Господин вурдалаков
Каждый раз, когда я натыкаюсь на русский WoW, хочется хихикать.
Вот и опять — «Господин вурдалаков». Презедент Медведев, ага.
Танки в WoW...
...сделаны отвратительно.
Сначала задачей танка было держать на себе одного-двух мобов (все помнят рейды в ubrs, когда пулл из 4-х мобов считался чем-то страшным, при этом как минимум двух мобов надо было crowd control-ить?). Даже в BC успех хероиков долгое время решался наличием в группе двух магов и двойного полиморфа...
...ровно до тех пор, пока не наступил outgear и оказалось, что можно позвать одного паладина, который может держать на себе кучу мобов, а остальные могут тупо мочить всех подряд (aoe-ить).
Это так всем нравилось (easy mode, ага), что «улучшенный aoe танкинг» дали всем классам, crowd control стал не нужен (нет, серьезно, вы когда CC видели в инстансах в последний раз?), и все бесконечно обретардилось и обкажуалилось.
При этом почти всем классам дали улучшенный CC (хантерам дали ranged frost trap, lol!), воинам дали ranged pull с сайленсом и решили другую кучу старых проблем, а толку-то — ноль.
Это все не нужно, поздно метаться. Я настолько обленился воином, например, что даже уже пуллы не делаю, а тупо делаю charge в толпу.
Правда, чтобы хилера не травмировать, я написал макрос, типа
/cast shield block
/cast charge
Но в любом случае, разницы между тремя-четырмя мобами и одним нет теперь никакой.
Скука смертная.
Ошибка, кстати, в небольшой подмене понятий: задача танка вовсе не «держать на себе мобов», это следствие. Глобально же задача танка — перераспределять входящие повреждения с тех, кто их не может выдерживать на тех, кто может (себя) и, натурально, выживать.
В таком ключе вполне возможно существование разных танков: клериков/паладинов (которые и танкуют и лечат себя и группу, лечение ведь тоже — снижение повреждений), танка — crowd control-ера и даже танка-дебуффера, который, например, держит на себе одного моба, а остальных дебуффит настолько, что с ними может справиться остальная группа.
Даже если танк тупо редиректит все повреждения на себя, все равно остается интересная задача — выживать. Для этого есть пассивные вещи («броня») и активные (способности).
Надо ли говорить, что способности близзард тоже просрал. У воина есть, скажем, disarm и spell reflect. Проблема в том, что есть танки других классов (не воины), у которых подобных способностей нет, но которые тоже должны быть хорошими танками.
Выхода, соотвественно, два: дать им такую же способность, если без нее никак (например, «shield wall» теперь у всех) и сделать уникальные способности класса слабыми, чтобы без них можно было прожить тем, у кого их нет.
В результате не существует ни одного боя, где «решал» бы, например, disarm (хотя лично я всегда применяю его на всех нужных боссах в хероиках).
Кучу способностей можно тупо не использовать, а дополнительные несколько процентов дамага спокойно залечивать хилерами.
(Хилеры, к слову, сделаны еще хуже, но об этом в другой раз).
На данный момент танки в WoW — это такие толстые-толстые мешки с гавном, которые нажимают 2-4 кнопки вне зависимости от ситуации (не «интерактивно») и улучшаются со временем (outgear рулит!), позволяя игроку нажимать всего 1-2 кнопки.
Как пофиксить PvP в WoW
Так вот, правильный ответ на вопрос «как пофиксить PvP в WoW» прост и очевиден: перестать ебать мозг и сделать два ruleset-а (набора правил): один для PvE, второй — для PvP.
Близзард вообще борется «за консистентность». Однако же, всего 4 года понадобилось на то, чтобы сделать spell power как аналог attack power и даже сделать так, чтобы она росла за счет базовых характеристик (spi, int) — правда, тоже через заплатки в виде талантов. Четыре года ушло на то, чтобы друиды начали использовать в феральных формах DPS оружия.
И так далее.
В PvP творится та же хуета: вместо того, чтобы сесть и написать набор правил для ПвП, каждый раз затыкаются узкие места, начиная с тринкетов и заканчивая diminishing returns, которые скоро будут распространяться даже на silence-эффекты. Увеличили стамину и придумали resilience, придумали «чисто ПвП-шные таланты», и так далее.
Проблема в том, что это мешает PvE: например, конец BC был максимально испорчен халявными эпиками с арены, которые появились только затем, чтобы у «пвпшников» был шанс против PvE-шников с их эпиками.
В идеале надо при входе в баттлграунды всем выдавать одинаковую одежду, специально сбалансированную для PvP, а при выходе — отнимать. Играть тогда будут не ради хонора, а ради — БОЖЕ МОЙ — удовольствия. Сейчас такая одежда есть, но ее надо «заработать», а уже потом получать фан, что маразм.
Одежда при этом может быть совершенно «не сбалансированной» с точки зрения «внешнего» мира, ибо все равно будет существовать только в баттлграундах: варлокам, например, повесить на одежду свойство «время stun-а снижено на 50%», а не делать тупой талант в качестве заплатки.
Второй способ хуже — вешать каждому на входе в PvP неснимаемый дебуф, типа «здоровье увеличено на 100%, наносимые повреждения снижены на 20%, любой CC, который не ломается при дамаге, держится только до тех пор, пока с противника не снимется 30% жизни».
Можно схитрить, и сделать «здоровье становится равно X», где икс зависит от класса и внутри каждого класса равно для всех.
Тогда из шмота будет играть роль только дамажные характеристики, тут мы тоже сможем наебать и писать просто «наносимые повреждения снижены», а снижать их индивидуально, при этом с какой-то погрешностью, чтобы шмот все-таки влиял, но не так сильно.
Итого: раз вы уж делаете отдельный игрушечный PvP в специальных загонах, то делайте его отдельным до конца.
Не получается и на хуй сесть, и рыбку съесть.
Бонус: наглядный пример маразма. Курсив мой:
I think in retrospect rogues (talking Assassination really) were the victims of a couple of tricky bugs. We all freaked out at the damage they were doing near the end of beta and lowered their damage only to find later that a few poison bugs were causing some of the excessive damage.The primary reason we haven’t fixed it yet is because rogues seem to be doing very well in PvP and careless dps buffs for noble PvE purposes could just make that situation worse. I do apologize for the situation rogues are in currently and we hope it will look better after 3.0.8.
P.S. I know some players don’t give a fig about PvP and are offended that we have to worry about PvP balance when solving PvE problems. WoW is enjoyed by a lot of different players for different reasons and we try to keep them all in mind.
Оставайтесь с нами, завтра мы ответим на вопрос «Как пофиксить варлоков».
Warhammer > WoW
Вещи, которые WoW-у надо спиздить у вархаммера онлайн.
1. Восстановление здоровья все комбата.
Раз ты уже выжил, то ты все равно будешь жрать и восстанавливаться, здоровье (и мана) — не тот ресурс, которым ты управляешь вне комбата. Жрать и восстанавливаться, однако же, скучно, долго и дорого.
В том числе и поэтому простота игры solo разными классами зависит от downtime-а: если ты после каждых трех мобов остаешься с 10% жизнями, ты не умираешь, но скучно, долго и дорого восстанавливаешься.
«Выход» простой: порезать мобов, чтобы после каждого боя не надо было есть и дать возможность восстанавливаться в комбате — например, death strike. Страшные stun-ы воров тоже оттуда: в не-соло PvE они нафиг не нужны, в PvP они сильнее, чем нужно, а в solo-игре без них тяжело.
В результате среднестатистический моб все более и более безобиден, если тем же вором на первых уровнях надо извращаться, то после получения cheap shot-а и kidney shot-а все становится предельно просто. Difficulty curve наоборот, ага.
2. Вызов животных у варлока.
Вызов животного/демона у варлока до сих пор занимает 10 секунд! Притом, что «чисто теоретически» варлок специализируется именно с помощью нужных демонов.
В вархаммере у Squig Herder-а четыре разных Squig-а.
Вызывается Squig мгновенно, но раз в 30 секунд, так что о его выживаемости надо заботится. Но это в разы гуманней, чем тратить 10 секунд драгоценного времени на вызов демона, которых просто нет ни в PvP, ни в PvE.
На переключение же между Squig-ами этот кулдаун не распространяется.