next-gen mmo
15 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Домашнее задание: Attack table

15 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да.

Поэтому вопрос задавать не буду, скажу сразу ответ: Attack table гениальна, потому что:

а) это один ролл на сервере,
б) это позволяет делать много простых, но охуенных вещей (crushing blows были изящны, но, увы, совершенно не понятны игрокам, их надо было оторвать от танкинга и приспособить под другое, примерно та же проблема — непонятность — и с expertise),
в) 5% крита — это всегда 5% крита.

По последнему пункту — подробнее. Допустим, у нас есть система статов (выдуманная, не основанная на реальных событиях, честно-честно), где есть стат «антихит». И в этой системе мы не понимаем охуенную гениальность attack table и делаем два ролла: сначала на попадание, потом на крит.

У противника есть 10% крита. А я набрал 20% антихита.

Позразумевается, что шанс противника промахнуться составляет 20%. И типа это понятно. Легко считать, балансировать и так далее. Проблема в том, что шанс крита противника при двух последовательных роллах составляет теперь 10*0.8=8% из-за наличия у меня антихита. Даже не антикрита.

И все поплыло. Для усиления эффекта введем еще стат «антикрит».

С Attack table все не так. Attack table гениальна, хуйли. При этом attack table слишком проста, чтобы быть понятной.

Кстати, в этой не основанной на реальных событиях игре в ПвП будут рулить crowd controller-ы с прокачанным антихитом. Mark my words, ага.

Ну ладно, домашнее задание.

Есть стат, который снижает вражескую броню на N%. Стат твой, то есть персонажный.

Вопрос — как его назвать по-русски одним словом. Ну типа «сила» — понятный стат. «Ловкость» — тоже понятный. И для этого стата нужно одно понятно слово.

Очевидно, что «меткость» и «ловкость» заняты. Очевидно, что делать стат «мощь», когда есть стат «сила» тоже не надо (тоже абстрактный пример).

Пока варианты такие: сарказм (это плоская лингвистическая шутка, многим не понять), пирсинг (это продолжение предыдущей шутки), мастерство (плохо, ассоциации с крафтингом), коррозия (это то место, в котором только до тупых не дошла шутка про сарказм), прессинг (я просил русское слово, лол), харизма (еще одна шутка).

В ВоВе оно называется armor penetration. В Вархаммере — weapon skill (очень хорошо, но надо одним словом, блядь, weapon skill — это ж почти то же самое, что warcraft!). Penetration — вообще идеально. Но не по-русски.

Кто придумает — тому с полки пирожок. Я не смог и сижу без пирожка.

0

In Da Auction House

15 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.

Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).

Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.

Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.

Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.

NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.

Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.

Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.

Таких вещей должно быть очень мало.

Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).

Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.

В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.

Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.

Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).

Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.

Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.

0

Hit handicapped-2

15 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.

У меня так не получается.

Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.

Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.

Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.

В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.

Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.

В защите то же самое.

Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.

Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

Собственно, всё.

Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.

Armor penetration? Это +сила.

Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.

Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.

Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».

Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».

А теперь — как люди должны выбирать шмот.

Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.

Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.

А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.

Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.

Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.

Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.

На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.

На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.

Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).

Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11

А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).

Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.

В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).

Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.

Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).

Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть спрятан“ +хит, а не +крит».

Правда, смешно?

Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?

Поэтому я и завидую художникам.

0

Hit handicapped

15 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Домашнее задание: шаринг квестов

Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя. Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты. Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть. (еще 167 слов)

Про смену дня и ночи

В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.

Доты, дебафы и комбо

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать. (еще 1077 слов)

Домашнее задание: хаусинг

А расскажите мне про хаусинг что-то такое, что я еще не знаю. Только чтобы точно то, что не знаю.

Это я про владение жильем в MMO, если что.

А я вам за это... ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни. (еще 1504 слова)

Домашнее задание: Линейка против Вова

Кто победит? В чем принципиальная разница, глобально — в чем разница азиатских и европейских ММО? И самое главное — насколько это важно для вас.

Я-то свое мнение составил, но мне нельзя верить, нужен reality check, хехе.

Домашнее задание: monster play

Так как предыдущее домашнее задание (увязать паковых мобов с групповой игрой) все проигнорировали (и приходится все делать самому), вот другой вопрос: как сделать monster play (игру за монстров) интересной, полезной и сбалансированной, и вообще — нужна ли она?. (еще 36 слов)

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. (еще 1571 слово)