MMORPG при смерти, и это прекрасно
...Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности....В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек.
...Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и у всех ваших друзей уже есть там аккаунт.
...Игроки привыкли к бесплатным сервисам и плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный.
«Аналитическая» статья про смерть ММО великолепна, начиная с ошибки в заголовке и заканчивая попаданием куда-то рядом с мишенью. «Не в бровь, а в пятку». Еще про такое говорят «слышал звон, но не знает нихуя», ну или как-то так.
Причин смерти ММО автор приводит три:
1) нет инноваций, везде такая же механика «как в ВоВ»
2) игры в соцсетях, как конкурент
3) модель f2p, как панацея (f2p = great success).
Первый пункт сразу же снимается, стоит посмотреть на успешные f2p проекты из третьего пункта: все они — близнецы-братья без инноваций. Видимо, f2p настолько крут, что можно выпустить любое гавно и окупиться.
(Что не помогло, например, Аллодам онлайн).
Удивительным образом, Коннан Онлайн провалился в том числе и из-за инновационного боя (который потом убрали), а Табула Раса была одной большой инновацией (в плохом смысле этого слова).
Социгры вообще тут как жопе бантик: ну да, тренд. Ну да, и в ВоВе и в фейсбуке — домохозяйки. Проблема в том, что во всех ММО, кроме ВоВ, домохозяйкам не место, ММО не «стали любимым жанром для девочек» и никогда им не были. Как и не были «доступны».
ММО — нишевый жанр и всегда им был. ВоВ в этом плане фэномен, и то только потому, что выжил за счет имени, сориентировался в ситуации и изменился (ВоВ четырехлетней давности был жутким задротством).
1) Западные ММО, сделанные «по модели ВоВа» были рискованными проектами, которые хотели сорвать тот же куш, что и ВоВ.
«Не получилось». Что и не удивительно. Но как high risk/high reward инвестиции — почему бы и нет. Понятно, что risk в головах был занижен, чисто от ослепления ВоВом, но так всегда бывает, когда есть флагман, у которого Все Получилось.
К счастью, многие из этих игр окупили разработку с продаж коробок в первый же месяц. Тоже вполне рабочая бизнес-модель, кстати. (Капитан подсказывает нам, что по этой модели работают оффлайновые игры!).
Да, проекты «провалились», потому что были вынуждены закрывать сервера и не собрали 18 миллионов подписчиков. Но не с финансовой точки зрения.
Исключая Табулу Расу, которая была вовсе не западной ММО, а разводом азиатов со стороны Гарриота (сами дураки!).
Самое смешное в современных западных ММО именно то, что они вполне себе окупались бы на 100 000 подписчиках — как и было до ВоВа, кстати — если бы изначально разрабатывались с прицелом на эту сумму, а не с целью убить ВоВ и имели бы соответствующий бюджет.
3) Модель «Free to play» работает по схеме «сделали дешевое гавно — окупили дешевое гавно с двух фанатов-долбоебов, каждый их которых занес по 100 штук баксов». Ключевое слово — «дешевое» (а не «гавно», как можно было бы подумать).
Про перевод западных проектов на f2p тоже все понятно: переводят старые проекты, которые уже окупились с коробок и с первой волны подписчиков, и переводят вместо закрытия.
Приведенная в качестве примера «Free Realms – милая ММО для детей и родителей» работает не по модели f2p, а по модели «премиум-подписка с опциями (плюс продажа валюты)»: всего за 3$ можно разлочить на месяц дополнительный конент.
F2p вообще не является азиатским изобретением, на западе это изначально называлось — вы не поверите — «shareware».
В остальном же делать полноценную дорогую «европейскую» ММО по модели f2p — безумие. Делать «революционную ММО» — безумие с точки зрения инвесторов (найдете инвестора на это — сразу обращайтесь ко мне, я знаю, как хорошо проебать эти деньги, на ВоВ не будет похоже 100%, я гарантирую это).
Как запускать ММО на западе — тоже понятно: не пытаемся убить ВоВ, адекватный бюджет, хорошая ниша, а лучше франшиза (Warhammer 4000), hype до запуска, на запуске — коробка и подписка, плюс бесплатный неограниченный по времени, но ограниченный по уровню триал (как в Warhammer Online).
Через несколько месяцев убираем обязательную подписку, делаем вместо этого покупку коробки + игру без подписки, оставляем опциональную подписку (premium), тем дуракам, которые все это время платили подписку, даем premium в двойном размере.
Даем выбор — либо premium, либо микроплатежи примерно за такой же сервис, но при этом услуги пересекаются процентов на 70. (То есть чтобы получить всё-всё-всё, надо и завести premium и добрать 30% с микроплатежей).
Еще через несколько месяцев (в идеале в тому времени должен быть готов mini-expansion) перестаем продавать коробки и пускаем всех бесплатно, но зато продаем expansion, скорее всего в виде «единичная плата за вход для всех + владельцам premium’а бесплатно».
(С expansion аналогично, продаем первые месяцы, после устаревания начинаем раздавать бесплатно).
Катаклизм и добровольное уменьшение уровня
Пришло письмо:
Пишут тут.Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?
А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме.
Ну как бы не удивительно. Я рад за них.
Скейлить персонажа вниз по уровню — чисто «математическая» задача, ничего сложного в ней нет.
Дальше нюансы — мотивация и прочие штуки. Я бы делал «по-фашистки»: как минимум не давал бы ачивменты, типа «пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)» персонажам, которые переросли его и не сбросили уровень при его прохождении, как максимум — не пускал бы их туда вообще (без понижения уровня) и не выбрасывал бы лута из тривиальных мобов.
Собственно, у нас, в той самой «next-gen mmo», фича планировалась не только для социализации («играть с друзьями»), но и для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в свое время пропустил контент и вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и пройти контент на адекватном уровне сложности с сохранением challenge-а.
Ну а если уровень сложности адекватен, то и daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а на все. Можно давать понижать уровень, а можно делать heroic-и, где у монстров повышенный уровень — результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в результате нормальную сложность, а не faceroll.
Опять-таки, если это «менторство», то можно делать местаквесты, типа «помоги нубу сделать 10 квестов», когда нуб сдает квест — ты получаешь кредит. Ну и прочие «квесты про менторство».
Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с количеством контента нет, а всяким «более мелким ММО» добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.
ВоВу же достаточно сделать это социальной фичей и всё.
Катаклизм: очередные пророчества
Продолжаем тему моих «пророчеств» по поводу Катаклизма. Если в двух словах: в Катаклизме (аддон к WoW) реализуются идеи, которые великий я описал еще десятилетия назад. Хорошо, что у меня все ходы записаны.
Haste.
В next-gen mmo я хотел всем классам сделать ману, но никто не обещал, что мана будет регенерировать по одним и тем же правилам, у каждого класса могут быть разные механизмы ее регенерации, что позволяет делать, например, вора без комбо-поинтов и превращать ману в rage, энергию, и что угодно.
Мана во всех случаях ограниченный ресурс, поэтому такой стат, как haste, просто увеличивает скорость пополнения маны, то есть дает кастовать чаще, что, собственно, и является ускорением.
Вот тут эта идея была описана.
В Катаклизме в результате сделали всё правильно:
Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. Haste will improve its generation.
«Эгоистичные бафы».
Вскользь идея упомянута вот здесь, в самом конце. Смысл идеи — в том, что любой групповой бафф/дебафф должен давать что-то полезное и понятное себе, любимому. Тогда его будут спаммить. Из-за абстрактного «улучшает группу на N%» — не будут.
Крики воинов, которыми пользовались только люди с IQ больше, чем 60 (а это всего 20% базы игроков), переделывают как раз в такое:
...shouts will cost no resources, generate rage in addition to their current effects, and be on a short cooldown
Ну как я и писал полтора года назад, цитирую: «Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны».
Упрощение статов.
Практически все, как я описывал. Но про это я уже упомянял раньше, поэтому без подробностей.
Варлоки.
Плотно починкой ВоВ-овских варлоков я не занимался, в основном ворчал по мелочам, поэтому оно все раскидано. Дословных совпадений нет, но симптоматика была описана верно:
1. Я хотел мгновенный вызов пета раз в 30 секунд, как в WO. Что и было сделано. Правда, через Soulburn, но это не важно.
2. Проблема с тем, что curse — это либо дамаг, либо дебаф решена.
Я предлагал давать вешать два curse-а, все равно один curse был бы дамажным, а второй — дебафом. Они сделали по-другому: ввели еще одну сущность, и переместили в нее все дамажные дебафы: «Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target».
3. Шарды я предлагал похоронить «потому что варлок с 100 шардами не в 10 раз сильнее варлока с 10 шардами. А ровно в 0 раз. После определенной черты (которая наступает при переходе с нуля шардов до двух, гыгы) шарды теряют свою ценность».
Вместо этого они признали, что полезность шардов кончается не после двух, а после трех (хехе) и похоронили их, как предмет и как ресурс для всех старых спеллов, сделав хитрой еще одной «маной», которая регенерирует вне комбата и имеет три разряда, то есть ее хватает на три «спелла».
Soul Shards will no longer be inventory items, but instead a new UI resource mechanic. Warlocks will have 3 Soul Shards that can be used during a fight and will not be able to gain additional shards during combat. Soul Shards will not be required outside of combat.
В принципе, регенерация «маны» только вне комбата — тоже старая добрая забытая механика, которая хорошо ложится на концепт варлока, как премедитативный класс
Чисто на бумаге мне их решение очень нравится, но шард дает семи спеллам дополнительный эффект, а это же надо в голове держать и иметь еще плюс семь макросов на эти случаи.
Более того, у варлока получается уже три спелла-модификатора: Demonic Empowerment и Demon Soul, эффекты которых отличаются в зависимости от текущего демона (5+5 вариантов) и еще 7 вариантов с шардов через Soulburn.
Это все помимо основных спеллов. С другой стороны, у каждого варлока будет любимый демон, так что проблема спеллов-модификаторов, завязанных на демона, скорее всего надумана, но с Soulburn придется озаботится макросами.
Еще совпало куча неописанного, но вы ведь мне на слово не поверите, правда?
Stay tuned for more.
Идеальный крафтинг-2
Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось.
Постановка задачи:
1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.
2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).
3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, «победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.
Вариант решения, который понравился больше всего:
Крафтятся только расходники или энчанты.
Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть «крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней.
Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).
Крафтинговая мана продается за СМС!