терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Top 3 CRPGs (and one extra)

17 лет назад в категории игры

Есть всего четыре RPG-шки, сыграть в которые стоит перед смертью. Если вы вдруг собрались умирать. Они все старенькие, но кто ж виноват? Вот этот топ-4 в порядке уменьшения крутизны.

1. Planescape Torment.

Великолепный сюжет. Какой-то фанат после выгода игры вытащил из нее все диалоги и описания и выложил в интернете. Объем этого текстового файла был что-то около 1.5 мегабайт, то есть где-то на уровне трехтомника. Такого теперь не бывает.

В какой еще игре можно ходить вместе с говорящим черепом, который является не чьим-нибудь черепом, а — ... нет, не черепом Шекспира. (Привет, «Заповедник Гоблинов»). Ну, вы поняли.

Классическая такая story-driven RPG с очень хорошей story.

2. Fallout 2. (Ну и заодно первая часть).

Главный Предмет, Который Нам Надо Добыть (сокращенно G.E.C.K.) лежит в vault-е в ящичке. То есть можно просто пойти и взять его.

Отсюда возникает неожиданный эффект — любого квестого персонажа можно убить, Главный Предмет от этого никуда не денется. Можно даже вырезать целые города. Даже если вы убьете всех, местоположение vault-а вы узнаете из компьютера в игре. Обратное тоже верно — чисто теоретически можно не убивать вообще никого.

Я бы даже сказал так — мало того, что любого квестого персонажа можно убить, его можно убить в любое время, а не тогда, когда он сказал главную сюжетную речь и его убивать «уже можно». Пожалуй, единственная игра, где можно убивать детей. Эта небольшая деталь хорошо говорит об уровне неполиткорректности.

Еще один эффект — «небрежное» отношение к квестам. Так как нет главной сюжетной линии, а G.E.C.K. никуда не денется, то нет и «незапарываемых» квестов с защитой от дурака. Много квестов можно банально пропустить, убив не того, пойдя не туда, даже сказав не то (!).

Именно поэтому игру интересно проходить несколько раз.

Удивительно, что подобная фасетчатая структура квестов почти нигде больше не использовалась. Обычно наблюдается четкая сюжетная линия и побочные квесты (Oblivion), сделанные для эффекта «большого мира».

3. Baldur’s Gate 2. (Ну и заодно первая часть).

«От создателей Planescape Tourment-а». Мир больше — сюжет скудней. То есть общая пропорция гениального примерно сохраняется. Последняя RPG из серии, NWN — это уже hack’n’slash.

4. Wizardry 8.

«Богоугодная» RPG от первого лица. Жанр берет свое начало от Eye of Beholder. Старички еще могут помнить. Партия из 6-и человек; классов и вариантов развития много, поэтому переигрывать в игру можно несколько раз.

Последний представитель этого направления.

PS. Arcanum не влез, да.

0

EVE Online

17 лет назад в категориях игры игровой дизайн

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего.

Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а».

Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. Нет универсального корабля, универсального оружия и единого универсального пути развития. Возможности разнообразны, если даже не сказать — безграничны. Можно руду копать, можно промышлять на рынке (построенном, кстати, на реальных экономических законах), можно пиратствовать, можно бить пиратов, и так далее.

Я бы даже сказал, что ruleset в EVE является одним из лучших среди MMORPG.

Но. Gamemaster-а нет. Под GM я понимаю вовсе не «службу поддержки», а некую божественную силу, которая не только ведет игрока по сюжету, но и определяет условия победы-поражения и вообще «creates environments in which the players can interact».

Each gaming system has its own name for the role of the gamemaster, such as «judge», «narrator», «referee», «Games Operation Designate» («G.O.D.») or «storyteller», and these terms not only describe the role of the gamemaster in general but also help define how the game is intended to be run.

(Wikipedia)

В общем, нет сурового такого gamemaster-а из настолок, который бы говорил «цель сегодняшнего dungeon crawl-а — убить плохого лича и спасти принцессу». (Некоторые выражают эту же мысль в форме «В EVE плохой PvE»).

Плюсы такого подхода, как легко догадаться, очевидны: если нет «единственно верных» целей, и игровая механика позволяет всё, то нужно делать то, что тебе нравится. Так и происходит. Свято место пустым не бывает, поэтому роль гейммастеров берут на себя игроки. Начиная с банального вопроса самому себе «Where do You Want to Go Today?» каждый раз при входе в игру и заканчивая глобальным целями — например, глава самого крупного альянса в EVE хочет всего-навсего «контролировать весь космос».

Минусы чуть менее очевидны и сводятся к тому, что тебе нужно самому придумать смысл игры, самому ставить себе цели и самому их исполнять. (Ну, или вступить в мегакорпорацию, где все это будут делать за тебя). В небольших количествах это хорошо. Но есть некая черта, за которой игра начинает быть слишком похожей на так называемую «настоящую жизнь». Когда у тебя есть в игре неограниченные возможности, и тебе надо к тому же придумать, куда и зачем они ведут, это уже перебор.

Всегда же есть, в конце концов, та самая «настоящая жизнь» абсолютно с такими же выборами и заморочками, где тоже надо искать для себя тот же самый смысл жизни.

Только там $15 в месяц платить не надо.

0

Fable

17 лет назад в категориях игровой дизайн игры

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но...

Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. NPC бывают сюжетными, а бывают просто массовкой. Массовка выдает одну только фразу («привет!») и шляется вокруг, создавая видимость. За закрытыми дверьми как бы что-то есть, но на самом деле ничего нет. Ну, вы поняли.

Упрощение и «юзабилити» добирается все-таки до игрового процесса. Например, в Fable квестовые персонажи светятся зеленым. Неквестовые, соответственно, не светятся. Остается только дать в руки флаг «Я — массовко». Иллюзии погружения в мир это не способствует никак.

Обозреватель на AG рассматривает Fable, как сатиру, «полную тончайшего юмора и изящной самоиронии» и «талантливо поставленный фарс». Я не готов с этим согласиться. В Fable действительно присутствуют многие признаки RPG, но чисто номинально.

Одна из забавных находок авторов — «прозвище». В начале протагонист именуется «Chicken Chaser», и ничего бы ему с этим не поделать, не будь в Fable специальных продавцов титулов. В прейскуранте у них полтора десятка кличек — от не менее обидной «Arseface» до зловещей «Reaper» или горделивой «Avatar». Альбионцы обязательно отреагируют на нее, ведь их поведение проработано чуть ли не более скрупулезно, чем в Gothic 2.

Реально же это сделано так: платишь бабки торговцу, у всех вокруг звуковой файл Reaper меняется на Avatar. То есть вместо «Привет, Reaper» теперь говорят «Привет, Avatar». И всё.

То есть вообще всё. Понятно, что чисто технически оно именно так и делается. В том же Фоллауте-2, например, если ты снимаешься в New Reno в порно, то тебя начинают узнавать в этом городе и приветствовать, как порно-актера (при соблюдении определенных условий, в противном случае все, что останется от съемок — немного денег и странный вкус во рту). Нюанс в том, что таких «титулов» в фоллауте можно наполучать кучу, они не безусловные, и неизвестно, когда и где какой из них «выстрелит». А не просто «Привет, Avatar».

Диалогов в Fable нет. «Моральный выбор» сделан по принципу «в конце битвы ты можешь пощадить злодея», тогда твоя карма увеличится. В фоллауте можно было убить любого персонажа, при этом последствия (в виде отрубания целой ветки квестов, например) расхлебывать можно было долго, банальной кармой дело не ограничивалось.

Fable — это просто веселая игра, но сделанная по принципу чеклиста. Взяли некий список «что должно быть в RPG» и реализовали его. Торговцы? Есть. Квесты? Есть. Звания? Есть. Выбор между добром и злом? Есть. Развитие персонажа? Есть. Которое, конечно, вовсе не RPG-шное развитие.

Есть всё. На каком уровне всё реализовано — это уже другой вопрос. Но суслик — есть. Именно поэтому игра смотрится, как «талантливо поставленный фарс»: аркада, которую все обозреватели посчитали RPG. Фарс!

Пародия на боевик по жанру будет пародией, а не боевиком. Пародийность Fable еще не делает ее RPG. Хотя, опять-таки, лично я пародийность не вижу. Fable — просто хорошая веселая аркада с оригинальными элементами. То, что эти элементы RPG-шные, а аркада веселая, еще не делает ее пародией. RPG, впрочем, тоже не делает.

Это вовсе не обзор Fable.

Просто в компьютерных играх всё, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. То есть, всё искусство в игроделе на данный момент заключается в том, чтобы создать грамотную иллюзию, а не подделку. Все остальное — отлаженный, практически механический процесс. Графика, например.

А там уже идут вопросы, ответы на которые не даст никто. Например, «Сколько строк диалога нужно зашить в NPC, чтобы он перестал восприниматься, как болванчик?». «Сколько штук NPC в одном месте создает эффект города?».

(Лирическое отсутпление — какой-то блогер-идиот подсчитал, что наиболее популярные его посты имеют от 700 до 1000 слов. И сделал вывод... правильно! Хочешь быть популярным — пиши посты в 700-1000 слов. Другие идиоты этот «рецепт успеха» растиражировали. Этот пост содержит 666 слов, кстати).

Самые умные уже догадались, что подобные вещи не измеряются так. (Что не мешает идиотам это делать).

Талант и искусство зарыты где-то тут. Взять ту же Fable — вроде всё есть, а веселья как от фальшивых елочных игрушек.

Ненастоящее оно всё.

0

Гарри Поттер не умрёт!!!11

18 лет назад в категории книги

Самое замечательное в литературном вкусе — это то, что он у тебя есть.

Если написать в блоге «Кто первый скажет, чем кончается Контрапункт“ — убъю!», то это будет такая многоуровневая шутка, что ее даже объяснениями портить не надо.

(Чуть более смешной, но и совсем очевидный вариант шутки — «Кто первый скажет, чем кончается Хазарский словарь“ — убью!». Только он (словарь) мне не особенно нравится, поэтому я про него шутить не буду).

Посылаю вам всем луч добра и радости.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Homebrew

Мне вот интересно, пиво кто-нибудь сам пробовал варить? Ну, с самогоном все понятно, там почти любое сырье и физика за 7-ой класс.

Годовщина

У меня, кстати, сегодня первая годовщина свадьбы. (Это мало что изменило — мы уже больше пяти лет вместе.) Жениться, однако, просто захотелось. То есть никто никого не принуждал. Поэтому мы решили устроить непринужденную свадьбу. Тамады и выкупа у нас, например, не было, как и других традиций, которые нам просто не нравятся. (еще 439 слов)

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. (еще 178 слов)

Гарри Поттер и глобальная деревня

Автор(ша) Гарри Поттера является самым богатым писателем всех времен и народов. Ну или команда авторов — это не важно. И уровень качества произведения тут вовсе даже не при чем. Здесь, например, какой-то кинокритик рассуждает, как быстро после выхода очередной книги информация о сюжете появится в интернете. (еще 271 слово)

Last.fm

Один из немногих гениальных сайтов «в стиле web 2.0» — это, конечно же, last.fm. Гениальность этого сайта заключается в том, что пользователям не дается возможности генерировать этот самый поносный user-generated content. Вместо этого анализируется отношение пользователей уже к существующему контенту, и на этом основании строятся хитрые связи и чарты. (еще 95 слов)

Kodo

Открыл для себя великолепную музыку. Группа называется Kodo, жанр — «японские (народные) барабанщики». There are currently 48 members of Kodo, including 24 performing members (17 men, 7 women) and 24 staff members. Внушает.. (еще 39 слов)

Ajax vs gzip

Ajax — незаслуженно раздутая технология. Не, получить ответ с сервера, не перезагружая страницу, иногда может быть полезным. (На skill.ru, например, при голосовании страница не перезагружается, а грузится маленькая хэтэмэлька в iframe, которая выводит окошечко, типа «спасибо, ваш голос засчитан». (еще 126 слов)

Интернет-знакомства

В первый и последний раз, когда я целенаправленно пробовал кого-то снять через сайт знакомств, мне попалась, согласно всем канонам жанра, девушка системы «тумбочка». «Фотография моя, но последние пять лет я слишком налегала на комбикорм». Фотография и правда была ее, но. Скажем так – ее я  не узнал. (еще 111 слово)