Продолжая тему про
крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и
проебалось.
Постановка задачи:
1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.
2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).
3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, «победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.
Вариант решения, который понравился больше всего:
Крафтятся только расходники или энчанты.
Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть «крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней.
Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).
Крафтинговая мана продается за СМС!
Нужен. Душа требует.
Крафтинг нужен хотя бы потому, что в него играют.
Это тот случай, что даже ужасный крафтинг лучше его отсутствия.
Смотря в какой игре.
1) Фермы — это святое. Как ты можешь называть их плохими? Вообще довольно смешно, это же ММОРГП, там никакого скилла никогда и не было, а было только количество убитого времени. При этом «потрать 10 часов на фарм и получи» гораздо хуже, чем «зайди 10 дней по часу и получи», если че. По тысяче причин.
2) В этом случае кажуалы не смогут скрафтить ничего, а в данном варианте — смогут.
1) Один КРУТОЙ предмет в сутки, а не просто «один предмет в сутки».
2) Фермы не понятны игрокам? Усталость от крафта? Мана? Что именно не понятно? Кажуал не будет крафтить, если для этого надо 10 часов фармить реагенты. Еще раз — ограничение «раз в день» более гуманное, чем «потрать 24 часа на сбор реагентов». Хотя и то и другое занимает день, ага.
(Это, однако, не значит, что реагенты не надо будет фармить).
3) Я не задавал вопрос «Как сделать все профессии одинаково выгодными?», но спасибо, что на него ответил.
Крафтятся только расходники или энчанты, разумеется. «Крутой предмет», соответственно, это или расходник или энчант. А они выводятся только так.
Про «маскировать» смешно, никто не заметит, что ресурсы надо фармить 10 дней и проще купить, ага.
ХИНТ, не надо отвечать на вопросы, которые я не задавал. «Влияние крафта на экономику» это не проблема, нет никакой экономики и никакого влияния. Крафт не влияет ни на инфляцию, ни на денежную массу, ни на что другое. Конечный продукт крафта является объектом экономических отношений, но не более того — это все равно, что говорить «влияние хлеба на экономику».
Процитирую сам себя: «Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?».
Крафтинг — это мини-игра, удовольствие от которой игрок получает в том числе когда его товары продаются. Товары же как правило не продаются, потому что крафтеров тысячи, и стоимость крафта как процесса, как «труда», стремится к нулю, а стоимость вещи стремится к стоимости реагентов.
Поэтому если мы делаем дорогие реагенты, которые надо фармить, мы делаем стоимость вещи большой, но игрок, покупая вещь, платит другому игроку не за крафт, а за фарм.
В случае с кулдаунами мы вводим ограниченный ресурс, который сразу повышает стоимость вещи, и каждая вещь становится «конкурентоспособной», но, опять-таки не с экономической точки зрения. Игрок платит в данном случае другому игроку не за фарм, а за время, потраченное на прокачку крафта, то есть почти что за крафт.
В качестве примера: для крутого рейда игроку надо 50 фласок, один человек производит одну фласку в день. То есть не «на одного крафтера приходится 30 „сачков“», а все наоборот — на одного задрота приходится 50 востребованных крафтеров.
>50000100000 золотых, проданных за реал уже что-то.
Спасибо, дальше можно не общаться. =)
Такие комбинации лежат в интернете на следующий день.
В ММОРПГ нет никакого скилла
нигде ваабще. Вводить туда скилл для мини-игры излишне. Все мини-игры развлекают и разнообразят, и не более.
>Много не наиграешь — устанешь.
Один раз дизайнеры ВоВа сделали такую же смешную ошибку, когда проектировали первую ПвП-систему. Народ играл 24 часа в сутки, посменно.
Чтобы делились комбинациями и плакали, что они не совпадают.
Так вот.
Главный вопрос крафтинга, на который следует ответить перед тем, как сделать идеальный крафтинг, это «а нужен ли он вообще».
Пушо, как по мне, то в большинстве реализаций это какой-то ебучий скучный гиммик. Как и, зачастую, хаузинг (люди где-то по дороге проебали функциональную нагрузку и дают игрокам домики ради домиков).