huge
84 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Lineage vs WoW

16 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».

Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.

Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.

Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.

LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.

Титьки

Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).

Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.

История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!

В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.

Гринд

Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».

В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».

Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.

Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:

1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.

2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.

3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.

4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.

5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.

To Kill With Purpose

Если есть гринд, то кому нужны квесты?

Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.

Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.

Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:

1. Квесты ведут по игре.

В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.

Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».

Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.

2. Квесты развлекают.

Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.

Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.

3. Квесты награждают.

Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.

Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.

Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».

(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).

Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.

При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.

Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.

Простое управление одной кнопкой

По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.

Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.

В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.

Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.

Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.

Free PvP

Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]

В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.

В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.

Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.

Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

Крафтинг

В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.

В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:

… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.

Развитие персонажа

Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.

К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).

Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.

Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).

В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.

В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.

Итого

В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.

«Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.

Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.

Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.

Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.

Осилил многабукв? Молодец!

Бонустрак, «чисто поржать»:

The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru

0

EVEN MOAR задроства!

16 лет назад в категории wow

Заметка содержит много WoW-овского сленга (и мало смысла).

...и все, что я получил — это дебильный титул.

Еще одна поучительная история про задротство.

Когда я играл друидом в ВоВ, лут в те далекие времена был устроен так по-дебильному, что а) лута для друидов-"фералов" просто не было, а был лут для друидов-хилеров, друиды в рейдах только лечили, б) было четкая установка «raid or die», то есть лучшие шмотки можно было добыть только в рейдах, в) гибриды сосали по-черному. То, что друид мог стать охуенным хилером, не смущало никого, а то, что друид может наносит больше повреждений, чем «DPS-классы», смущало всех.

И так далее, и тому подобное. При этом я себя считал кажуалом, хаха. Хотя и был в лучшей гилдии на сервере, которая убивала всех новых боссов первой.

В те же далекие времена считалось, что друиды в форме кошки бьют «когтями», которые имели DPS среднестатистического зеленого оружия твоего уровня.

Вот так вот, натурально: друиды носили оружие, превращались в форму кошки, после чего поврежденья оружия переставали учитываться и считалось, что у тебя какие-то дефолтные «когти», которые нельзя заменить. А все потому, что были DPS-классы и «гибриды».

Совсем недавно только Близзард вынул голову из жопы и сделал так, что даже если ты в форме кошки, повреждения оружия, которое у тебя в руках, учитывается.

А до этого у них какое-то время была заплатка в виде «feral attack power», а еще до этого — ничего. Feral attack power — это специальная характеристика, которая обозначала примерно это: «если друид в форме не-человека будет использовать это оружие, то оно увеличит силу его атаки на X, что, в свою очередь увеличит поврежденья, что, в свою очередь сделает так, что друид бьет как бы почти что эпическим оружием».

Это все прелюдия. А теперь сама история. Сначала не было ничего. Потом в игре появилось ТРИ оружия, у которого было +feral attack power. Для друида, повторюсь, заиметь такое оружие было равносильно смены зеленого оружия на эпик.

Первое оружие «выпадало» в последнем (точно не помню?) босса в AQ40. Условно говоря, «выпадало» — сначала рейд должен был решить, что оно достанется тебе (одному из 40 человек). Потом у тебя, друида, был выбор — хилерское оружие или это.

39 остальных человек заставляли тебя выбрать хилерское.

Комьюнити в играх — вообще отдельная смешная песня. Те же друиды наебались неимоверно: например, был талант improved mark of the wild, который улучшал баф «mark of the wild» так, что тот давал примерно +2 ко всем статам. Это было самое бесполезное улучшение.

Самое-самое.

А баф сам по себе очень хороший, только «улучшение» ничего не дает.

Смешной нюанс заключался в том, что в рейде — 40 человек. Какой-нибудь дебил-друид обязательно брал этот талант, потому что был шел самым первым в хилерской ветке, а альтернативный талант был «не хилерский».

После чего использовать этот баф мог только он, все остальные, у кого не было improved mark of the wild, получали сообщение «более сильный баф активен».

А теперь представьте ситуацию: баф истекает и человек пять начинают голосить «REMARK!!!!». А хуй — в рейде 4 друида, а перевесить mark может только тот идиот, который взял improved mark of the wild.

Кончалось все тем, что остальные были вынуждены брать improved mark of the wild, потому что 39 человек каждый раз просто исходили на гавно.

Так вот, первое оружие вычеркиваем.

Второе оружие падало с world boss-ов — очередного прикольного изобретения: раз в N дней в специально отведенных местах, но не в инстансах, а прямо в мире, появлялись драконы, которых надо убить.

На PvP сервере. Драконы. Для рейдов в 40 человек.

Кончалось все просто: сначала альанский рейд 2 часа не давал орде убить дракона, потом орде это надоедало, она отступала, перегруппировалась... и следующие 2 часа мешала альянсу убить дракона.

Поверьте мне — это весело только первые два раза.

Время появления дракона — раз в N дней — пасли с точностью до минуты.

Мы его, однако, убивали (первая гилдия на сервере, хуйли), но оружие так и не выпадало, мне просто не везло.

Третье оружие можно было нафармить за репутацию «с друидами». И это был «самый простой» способ.

И я нафармил, примерно за неделю-две ужасных мучений.

Потом наступил экспаншн и Близзард ВНЕЗАПНО понял, что оружие с +feral attack power должно быть у всех друидов. На входе в Аутленд оно просто выдавалась за простой пятиминутный квест. В Аутленде, что характерно, были «другие» друиды, с отдельной репутацией, потому что Близзард не хотели, чтобы «старые игроки получали преимущество», и не только оружие, но и репутация перестали иметь смысл.

Да, это «15$ в месяц для всех», но у меня это 15$, умноженные на 4 года, а у «новых игроков» — это 15$, умноженные на год.

...и все, что я получил — это дебильный титул.

Но этого мало — в последних патчах получение «старой» репутации (и этого титула) ускорили в 5 раз. Учитывая отсуствие конкуренции и разницу в 20 уровней, эти 5 раз превращаются во все 30.

Так что любой дурак может нафармить эту репутацию буквально за день ради титула.

С тех пор я никогда ничего не фармлю. Да и фарминга нет — скажем, эпический меч для танка потребовал всего 6-и походов в героический инстанс.

Обидно, особенно учитывая то, что все это старое крутое оружие прошлого имеет к тому же оригинальную графику, которую ни с чем не спутаешь, и которую близзард взял и выкинул ради новых «конфеток».

Решение простое:

1. Старая репутация нужна, причем не только для ачивментов.

2. Старые статусные вещи должны апгрейдится, причем в синие вещи твоего уровня, даже не в эпические. Тогда у тебя будет мотив носить, но будет и мотив искать лучшее. Самое смешное, что такой механизм уже есть в WoW, только работает не правильно, «с ног на голову». (Давать Arcanite Reaper за какие-то 65 марок?)

Подпроблема — слабенькая итемизация, почти не предусматривающая сайдгрейдов, с которой совершенно не понятно, что делать.

3. Никогда ничего не фармить в WoW.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур. По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали. (еще 941 слово)

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы. (еще 926 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)

MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем? Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха. Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС. СС — это сброс аггро Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. (еще 656 слов)

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. (еще 1214 слова)

MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO. Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт». Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. (еще 622 слова)

Регенерация маны

На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь. Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше. (еще 719 слов)

King’s Bounty: баланс

В King’s Bounty есть несколько э... «узких мест» в «балансе». Неет.... есть баланс в игре. поиграл ещё достаточно и понял, что баланс хорош именно таким, какой он есть. (из интернета). Самый неочевидный полом — это дохлая крыса, которая за -40 лидерства дает +2 rage и +2 mana. Суть в том, что лидерство повышается при каждом level up-е линейно, а мана и ярость — нет. (еще 593 слова)

Тэги 2.0: сontribute or not!

В последнее время я работаю в Яндексе. Это такая интернет-компания, поэтому я время от времени думаю про всякие интернетовские вещи, типа вики, голосований или прочего. Некоторые из этих мыслей не дают Яндексу неоспоримое конкурентное преимущество, поэтому не подпадают по NDA, но делают мир лучше, поэтому грех не поделиться. (еще 1640 слов)