Achievements
В WoW будут ачивменты. Ну, понятно, что «давно пора», обсуждать это бессмысленно, идея очень старая, но офигенно гениальная тем не менее.
Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее.
В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты.
Выполнил 10 конкретных достижений — получил «уровень», то есть банально новые способности. При этом, разумеется, ачивменты могут быть «мета»: «сделать 10 квестов в зоне». (Тут и запрятана «экспа», ага).
Система чуть более жесткая, чем система, завязанная просто на экспу, потому что экспу можно тупо нафармить, убивая кабанов в одном месте. Ачивменты можно нафармить тоже, но ачивменты, типа «пройти инстанс X» гарантируют, что человека через этот инстанс хотя бы провели один раз. Ачивменты «использовать спелл X на N разных противников» гарантируют отсутствие ситуации «я огненный маг, и не выучил ни одного ледяного спелла».
Если вместо писькомерки к ачивментам надо прикрутить что-то реальное, а уровни открутить — или давать их за достижения, то тогда «60-ый уровень» будет хоть чем-то «стоящим», то есть человек 60 уровня обязательно сделал это, это и это, даже если ему и помогали.
Опасность такого подхода тоже понятна: задроты смогут выполнить больше ачивментов, чем кажуалы!
Но с другой стороны, выполнить задачу «Убить Иллидана» и получить награду — гораздо меньшее задротство, чем «убивать Иллидана 100 раз подряд и получить, наконец-то, Легендарный Меч» — и не настолько сильно влияющее на баланс. Задроты все равно найдут способ задротствовать, и ачивменты это не сильно усугубят. А может быть, даже и улучшат.
Задротные ачивменты сообще должны быть статусными. И high-end лут — тоже. Problem solved!
Альфа-самец
Абсолютно верно «по смыслу» и абсолютно политически некорректно, учитывая то, что 99% друидов — бабы-эльфийки.
WoW: PvP > PvE
Во-первых, не дождетесь. Мне сейчас не до блога, ибо для этого надо шевелить мозгами. Мне сейчас, однако, до WoW, ибо он хорошо размягчает и успокаивает серое вещество. Есть некое третье событие (подробности потом), с этим не связанное. Так что терпите.
Зорг тут просто начал играть в BC: WoW и прокачал своего мага с 60 до 70. Чтобы ему не было скучно, я параллельно прокачал своего воина с 60 до 70. Понятно, что на 70 уровне Зорг сразу же купил Нубские Плечи (walfare epics, ага) и снова заинтересовался PvP. Меня же наоборот потянуло в PvE.
Близзарду наконец-таки удалось создать PvP, от которого тошнит. «Не-соревновательный PvP» (старые баттлграунды) поощряют быстрый проигрыш, а не долгую мучительную победу (вариант «быстрый выигрыш» мы не рассматриваем по причине его банальности). Иными словами, если хотя быть чуть-чуть что-то пошло не так, то можно расслабиться и подставить другой команде попу.
«Just let them win», — крылатая фраза в любом БГ, просто произносится каждый раз по разные стороны. В переводе на honor per hour проигрывать выгодно.
В «соревновательном» PvP, то есть на аренах, сводят по рейтингу, который как бы является числовым обозначением скилла, а на самом деле с учетом кривой реализации ELO (обнуление рейтинга), продажи arena points, и прочего и прочего, является средней температурой по больнице.
(При прочих же равных условиях (skill и gear) все превращается в class match-up. Попалось двум магом два варлока — не повезло, два воина — повезло.)
Уровень gear у постоянных игроков растет с каждым днем (время = эпики), а средний рейтинг все равно равен 1500 («по определению»). Это приводит к тому, что новичка в «зелени» всё равно сведут с тем, что «фармит» арену давно, причем сведут сразу.
Среднестатистический «гладиатор», конечно же, сосет. Но сосет давно и наносал уже много gear. Новичкам же приходится тоже сосать, но сначала сосать у того самого среднестатистического гладиатора. А уже потом, если повезет, сосать у более крупных игроков.
Игрок с рейтингом 1500, который играет год и игрок с рейтингом 1500, который только что начал — это игроки разного уровня. Что в корне противоречит концепции системы ELO — на которой это, по идее, и базируется.
Это все приводит к тому, что люди готовы отыграть с любым результатом («отсосать») необходимый минимум игр, чтобы получить хоть что-то. «А вот уже потом мы им покажем».
Другой интересный момент состоит в том, что они сделали PvE одежду малопригодной для PvP, но не сделали наоборот. В результате всего дня за 2-3 ненапряжного сосания можно получить эпическое одноручное оружие превосходящее, как минимум, любое оружие из первого рейдового инстанса. Про обычные инстансы или даже heroic-и я молчу.
Естественно, люди выбирают то, что проще. Даже если такие люди и идут в инстанс, то выходит банальный easy mode, потому что всё рассчитано на более скромный gear. Ну и в реальности, конечно, чаще случается синдром обезьяны с гранатой. Когда оружие в руках есть, а мозгов — ...
Это все печально, потому что PvP в WoW всегда было ужасным говном (не смотря на мою любовь к нему), к счастью — вторичным, а теперь это еще и говно, которое портит остальную игру.
WoW: хантеры
Про хантеров надо отдельно написать.
Класс создавался, как обрезок из друида. У друида просто сильно много прикольных вещей было в бете (животные, например). Отрезали, отдали хантеру.
Пару лет хантер и был недоделан. Потом доделали, но лучше класс не стал, помимо идеи «стой за животным, стреляй» ничего лучше и не появилось.
Когда делали арену, думали жопой, и про хантеров опять забыли. «Арена» это что? Правильно: такая узкая клетка. Две команды заходят, одна выходит. Хантерам же для нормального функционирования в PvP нужно пространство. Вообще, хантеры — класс с самым большим радиусом поражения. Живи и радуйся.
Арены, однако, тесные и если «всякие маги» еще более-менее выживали, то хантеры уже нет. И не стали хантеров брать в команды ваабще.
Во время очередного пересмотра классов про хантеров вспомнили и стали их «чинить». Вместо того, чтобы осознать важность карт (привет, AV, ага) и переделать арену. «Чинили» топорно: тупо скопировали им воинский mortal strike — потому, что он популярен на арене. Типа, «давайте им дадим то, что всем нравится», ага. После чего послушали многовековое нытье хантеров по поводу dead zone и убрали ее. Хантеры стали стрелять «в упор».
В PvE dead zone роли практически не играет, если к хантеру подошел моб так близко, что что-то хантер делает не так. В PvP спастись от хантера можно было, подойдя к нему почти вплотную. Это «как бы» была слабость класса, с другой стороны, у хантеров и так самый большой range в игре, за это надо платить. Маги не носят plate, а воины не могут пулять магией, например.
Хоть какой-то минимальный challenge при игре хантером в PvP был как раз в том, чтобы не пускать никого слишком близко, тем более, что инструментов у хантера для этого дохуя и больше.
Откровенные дебилы-хантеры отличались от неоткровенных тем, что не могли вытащить человека из своей dead zone-ы в PvP. Теперь им это делать не надо. Битва hunter vs caster превратилась вообще тупо в пидорские перестрелки – кто кого сильнее стукнет.
При этом удивительно, но хантеры во всех остальных местах – например, в battleground-ах, чувствовали себя абсолютно нормально, и если бы не узкие арены (которые, несомненно, и есть «настоящее PvP»), чувствовали бы себя нормально и дальше.