quote
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Сумки

17 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.

Так вот, нам пишут:

Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.

Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет — если hammerfight почему-то считается «лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России», то мы обречены.

Проблема у инвентаря ровно одна — почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.

А на самом деле — нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.

Делаем на кукле персонажа еще один предмет — сумку. Сумка определяет количество пустых слотов.

Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, «большая сумка ловкости» — получаем халявный контейнер для статов).

Внутри сумки делаем табы по темам, типа «доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы», включая вкладку «новое», конечно же.

Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого «вес», что лично меня тоже бесит).

Собственно, всё.

Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари «во всяких ММО» до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля — выше моего понимания.

Да, самый лучший инвентарь из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.

0

Hit handicapped

17 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

0

Метро и геймдизайн

17 лет назад в категории игровой дизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.

Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода».

Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.

А теперь — парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.

В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы быстрей, чем если бы он бежал слева.

Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.

А так же неумения людей организовываться в команды.

«Выгодно» занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.

Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их действительно прикалывает идти по эскалатору.

Вот эта шутка, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.

В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.

В реальной жизни игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, «чисто назло».

Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: — Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: — Рыбка, выколи мне глаз.

Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.

Особенно смешно смотрятся задачки, типа «вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его между пиратами оптимальным для вас способом».

Хаха.

0

Lineage vs WoW

17 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».

Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.

Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.

Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.

LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.

Титьки

Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).

Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.

История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!

В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.

Гринд

Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».

В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».

Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.

Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:

1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.

2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.

3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.

4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.

5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.

To Kill With Purpose

Если есть гринд, то кому нужны квесты?

Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.

Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.

Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:

1. Квесты ведут по игре.

В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.

Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».

Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.

2. Квесты развлекают.

Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.

Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.

3. Квесты награждают.

Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.

Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.

Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».

(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).

Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.

При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.

Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.

Простое управление одной кнопкой

По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.

Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.

В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.

Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.

Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.

Free PvP

Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]

В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.

В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.

Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.

Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

Крафтинг

В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.

В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:

… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.

Развитие персонажа

Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.

К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).

Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.

Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).

В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.

В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.

Итого

В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.

«Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.

Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.

Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.

Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.

Осилил многабукв? Молодец!

Бонустрак, «чисто поржать»:

The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. (еще 1571 слово)

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. (еще 516 слов)

Pedofinder General

Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном. И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад. Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл. Итак, сеттинг. Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. (еще 183 слова)

Dr. Horrible’s Sing-Along Blog

Палю свежий тренд. Помните забастовку авторов сценариев к сериалам? Мы тогда лишились несколько плановых серий Хауса, плакали и обмазывались соплями? Авторы, однако, бастовали не потому, что им надоело работать, а только из-за гнета капиталлистических свиней. В свободное от работы время они написали сценарий к мюзиклу Dr. (еще 283 слова)

Как пофиксить PvP в WoW

Так вот, правильный ответ на вопрос «как пофиксить PvP в WoW» прост и очевиден: перестать ебать мозг и сделать два ruleset-а (набора правил): один для PvE, второй — для PvP. Близзард вообще борется «за консистентность». Однако же, всего 4 года понадобилось на то, чтобы сделать spell power как аналог attack power и даже сделать так, чтобы она росла за счет базовых характеристик (spi, int) — правда, тоже через заплатки в виде талантов. (еще 551 слово)

Тизер!

Культовый журналист Лена Шкарубо берет у меня интервью. Smirnov:
с таких вопросов начинать интервью? shc:
если честно, я стою голая в твоей квартире и направляю газовую горелку на жалюзи Smirnov:
только «я стою голая в твоей квартире и направляю газовую горелку на жалюзи» не вычеркивай Smirnov:
а то все испортишь.

Банить или нет?

Лучшие правила для публичного сервиса вообще опубликованы на одном порно-торренте. Они начинаются так: This is a private site, access to it is a privilege not a right, and is conditional upon you abiding by the rules. Это правило плюс стандартное уведомление о том, что «в предоставлении сервиса может быть оказано в любой момент без указания причины» полностью развязывают руки. (еще 215 слов)

King’s Bounty: баланс

В King’s Bounty есть несколько э... «узких мест» в «балансе». Неет.... есть баланс в игре. поиграл ещё достаточно и понял, что баланс хорош именно таким, какой он есть. (из интернета). Самый неочевидный полом — это дохлая крыса, которая за -40 лидерства дает +2 rage и +2 mana. Суть в том, что лидерство повышается при каждом level up-е линейно, а мана и ярость — нет. (еще 593 слова)