терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

Hit handicapped

8 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

0
На заметку ссылаются Еще в категориях

God, why?!

Если бы мне доверили собеседовать (что они никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа «почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?» (никто и не ответил, кстати). Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа — берем свойство «восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды», считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство «восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды».

In Da Auction House

Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики. Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

Игровой дизайн

Игровой дизайн спасет игровой мир.

Домашнее задание: шаринг квестов

Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя. Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты. Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.

Про смену дня и ночи

В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.

Glass cannon

Придумалось три концепции классов: glass cannon, tin cannon, wooden cannon.

Хаха.

Доты, дебафы и комбо

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.