Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался».

Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.

Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.

Теперь по порядку.

1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.

Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).

Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.

Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.

В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.

2. «Too Long, Didn’t Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.

3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.

4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicle’ы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.

5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.

Дело даже не в самом квесте, а в... сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).

Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.

Ну и смешная цитата в конце:

He says that giving gamers a strong sense direction shouldn’t be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»

Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.

16
Смирнов поставил себе раскладку Бирмана! Сенсация!
Че?
Билейтер
Смирнов поставил себе раскладку Бирмана! Сенсация!
Че?
Тунгус
Bad Flow кстати да бесит жутко потому как если ты этот квест не делаеш эТИ ДОЛБАННЫЕ страницы всё равно надо выкидывать из суммок после автолута
Кстати в Гризли Хилз такого же типа квест сделан уже правильно
Тунгус
А вообще мне так кажется квест хелпер пора бы уже сделать офф аддоном
Вы все неудачники. К моменту квеста со страницами мой мэйн (не твинк) заработал достаточно бабла, чтобы альт скупил все страницы на АХ и прислал мне их по почте.

Изначально квест был задуман как таймсинк, а потом уже и править было впадлу. Те, кто проходит его по назначению — воруют у себя время в нортренде.

> А вообще мне так кажется квест хелпер пора бы уже сделать офф аддоном
Ни за что лол. Аудитория-с.
RC
Грин хилз смешной, если задуматься: зачем почти все гуманоиды в Стренглторне носят с собой вырванные из книги странички.
Ну как зачем.

Три Страницы — премудрым эльфам — для добра их гордого,
Семь Страниц — ​пещерным гномам — для труда их горного,
Девять — людям Средиземья — для служенья черного.

zerrr
если не делать квест хелпер оофом
то нужно делать квесты так чтобы было интересно цели искать….
че не понятно…
fillest
че че
оппа нихуя
KaKTy3
> че че
> оппа нихуя
чё чё
иди сюда нахуй

кинул пацана?
по ебалу--на!

zerrr
предсказуемая реакция..
zerrr ты ведёшь ММО блог, типа как у Смирнова?
Хочу почитать. Ну так, чисто поржать.
Он не ведет блог, потому что идеи стоят денег. Вдруг он идеи опишет, а их украдут.
zerrr
> zerrr ты ведёшь ММО блог
а нах он нужен?..
все в голове.. (мусор нах)

да и пока собсно не зачем блоги вести.. скажу по секрету мы с небольшой командой делаем игры, и пока замыслов нету делать ММО, поэтому я пока каплю информацию в голове, часть зарисовываю, записываю и т.д. и т.п.

Блоги для лузеров, которые не делают игры сами.
Lazy
Каплан не занимался дизайном классов, он вообще по другой части. Начальный дизайн классов разработан Робом Пардо, можно ругать его. После релиза игры и до выхода WotLK классами занимался Том Чилтон (http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,42812/) со своей группой. Его тоже можно ругать. Сейчас Чилтона повысили, а новым механическим лидом стал другой чувак.
Да Каплан — это «городская легенда» уровня «разработчики играют воинами, поэтому у воинов все хорошо». То есть там ирония, конечно же.
> пока каплю информацию в голове

Капля информации, ага.

LXj
> Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.

То есть, по-твоему квесты должны быть сложные и интересные? И без явных подсказок, которых за время существования ВоВа добивили в игру целую кучу? (вроде подсвечивания квестых ground spawn предметов)

Допустим, когда ты играешь в первый раз, то квеститься интересно. Исследование, знакомство с историей, решение загадок, все дела.

А потом ты докачиваешься до максимального уровня, и вдруг оказывается, что тут и начинается всё самое интересное в игре.

Когда ты качаешь второго персонажа, то какая там уже история и исследования -- ты все эти разновидности квестов уже делал множество раз, и думаешь не столько об удовольствии от их делания, сколько об эффективности. Отсюда и quest helper, и левллинг гайды, и cruise control.

Прокачивая альта, ты получаешь фан от изучения нового класса, прогрессии персонажа, предвкушении максимального уровня, но уже гораздо реже -- от квестов. Потому как квестов и гриндинга на твоём пути будет ну очень много

Наоборот. Квесты должны быть очень интересные, но очень простые и понятные. Я хихикал над фразой «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design».

Это действительно over-simplified hand-holding, но массовый игрок действительно хочет именно этого — чтобы его водили.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.