Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы.

Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).

В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.

Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.

Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.

Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.

Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.

Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».

STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.

Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.

«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.

Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.

(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).

Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.

И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.

«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.

На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.

Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.

Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.

Главная проблема WoW — тупая итемизация.

А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamer’овские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.

В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.

По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegrade’ы, иначе power creep и тепловая смерть.

Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?

Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.

***

Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».

Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.

Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.

***

Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».

20
vkv
как надо делать итемизацию уже можно посмотреть на блоговаре
Если Близзард не новаторы, то назовите хоть одну современную студию новатора? Заебетесь…Все что придумано, можно подвести под прошлые заслуги и любой будет вором. На самом деле Близзард- инновационная студия, которая взяв идеи, преобразовывает их во что-то новое, что получается пиздатым.
«Взяв идеи, преобразовывает их» и есть компиляция «по определению».
про магов и мили не согласен
если рассматривать только оружие, то у мили там дпс и скорость, а у магов спелдамаг, а не миллион инты как ты пишешь

плюс инта дает +крит

то, что маги не скейлятся с новым шмотом, как ты говоришь, это полнейшая чушь
ни разу не встречался с магом в фул т6? или с варлоком

Написал update.
daekrist
2valyard: Написано ведь «не пишите хуйни» :) Речь шла про «стандартные характеристики», коей спеллдамаг не является. Описанная ситуация касалось мохнатых дорейдовых времен, когда стандартом была tier 0 синька. Там действительно не было никакого спеллдамага и был миллион инты. А у мили классы таки отлично скейлились эквипом — базовыми str/agi статсами. И продолжают скейлиться до сих пор.
ну ясен пень, мне, как начавшему играть с релизом евро ВоВа, не понять значение слова «были»
LXj
А можно уточнить, что понимается под сайдгрейдами?
Ну, upgrade — это улучшение. «Меч А явно лучше, чем меч Б».
Sidegrade — это «те же яйца, вид сбоку». Ну или «Меч А хорош для ковыряния врагов А, меч Б такой же по силе, но хорош для ковыряния врагов Б».
Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.

а как же Bethesda? ;)

Bethesda выпускала и выпускает глючное гавно.
>>Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном >>времени

Просто глаза открыл.

Так сейчс геймеры такие пошли, что ничего не знают.
Тунгус
Полностью согласен. А все нерфы\буффы вызванны бай леммингз вайн на 50%.
Про 5555 это шутка или всерьёз ?
Wayv
Тунгус, какие шутки… кидай на 5555 SMS с текстом «а как надо делать итемизацию» и увидишь ;)
Тунгус
Эмм sms 5555 = 160 рублей минус ^_^
Drauk
Ууу, мне лень комментировать всё, отвечу кратко

1) Про гениальных компиляторов — все верно

2) Про заимствования из Warhammer — известная статья это малосвязный бред фаната, есть кстати отличное опровержение. Я не говорю что они все придумали сами, просто почти все части их вселенной — общее место.
Орки кстати зеленые, потому что они грибы, почитай про вархаммеровских орков.

3) Пресловутый задрот из EQ в момент релиза был всего лишь скромным писателем квестом (см. кредитсы оригинального ВоВ).

4) То что близзы клинически не умею смотреть более чем на шаг вперед тоже правда.

А че кратко-то?

2) Ну, Вархаммер и Толкиен — просто культурный базис у них там. Понятно, что они не просто так спиздили, а использовали то, что «все знают». То есть «общее место», да. Но многие вещи просто явно торчат, вплоть до гоблинов с их «kaboom!»

3) На момент релиза и MC не было. И до какого ilevel-а они дошли в Naxxx’е в результате на том же 60 уровне?

4) Хех, можно и так сказать. На самом деле та же пресловутая цитата пресловутого задрота про «райдеры получат такой же меч, только светящийся» не только похожа на официальную позицию, но и довольно хорошо увязывается с плохоскалируемой механикой.

Потом просто всё пошло не так. Ход мыслей-то правильный: если вся другая прогрессия кончилась, остается только gear progression. Только механика совсем не была к этому готова, и начались всякие «+spell damage» и прочие заплатки.

Я, кстати, хочу посмотреть их второй экспаншн. Решать проблему с танками путем создания класса — типичного jerk magnet’а, который МОЖЕТ танковать — решение довольно нетривиальное. Ибо «может» — не значит будет, воины вон всё равно на втором месте по численности после хантеров.

Будет весело, короче.

Drauk
>На момент релиза и MC не было. И до какого ilevel-а они дошли в Naxxx’е в результате на том же 60 уровне?

В релизе были MC и Ониксия, плохая у тебя память. Ilevel не есть проблема, проблема это разная ценность разных статов для разных классов, при общей их стоимости в формуле.
Т.е. проблема не скалирование как таковое, а разная его скорость. Близзард кстати до сих пор не умеет делать нормальную итемизацию, у них переодически случается мега просчеты, которые потом приходится долго и мучительно нерфить.

Что касается преслувотой цитаты про светящийся мечь, то тоже все ясно — тогда они еще надеюсь на non-gear based progression, а потом поняли что это невозможно.

М… Мараудона не было!

Ну, я так и написал. «Gear dependent» и «gear-independent» классы в рамках одной механики — бред. И да, они, похоже, надеялись на non-gear based progression, поэтому на изначальные косяки и забили. Вот им эти косяки и выходят боком уже много лет.

И все тынье кажуалов, кстати, тоже отюда: человек за полгода докачался до 60, а там оказывается, что принципы развития персонажа совсем другие, а он внезапно уперся лбом в бетонную стенку.

Впрочем, в BC райдерство вообще кажуальное какое-то стало, аж противно. =)

Drauk
Кстати, совсем забыл — в альфе ВоВ можно было прокачивать статсы на выбор.
И все профессии, говорят. На самом деле подход «все статсы на вещах» вполне нормальный, ибо не позволяет ничего запороть, просто статсы должны быть действительно равны, и на вещах должно быть что-то помимо основных характеристик.
Valve меня разочаровывает всё больше и больше. От игроделов скатываются к режиссёрам блокбастеров. А вот Crytek, кстати, умело балансирует между захватывающим геймплеем и охуенными спецэффектами.
LXj
Ха, проблемы с танками.

Представь себе, чуваки докачались до 70, и забабахали гильдию. Что они будут делать? Фармить героики. Героики -- 5-мен, из них один должен быть танк. 20% гильды будут танками.

Затрахали их героики, подошло время 10- и 25-мен данженов, в которых танков нужно 2, от силы 3.

И тут резко оказывается, что танки -- вовсе не самая востребованная роль в гильдии…

Люди не любят быть танками. Вообще. То есть эти 20% не набираются никак, даже если спрос есть.
LXj
Ну у моего знакомого танка проблема именно такая -- героики он нафармил, а теперь в Каражан его берут со скрипом
А в Каражане медом намазано? Я после героиков просто бросил играть — и всё.
Билейтер
Всем комментаторам сверху и автору хочу пожелать: получите жизнь, парни!
LXj
Смишно, да. Вообще-то предполагается, что танками становятся для PvE-прогресса, а не для того, чтобы бросить играть после героиков

(И да, мой знакомый танк -- тот ещё PvE-задрот)

Ну, вообще предполагается, что танками люди играют, если им нравится играть танками. А «прогресс» и прочие вещи придумали злые разработчики, чтобы стрясти побольше бабок.
LXj
Что-то я перестал понимать твою логику. Если танку нравится играть танком, то он не бросит играть после героиков, а пойдёт в Каражан. Потому, что в героиках ему делать больше нечего, к тому же 10- и 25-мен рейды проходить наверняка интереснее
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.