Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».

Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.

Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.

Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.

LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.

Титьки

Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).

Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.

История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!

В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.

Гринд

Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».

В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».

Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.

Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:

1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.

2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.

3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.

4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.

5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.

To Kill With Purpose

Если есть гринд, то кому нужны квесты?

Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.

Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.

Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:

1. Квесты ведут по игре.

В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.

Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».

Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.

2. Квесты развлекают.

Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.

Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.

3. Квесты награждают.

Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.

Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.

Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».

(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).

Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.

При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.

Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.

Простое управление одной кнопкой

По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.

Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.

В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.

Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.

Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.

Free PvP

Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]

В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.

В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.

Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.

Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

Крафтинг

В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.

В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:

… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.

Развитие персонажа

Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.

К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).

Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.

Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).

В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.

В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.

Итого

В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.

«Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.

Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.

Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.

Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.

***

Осилил многабукв? Молодец!

Бонустрак, «чисто поржать»:

The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru

24
Сделать открытый PvP не травмирующим легко, делаем фулл лут с тельца и оплачиваемую страховку надетого. Убивать выгодно (ты получаешь в награду неиллюзорный профит), умирать почти не страшно (По страховке тебе возвращают 75–80% стоимости твоего шмота, при нормальной экономике ты тут же покупаешь себе шмот и идешь мстить или дальше пастись), никаких ограничивающих пк механизмов не нужно.
В EVE все именно так только там не фулл лут тушки.
В EVE за деньги можно купить все обратно. В куче других ММОРПГ — нельзя.
Билейтер
А ты пишешь в луркмор?
Боже упаси.

Мой единственный вклад во всю эту пидерастию — это правка в англоязычной википедии статьи про crowd control.

Травмирует при открытом PvP безнаказанность ганкера. Т.е. если потом прибежала пачка хайлевелов и наваяла врагу, то все это восприинимается как интересное прикючение.
Соответственно сделать геймплейную реализацию набигающих хайлевелов.
Например NpC возле респа, принимающий за скромную мзду заявления. Ник и уровень негодяя. Проверяется факт убийства, создается квест для соответствующего уровня — найти и убить, причем наказание за смерь от карающей руки закона более суровое, чем за обычную PvP смерть. UGC, как живой, всем весело.
Ну и плюс понаставить добрых и неравнодушных стражников в городах и вдоль дорог в нубозонах.
>Как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?
Можно сделать мир, в котором воюют страны. Боевые действия происходят в основном на границах, в глубь страны может пробиться только хорошо организованная группа. Кажуалы живут в столице — там у них своя Second Life — в эту игру даже мирные девочки смогут играть. Иногда на их милый городок набегает толпа сволочей из соседней страны и всё разносят. Обиженные девочки начинают с удвоеннокрафтить всё для фронта, чтобы помочь своим воинственным задротам, собирающимся в ответный поход.
>Боевые действия происходят в основном на границах

То есть деление зон на детский сад и взрослых. Идея правильная, но очевидная и уже используется везде (это не плохо, просто констатация).

То есть разделение по профессиям: задроты — воины, кажуалы — гражданские.
В линейке достаточно правильно сделана тема ПК. Надо бы аналогичное явление, если убиваешь игрока ниже на 5–6 лвл, у тебя получается отрицательная карма, что черевато при очередной убийстве тебя потерей голда, шмота.

Впрочем, в вовке тоже есть антистрессовый таймер, после каждой смерти всё реже и реже ресаешься. А надо бы банально снимать PvP флажок на время таймера. То есть чтобы тебя мог хайлевел ганькнуть, но не заеганькать.

Билейтер
> Боже упаси.
> Мой единственный вклад во всю эту пидерастию — это правка в англоязычной википедии статьи про crowd control.
Смотри, если ты врешь, Боженька покарает тебя.
Я никогда не вру.
scaith
> Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше»
Гринд против корейского рандома, ха! 100% шанс получить награду за квест на босса — вот это механизм награждения, а 000001 шанс выбить нужную вещь из трешмоба — это факинг казино.

> все самые популярные сервера – PvE-шные
лолшто? http://www.wowprogress.com/realms/rank/eu
первый ПвЕ-рилм аж на 18м месте.

>100% шанс получить награду за квест на босса — вот это механизм награждения, а 000001 шанс выбить нужную вещь из трешмоба — это факинг казино.

Именно так. Должен быть квест на босса. А когда квест пройдет, должна быть возможно убить 1000 мобов и получить что-то еще.

>лолшто? http://www.wowprogress.com/realms/rank/eu

При чем здесь прогресс. Повторяю еще раз: самые популярные (то есть населенные) сервера.

То, что задроты (пвпшники) по прогрессу на первом месте — это как бы не удивительно, да.

vkv
>. Обиженные девочки начинают с удвоеннокрафтить всё для фронта
Обиженные девочки канселят аккаунт.

>В EVE все именно так только там не фулл лут тушки.
наверно в еве очень мало бое эпиков

Kohrainbow
В еве хватает вещей, который падают по корейскому рандому с нпц, спавнящейся п окорейскому рандому. Просто такие шмотки одевают не на все подряд.
scaith
Еще раз: лолшто?
http://www.wow-europe.com/realmstatus/index.html?locale=en_gb
Просто тупо считаем количество серверов, и количество FULL серверов (для простоты англоязычных).
Получаем: 60 PvP, 10 full. 39 PvE, 3 Full.

Эксперимент, разумеется, не чистый. PvE сервера были этакой резервацией для carebear, ибо трансфер в одну сторону, но факта это не меняет: PvP серверов сейчас больше, и заселены они лучше.

Или у тебя другие методы оценки населенности (то есть популярности, да?) серверов. Если так, то прошу огласить :)

FULL — это загруженность сервера, а не количество человек/подписчиков.

Я брал количество человек на американских серверах, и сортировал по этой цифре. Брал, по-моему, с wow census-а, но он сейчас лежит, не могу проверить.

Hate
> В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре.

Насчет врахаммера: на ПВЕ серверах меньше народу бегает по миру ганкая нубов. Все жаждущие PvP концентрируются в относительно небольших RvR-зонах и там получаются более массовые и более интересные баталии, нежели на PvP-серверах. (Личные наблюдения, играл в Euro-Вархаммер пару месяцев).

В ла2 скучно играть в одиночку или вдвоем-втроем с приятелями, тем более если вы пытаетесь играть в ВоВ-подобной манере, делая квесты. Получается действительно «унылое скучное гавно».
ла2 — пвп игра, причем именно free-PvP. В ВоВе или Вархаммере враги и друзья назначаются вам сразу после создания персонажа (захотели играть орком, значит твой враг человеки, а друзья — гоблины), в линейке вы заводите друзей и наживаете врагов сами. Ну и тут начинается UGC: союзы кланов на осадах, предательства, двойные игры, размолвки и примирения, дележ эпиков. Что ни день, то драма. Осады, где на небольшом поле бьются несколько армий по сотне человек в каждой. Несколько! А не тупая стенка на стенку как в том же Вархаммере. Эпики, которым предшествует опять-таки пвп. Вот за это ее и любят.
В современной ла2 удовольствие от всего этого можно получить, конечно, только имея чара хотя бы 78+/75 и еще 8 человек для конст-пати. Чара за пару-тройку месяцев прокачать вполне реально, а вот с людьми сыграться не у каждого получается. ла2 игра не для одиночек — это еще одно ее отличие от «европейских» ММОРПГ.

Примерно так, да.
Hate
>Чара за пару-тройку месяцев прокачать вполне реально
Имеется в виду не руками, конечно. Руками уже кажется никто и не играет на евросерверах ла2.
LXj
Какая-то скучная у тебя картина мира. Получается, в ммо люди играют только для того, чтобы гриндить.

И этому человеку доверили делать ммо?

Reading competition FTW?
LXj
> Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

PvP по определению будет травмировать кажуалов, потому как умирать никому не нравится.

Главная проблема открытого PvP -- это ганк. Точнее, возможность персонажу во много раз более сильному абузить персонажа слабого. Если в игре нет возможности настолько сильно вырастить своего персонажа, или же персонажи с такой разницей в уровне силы не могут встретиться, то с открытым PvP всё будет более-менее хорошо

LXj
> Reading competition FTW?

Я до конца дочитал. Про эндгейм ничего внятного не услышал, кроме «нет эндгейма -- нет проблемы» и ссылки на обсуждение, которое твой поинт про «рейдинг с мамой и бабушкой» как раз опровергает.

Да, многих устраивает гринд, многих устраивает простой соло-контент, но это далеко не вся аудитория ММО.

>Про эндгейм ничего внятного не услышал

Потому что эта заметка не про эндгейм? Про эндгейм я уже не раз писал.

>Да, многих устраивает гринд, многих устраивает простой соло-контент, но это далеко не вся аудитория ММО.

http://coprophagous.ru/entry/1050

LXj
Вот такой тебе вопрос. Нужны ли ВоВу задротские гильдии? Допустим, Энсидия и прочие посчитали бы, что Ульдуар, как и Накс, слишком лёгкий, и они дружно разбежались бы в какой-нибудь лотро. Как бы это повлияло на ВоВ?
Именно ВоВу — да, нужны. Если в ВоВе «всего» 2% задротов, то это 2% от 12 миллионов. Это 3.6 миллионов баксов с подписки.
scaith
Да, warcraftrealms (census) лежит, тоже хотел посмотреть через него.
Однако ж, я все же думаю, что FULL-статус сервера соотносится с его населением практически напрямую, ну, с поправкой на мощность обслуживающего железа. Плюс, большее количество PvP миров тоже говорит о чем-то, да? (в 1.5 раза больше). В общем я бы поостерегся говорить что европейцы пвп не любят, а азиаты прям обожают. Другие азиатские MMO бывают и строго PvE.

Теперь собственно про open PvP. Я для себя сформулировал два пункта.
а) не должно быть «ганкерских» классов. То есть в игре с open PvP классы с пермастелсом сразу идут нахуй, антиклассы сразу идут нахуй, и так далее.
б) равно как я хочу kill with purpose, точно так же я хочу die with purpose. За участие в world PvP я хочу получать что-то ощутимое, а не призрачную возможность убить кого-то, потому что эта возможность особенно призрачна, когда убивают тебя. Вот всякие там PvP-объекты на карте мира — самое оно. Дейлики тоже, ага.

>Плюс, большее количество PvP миров тоже говорит о чем-то, да? (в 1.5 раза больше).

Неебу, я американские данные смотрел, в Америке и тех и тех поровну (112 штук). http://www.worldofwarcraft.com/realmstatus

Кстати, там же: PvP High — 6 штук, PvE High — 8 штук.

Неужели такая разница между америкой и европой?

>То есть в игре с open PvP классы […] сразу идут нахуй

То есть ты предлагаешь делать PvP-игру с PvP-балансом сразу, а не PvE игру, которой «всякие ВоВы» являются.

scaith
Агрессивные европейцы, хахаха!

Вполне возможно, кстати. Русские — так вообще дикие люди, соотношение full PvP:full PvE = 3:1, и все играют за чоткую арду!11111!1!!!

> То есть ты предлагаешь делать PvP-игру с PvP-балансом сразу, а не PvE игру, которой «всякие ВоВы» являются.
Да, Капитан с вами!!! =)

Пока я вижу, что мышление разработчиков такое: «давайте free pvp, круто же! DONE! бляяяя теперь же баланс нужен, бляяя».

>Пока я вижу, что мышление разработчиков такое: «давайте free pvp, круто же! DONE! бляяяя теперь же баланс нужен, бляяя».

Ну, грубо говоря, да, так оно и есть. Следующий шаг — это откат назад — «а давайте сделаем два типа серверов».

В л2 уже давно научились как бы уходить от гринда (наши задроты, кстати, почему-то любят называть его «фарминг»). Сейчас никто не станет «бегать первые 20 уровней с одним ударом», а просто будет ботить. Месяца через 3–4 мы получаем готового персонажа, которым уже можно ганкать по вечерам. Недостающие предметы покупаются у ноулайферов за дополнительное бабло.
Такую схему вовсю применяли на последнем открытом сервере Luna, хотя это, как ни странно, сделало игру еще унылее.
Тунгус
хмм ботоводство официально разрешено ? и давно ?
> Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?
Я знаю! Я знаю! Mybrute, ага?
Hate
> хмм ботоводство официально разрешено ? и давно ?

Правилами запрещено, ГМы даже иногда, раз в полгода, в мир выходят показать что они с ботами борются.
http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i157/0811/06/61b9d90f6132.jpg.html
Бывает что и забанят человек 30.
А через недельку снова живых людей только в городах встретить можно, или в хай-хай лвл зонах, где ботить афк не получается.

Боты стали уже частью европейской ла2, если их всех перебанить, это будет уже другая игра. Менее прибыльная для нцсофт.

Кстати, еще нужно заметить что автоматизация касается не только кача как такового. Мало кто не использует сторонние программы-радары чтобы быть в курсе приближения врага. В самом пвп бот автоматически жрет разные банки восполнения жизни, выбирает нужные цели и т.п. Фактически, за человеком остается только функция обливание врага говном в чате. :D
Хотя и тут можно написать макрос…

Тунгус
Вот основная разница помойму
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.