Где WoW облажался
Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался».
Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.
Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.
Теперь по порядку.
1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.
Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).
Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.
Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.
В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.
2. «Too Long, Didn’t Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.
3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.
4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicle’ы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.
5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.
Дело даже не в самом квесте, а в... сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).
Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.
Ну и смешная цитата в конце:
He says that giving gamers a strong sense direction shouldn’t be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»
Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.
Pedofinder General
Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном.
И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад.
Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл.
Итак, сеттинг.
Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.
Комнаты — это чаты. Собственно, комнаты есть и есть чаты чисто функционально, но и в игре они тоже — чаты. Ты, типа, «ходишь по интернету по разным чатам».
Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый».
Все персонажи состоят из двух классов: человек и — правильно! — педофил. Все способности великолено ложаться на этот сеттинг, особенно коитус. (Вместо «убийства» будет «настучать властям»).
Настоящий игровой процесс, то есть, собственно, убеждение словами в чате, что ты не тот, кем являешься просто создан для этого сеттинга.
Ну и тема актуальная, хотя игра явно черненькая и сатиричная выйдет: там можно будет играть за педофилов!
Надо делать, че.
Dr. Horrible’s Sing-Along Blog
Палю свежий тренд.
Помните забастовку авторов сценариев к сериалам? Мы тогда лишились несколько плановых серий Хауса, плакали и обмазывались соплями?
Авторы, однако, бастовали не потому, что им надоело работать, а только из-за гнета капиталлистических свиней. В свободное от работы время они написали сценарий к мюзиклу Dr. Horrible’s Sing-Along Blog, сняли его за 6 дней и выложили бесплатно (!) в интернет.
Мюзикл идет 45 минут, и просто великолепен. После него можно не смотреть Dark Knight-а: там все то же самое, но размазанное на 3 часа, и не поют.
Вот что пишут создатели:
Однажды, все писатели леса очень сильно разозлились на Лесных Правителей и объявили об остановке работ. Лесные жители загрустили. Грибы прекратили танцевать бузина перестала давать сок для вина, а Команда малец разозлилась (но всё равно вела себя крайне вежливо). Во время остановки работ многие писатели пытались найти партнёров снаружи, чтобы спонсировать создание новых проектов и загнать в угол Лесных Правителей.Но подвижек на этом фронте не было, и когда это меня достало, я решил сделать что-нибудь нереально амбициозное, восхитительное и как следует отдающее кризисом среднего возраста. С помощью лишь тех, с кем я работал, с кем был связан узами родства, или тех, с кем хоть раз встречался, я в одиночку состряпал этот уникальный миниатюрный эпик. Мюзикл про суперзлодея, а их, как мы знаем, в этом мире преступно мало.
Идея была – сделать его быстро, сделать дёшево, но – сделать. Выдать по-настоящему впечатляющий, профессиональный шмат развлекалова специально для интернета. Показать, сколь много можно сделать из столь малого. Показать миру иной путь. Подарить публике (в первую очередь — вам) что-то за ваше терпение и поддержку. И чтобы много и глупо шутить. Собственно, этот пункт надо было ставить в начале.
«И у них все получилось», ага.
Скачать можно в торрентах, там даже русские субтитры есть, специально для э... lesser creatures.
Как пофиксить PvP в WoW
Так вот, правильный ответ на вопрос «как пофиксить PvP в WoW» прост и очевиден: перестать ебать мозг и сделать два ruleset-а (набора правил): один для PvE, второй — для PvP.
Близзард вообще борется «за консистентность». Однако же, всего 4 года понадобилось на то, чтобы сделать spell power как аналог attack power и даже сделать так, чтобы она росла за счет базовых характеристик (spi, int) — правда, тоже через заплатки в виде талантов. Четыре года ушло на то, чтобы друиды начали использовать в феральных формах DPS оружия.
И так далее.
В PvP творится та же хуета: вместо того, чтобы сесть и написать набор правил для ПвП, каждый раз затыкаются узкие места, начиная с тринкетов и заканчивая diminishing returns, которые скоро будут распространяться даже на silence-эффекты. Увеличили стамину и придумали resilience, придумали «чисто ПвП-шные таланты», и так далее.
Проблема в том, что это мешает PvE: например, конец BC был максимально испорчен халявными эпиками с арены, которые появились только затем, чтобы у «пвпшников» был шанс против PvE-шников с их эпиками.
В идеале надо при входе в баттлграунды всем выдавать одинаковую одежду, специально сбалансированную для PvP, а при выходе — отнимать. Играть тогда будут не ради хонора, а ради — БОЖЕ МОЙ — удовольствия. Сейчас такая одежда есть, но ее надо «заработать», а уже потом получать фан, что маразм.
Одежда при этом может быть совершенно «не сбалансированной» с точки зрения «внешнего» мира, ибо все равно будет существовать только в баттлграундах: варлокам, например, повесить на одежду свойство «время stun-а снижено на 50%», а не делать тупой талант в качестве заплатки.
Второй способ хуже — вешать каждому на входе в PvP неснимаемый дебуф, типа «здоровье увеличено на 100%, наносимые повреждения снижены на 20%, любой CC, который не ломается при дамаге, держится только до тех пор, пока с противника не снимется 30% жизни».
Можно схитрить, и сделать «здоровье становится равно X», где икс зависит от класса и внутри каждого класса равно для всех.
Тогда из шмота будет играть роль только дамажные характеристики, тут мы тоже сможем наебать и писать просто «наносимые повреждения снижены», а снижать их индивидуально, при этом с какой-то погрешностью, чтобы шмот все-таки влиял, но не так сильно.
Итого: раз вы уж делаете отдельный игрушечный PvP в специальных загонах, то делайте его отдельным до конца.
Не получается и на хуй сесть, и рыбку съесть.
Бонус: наглядный пример маразма. Курсив мой:
I think in retrospect rogues (talking Assassination really) were the victims of a couple of tricky bugs. We all freaked out at the damage they were doing near the end of beta and lowered their damage only to find later that a few poison bugs were causing some of the excessive damage.The primary reason we haven’t fixed it yet is because rogues seem to be doing very well in PvP and careless dps buffs for noble PvE purposes could just make that situation worse. I do apologize for the situation rogues are in currently and we hope it will look better after 3.0.8.
P.S. I know some players don’t give a fig about PvP and are offended that we have to worry about PvP balance when solving PvE problems. WoW is enjoyed by a lot of different players for different reasons and we try to keep them all in mind.
Оставайтесь с нами, завтра мы ответим на вопрос «Как пофиксить варлоков».