнее. Допустим, у нас есть система статов (выдуманная, не основанная на реальных событиях, честно-честно), где есть стат «антихит». И в этой системе мы не понимаем охуенную гениальность attack table и делаем два ролла: сначала на попадание, потом на крит.

У противника есть 10% крита. А я набрал 20% антихита.

Позразумевается, что шанс противника промахнуться составляет 20%. И типа это понятно. Легко считать, балансировать и так далее. Проблема в том, что шанс крита противника при двух последовательных роллах составляет теперь 10*0.8=8% из-за наличия у меня антихита. Даже не антикрита.

И все поплыло. Для усиления эффекта введем еще стат «антикрит».

С Attack table все не так. Attack table гениальна, хуйли. При этом attack table слишком проста, чтобы быть понятной.

Кстати, в этой не основанной на реальных событиях игре в ПвП будут рулить crowd controller-ы с прокачанным антихитом. Mark my words, ага.

Ну ладно, домашнее задание.

Есть стат, который снижает вражескую броню на N%. Стат твой, то есть персонажный.

Вопрос — как его назвать по-русски одним словом. Ну типа «сила» — понятный стат. «Ловкость» — тоже понятный. И для этого стата нужно одно понятно слово.

Очевидно, что «меткость» и «ловкость» заняты. Очевидно, что делать стат «мощь», когда есть стат «сила» тоже не надо (тоже абстрактный пример).

Пока варианты такие: сарказм (это плоская лингвистическая шутка, многим не понять), пирсинг (это продолжение предыдущей шутки), мастерство (плохо, ассоциации с крафтингом), коррозия (это то место, в котором только до тупых не дошла шутка про сарказм), прессинг (я просил русское слово, лол), харизма (еще одна шутка).

В ВоВе оно называется armor penetration. В Вархаммере — weapon skill (очень хорошо, но надо одним словом, блядь, weapon skill — это ж почти то же самое, что warcraft!). Penetration — вообще идеально. Но не по-русски.

Кто придумает — тому с полки пирожок. Я не смог и сижу без пирожка.

0

Random

16 лет назад в категории прон

1468 [Casualteensex.com] Случайный Секс подростков (8 роликов)

8 роликов — ЭТО УЖЕ ЗАКОНОМЕРНОСТЬ.

0

Домашнее задание: броня

16 лет назад в категории игровой дизайн

Эффект брони в одной говноMMO считается так:

DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * AttackerLevel)

DR% — снижение повреждений в %
Armor — броня
AttackerLevel — уровень атакующего

Обещанные простые вопросы:

1. Почему 85?
2. Почему логарифм? (А не rating, который линеен?)
3. Почему второй логарифм? (А не rating?)
4. Откуда я знаю слово «логарифм»?

Да, я издеваюсь. (Тем более, что по ссылке все написано).

Но я-то ответы знаю, хотя это всем похуй! (Уходит, плачет).

0

Как сделать хилинг интересным: ответ

16 лет назад в категории игровой дизайн

Никак.

Ну а если серьезно, то... никак. Нет, серьезно.

В ВоВ я очень любил хилеров. Сначала пристом прошел весь дорейдовый ВоВ (рейдов тогда не было, МС была, как затычка, но никто ее не проходил, кроме Nurfed-а). Потом друидом прошел почти все до конца AQ40.

Потом я полюбил танков еще сильнее, чем хилеров, и начал играть ими.

А САМЫЙ ПОПУЛЯРНЫЙ КЛАСС ВСЕ РАВНО ЭЛЬФ-ХАНТЕР.

Правильный ответ — сделать так, что эльфы-хантеры всегда могли найти группы, а не упирались в любимых танков и хилеров. После чего как опциональный стиль игры для шедоу-приста сделать возможность задрачиваться и лечить хоть отованные пенисы (я не шучу, кто-то предложил различать дамаг по частям тела).

Кстати, вопрос «как сделать хилинг интересным?» и «как сделать хилинг сложным?» — это два разных вопроса, если че.

При этом — повторюсь — я очень люблю танков, protection воинов вообще починили так, что одно удовольствие играть — и хорошо, и интересно, и просто, и DPS есть — однако ж выходишь в ВоВ, а там — «LF1M tank».

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Pick One

У меня удивительное ощущение, что интерфейс LFG в ВоВе писали программисты:

«Выберите единственный вариант».

Bring player not the class

Самый сложный энкаунтер в ВоВе (Yogg-Saron +0) был пройден. С использованием кучи affliction варлоков, дпс которых мало зависит от беготни. Две смешных ремарки: 1) «Bring player, not the class», ага.
2) Сложность энкаунтеров уже давно прямо пропорциональна количеству беготни, которое надо совершать. (еще 58 слов)

God, because!

Ответы на вопросы есть в комментариях там же. Резюмируя: Резистансы в ВоВе были сделаны только для cockblock-инга. «Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)». Задроты хорошо помнят эти времена. Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу — не давать задротам задрачиваться. (еще 118 слов)

Rage

Bloodrage now generates 20 rage. (Up from 10) Итого воин может начать бой с 15+10+20=55 rage. Это нормально (и хорошо — если ты воин). Но показывает, что rage не работает. Пока что у меня ощущение, что работает только энергия у воров. Ну и, возможно, руны у ДК, но они не понятны интуитивно..

God, why?!

Если бы мне доверили собеседовать (что они никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа «почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?» (никто и не ответил, кстати). Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа — берем свойство «восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды», считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство «восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды». (еще 75 слов)

In Da Auction House

Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики. Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует. (еще 459 слов)

Поиск на Мамбе...

НЕ РАБОТАЕТ ПОТОМУ ЧТО ЛЮДИ ИДИОТЫ.

Hit handicapped-2

Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень. У меня так не получается. (еще 850 слов)