терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

WoW: итемизация

17 лет назад в категориях wow игровой дизайн

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы.

Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).

В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.

Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.

Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.

Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.

Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.

Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».

STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.

Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.

«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.

Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.

(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).

Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.

И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.

«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.

На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.

Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.

Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.

Главная проблема WoW — тупая итемизация.

А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamer’овские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.

В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.

По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegrade’ы, иначе power creep и тепловая смерть.

Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?

Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.

Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».

Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.

Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.

Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».

0

Futurama

17 лет назад в категории кино

Futurama — идеальная sci-fi ровно в той же мере, что Kung-Fu Hustle — идеальный фильм про кунг-фу, Shaun Of The Dead — идеальный фильм про зомби, а Hot Fuzz — идеальный cop buddy film.

После Kung-Fu Hustle можно, конечно, поступить глупо и снять yet another фильм про кунг-фу, но зачем?

0

Трафки

17 лет назад в категории blogowar

Трафки на блоговаре:

Названия: легалайзиум, смартум, сикомориум, нердум, бриофитум.

Никто не поймет, разумеется, откуда взялись все названия. Хотя у них всех есть реальная основа и псевдолатинский суффикс «ум».

0

Summoner

17 лет назад в категории игровой дизайн

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей.

Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. Ибо люди любят смотреть, как Дикий Дамаг делают они, а не какие-то подконтрольные животные. Хилеры-животные «в природе» есть, но интереса в них тоже довольно мало.

Вот так и сводится все к тому, что животные у summoner-а — это танки. А это значит, что весь игровой процесс сводится к «стой сзади, лупи больно». Ничего более простого придумать нельзя. Особенно шикарно смотрится, когда животным нельзя управлять даже на уровне «стой тут, никуда не лезь».

«Класса для мультитаскинга» из summoner-а не получается тоже: мало кто может контролировать minion’ов на том же уровне, что и персонажа. В противном случае получается не один персонаж, а несколько. Практически dualboxing. «Развлечение не для всех». Что в «игре для широкого круга» выглядит довольно странно.

Единственное удовольствие от игры summoner’ом заключается в том, что фраза «вызови такси» приобретает новые оттенки.

Моя давняя эротическая фантазия завела собственный stand-alone блог. Как заявила в интервью нашей программе владелица блога, «это место, где я собираюсь всякую околожурналистcкую поебень писать».

Создание блога с целью стать богатой и знаменитой, Елена Шкарубо отрицает: «есть еще какая-то тема с монетизацией, у меня уже спрашивали типа, для этого завела, но я только примерно представляю, что это такое — на твоем примере только с голыми знаменитостями».

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Шутеры

Очевидно, что раз есть «атмосферные шутеры», то должны быть и «вакуумные шутеры». Или это установка по умолчанию?

Блоговар заставил меня сделать ЭТО!

Сейчас я вам расскажу смешную историю. Когда в WoW было введено PvP, поначалу система имела «соревновательный характер». Все сливки снимали только N первых. Кончилось все тем, что люди стали играть посменно. Потому что система была банально завязана на время, а в сутках всего 24 часа. (еще 687 слов)

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. (еще 417 слов)

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». (еще 141 слово)

Чтобы не потерялось

«Достать чернил, ебать и плакать».

Зомбоящик

По зомбоящику показывают три программы про родительство. Первая — «Ребенок-робот 2». Первый, судя по всему, не выжил. Суть простая: звездам дают пластикового грудного ребенка, которого они должны за собой таскать. И который орет и ссыться. В конце звезды выносят свой вердикт, типа «ужос, ужос, я чуть не подохло!». (еще 237 слов)

Белогривые лошадки

Про облако тэгов хотелось бы понудеть. Движки, которые выводят облако тэгов на каждой странице, не кэшируя его — ущербны. Например, Wordpress генерирует страницу «пост с комментариями» с помощью 28 (!) запросов к базе данных. Поэтому посещаемые сайты на wordpress-е (не будем показывать пальцем) тормозят безбожно. (еще 523 слова)

13 плевков в спину блогосферы

Если бы я объяснял — или хотя бы выделял — все мои шутки, блог был бы в два раза смешнее. «То есть в процессе написания заголовка небольшой“ нюанс о том, что речь идет только о блогах про making money, как-то потерялся“».
Кажись, вы тоже недалеко ушли и потеряли нюанс про цифру 12. (еще 214 слова)