huge
87 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Hit handicapped

16 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

0

Сериалы

16 лет назад в категории кино

1. Black books. Вовсе не «черные книги», а «Книжный магазин Блека». Хороший такой британский юмор для любителей. Просмотрел на одном дыхании. Главный герой — социопат и алкоголик. Внешне — вылитый Зорг (шутка для узкого круга понимающих).

2. Dollhouse. Чуваки научились полностью стирать и перепрограммировать людей по требованию. Нужен суперагент — программируем суперагента, нужна суперняня — суперняню. Серьезные заказы для состоятельных господ. Занимается этим подпольная (в прямом смысле — находятся они под землей) контора под названием Dollhouse.

Как и полагается — тайны, интриги, расследования. Довольно забавный как бы детективный сериал, все ходы которого видны насквозь, потому что логичны и затасканы.

Ведь очевидно же, что организация как бы не очень плохая, а есть Еще Большее Зло, людей они не воруют, а добровольно берут тех, кто Хочет Забыть, очевидно, что есть какой-то косяк в системе стирания-записи, и так далее. Это если глобально. Если локально — тоже очевидно, что когда чувак заказывает себе бабу для сексуальных утех, он на самом деле не извращенец, а тонкий романтик, скучающий по безвременно ушедшей жене. Когда чувак заказывает себе спортсменку-экстремалку «как он сам», идет с ней в глушь и показывает ей лук — сразу же становится очевидно, что он психический ебанавт и через пять минут начнет на нее охотится этим же самым луком. Ну зачем ему еще суперспортсменка в глуши на один день, не ебать же?

Короче, каждую серию можно предсказать на пол-серии вперед.

Смотрится, однако, довольно бодренько.

Сериал хотели закрыть, но потом продлили на еще один сезон.

3. Chuck. Еще один сериал про память. Простому американскому лузеру по имени Чак, работающему консультантом в магазине «Эльдорадо» в мозгъ попадает содержимое суперкомьютера спецслужб.

После чего у него появляется суперспособность, которая называется «flash»: Чак смотрит на какой-то объект, закатывает глаза и делает смешное лицо, как будто он обкончался. На самом деле в это время его компьютерная память находит какие-то связи, и он теперь знает про предмет всё: например, эти часы — не обычные часы, а специальные часы, которые носит русская мафия, а обладателя этих часов зовут Иван Тарататович.

К Чаку тут же приставляют двух агентов: красивую бабу, с которой он НЕ СПИТ И НИКОГДА НЕ БУДЕТ, потому что это такой вот сюжетный ход, при этом они, естественно, любят друг друга, и мужика с серьезной мордой, который еще в Full Metal Jacket играл брутального психа, роль и морда его с тех пор особо не поменялась.

Следующие два сезона предсказуемы в самом плохом смысле: если Dollhouse как бы логичен и легко домысливается, то в Чаке ничего домысливать не надо: каждая миссия построена по схеме «привезите Чака на место и посмотрите, будет ли у него на что-нибудь flash». На месте Чак вляпывается, после чего два агента его спасают.

И так два сезона подряд. Чак при этом все так же работает «под прикрытием» продавцом в магазине, но зато оказывается, что он лузер потому, что его жизнь когда-то давно испортили спецслужбы, а не он сам! Заодно оказывается, что каждый второй вокруг, включая бывшую бабу и отца — тоже тайный суперагент. Ну, разумеется.

И это даже не спойлеры, настолько все предсказуемо.

Драматургия — на два с минусом: в каждой серии агенты пропадают ровно на те тридцать секунд, которые нужны Чаку, чтобы вляпаться и появляются ровно через 30 секунд после того, как он вляпался; когда по сюжету агенты нужны, Чак может им позвонить, когда не нужны — он забывает о том, что у него есть телефон.

Самое смешное, что Чаку даже не нужно лезть в пекло: в одной серии, когда по сюжету Чаку надо было сидеть в фургоне, ВНЕЗАПНО выяснилось, что flash-и у него бывают даже тогда, когда вместо него ходят «настоящие» агенты, а ему в фургон транслируется видео.

Сериал стоит смотреть, если вы любите кричать в телевизор вещи, типа: «Не ходи туда, идиот!», «Возьми трубку и позвони!», «Не отключай систему слежения!» или даже «Бля, ну выеби ее, наконец!».

0

Доты, дебафы и комбо

16 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.

Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.

И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).

Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).

То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)

Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.

Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.

Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.

Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…

Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.

Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».

С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.

(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)

Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.

Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.

Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.

Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.

Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.

В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.

Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.

А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).

В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.

Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.

Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».

Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.

Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.

(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).

Складывание дебафов

Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.

Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».

Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».

Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.

Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.

Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.

Комбо!

У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.

Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.

Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.

Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.

Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.

Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.

(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)

Визуализация

В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).

Дебафы наконец-то легко считываются.

В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».

За кадром

Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.

Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).

Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3-4, и они будут иметь смысл.

Итого

В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).

От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни. (еще 1504 слова)

EVEN MOAR задроства!

Заметка содержит много WoW-овского сленга (и мало смысла). *** ...и все, что я получил — это дебильный титул. Еще одна поучительная история про задротство. (еще 954 слова)

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур. По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали. (еще 941 слово)

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы. (еще 926 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)

MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем? Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха. Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС. СС — это сброс аггро Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. (еще 656 слов)

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. (еще 1214 слова)

MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO. Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт». Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. (еще 622 слова)