Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Доты, дебафы и комбо

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.

Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.

И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).

Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).

То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)

Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.

***

Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.

Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.

Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…

Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.

Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».

С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.

(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)

Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.

Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.

Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.

Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.

Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.

В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.

Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.

***

А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).

В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.

Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.

Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».

Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.

Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.

(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).

Складывание дебафов

Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.

Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».

Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».

Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.

Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.

Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.

Комбо!

У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.

Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.

Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.

Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.

Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.

Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.

(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)

Визуализация

В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).

Дебафы наконец-то легко считываются.

В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».

За кадром

Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.

Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).

Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3-4, и они будут иметь смысл.

Итого

В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).

От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».

55
LXj
Убер-доты дают нам тот самый raid stacking, от которого близзарды пытаются избавиться. Потому что если есть возможность НЕРЕАЛЬНО УСИЛИТЬСЯ за счёт стаканья -- то ею будут пользоваться.

«купить свиток поджигания, заполучить-таки „огонь (5)“» — это ещё большая жопа, потому как получится как с консюмаблс в вове, от которых близзарды теперь тоже вынуждены избавляться

Всех твоих боссов придётся балансировать вокруг группы из пяти воинов со свитками поджигания. Иначе OMG EZ MODE NAX IZ KILLING RAIDING.

(Ах, да, ты же не любишь эндгейм. Scratch that. Сделай такую игру, чтобы все кажуалы убежали из вова, да)

Кстати, в вове не 40 слотов для дебафов, а уже давным-давно неограничено* (просто в UI отображаются только 40). Это ещё с TBC вроде.

*в пределах (un)signed int

>Убер-доты дают нам тот самый raid stacking, от которого близзарды пытаются избавиться.

Максимальный стактинг — 5. В рейде 20 человек. 20>5.

Чтобы получить 3 стака каждого дота, нужно по 5 человек, которые умеют делать этот дот в рейде. Так как один дот умеет делать 2 класса, нужно примерно 2.5 человек одного класса в рейде из 20 человек.

При равномерном распредлении всех классов получаем 20/6=3.33 человек одного класса в рейде.

Raid stacking-ом и не пахнет.

>Всех твоих боссов придётся балансировать вокруг группы из пяти воинов со свитками поджигания.

Вода мокрая, небо голубое? День шокирующих откровений, что ли?

РАЗУМЕЕТСЯ, боссы балансируются вокруг группы из пяти воинов со свитками поджигания, в этом и смысл.

LXj
Убери этот дурацкий комментарий
Нормальный комментарий, чё.
LXj
С ТВОИМ ОТВЕТОМ ОН ВЫГЛЯДИТ ПО-ДУРАЦКИ!!!!1111 (а вообще-то я шутил. Твой ответ пояснил то, что я в этой системе недопонимал, и теперь я никак не могу придумать, как бы к ней придраться)
Думай лучше, как придраться, я как раз для этого старался описывал!
А замедление скорости атаки?
Если мобом наносятся критические удары или баш, они зависят от скорости атаки, получается какое-то отличие от отравления.

И еще снижение скорости перемещения.

Ну, разница между «снижение скорости атаки на X%» и «снижение повреждений на Y%» на самом деле минимальна, и ей можно принебречь.

Снижение скорости перемещения — это crowd control, под него будут отдельные дебафы.

> Ну, разница между «снижение скорости атаки на X%» и «снижение повреждений на Y%» на самом деле минимальна
Минимальна, если нет критов и прочих привязанных к числу атак параметров (что маловероятно).
Снижение скорости атаки на 20% означает, что при 60 ударах в минуту и 2% шансе крита, без дебафа (это правильнее называть «гандикап») я гарантированно нанесу один крит, а с ним — негарантированно. Соотв. такой дебаф будет 50% шанс убью я моба за 1 минуту или нет. В случае с 20% гандикапом на повреждения, я просто гарантированно потрачу на убийство моба на 20% времени больше. (грубо говоря)
Две больших одесских разницы.
Видишь, там на скриншоте выше? 10.6 миллионов жизней у босса. Понимаешь, к чему я клоню?
> Понимаешь, к чему я клоню?
Ну, если рассмативать дебафы/гандикапы исключительно как рейд-контент функцию — то да. Но вообще существует жизнь вне рейдов!!! И, говорят, очень даже дохуя.
Дисбаланс, короче.
В этой жизни вне рейдов ты убиваешь больше одного моба. Если сложить их ХП, получится больше 10.6 миллионов.
TATAPuH
>10.6 миллионов жизней у босса

ага — соответственно и доты и дебафы надо продлевать
вот только как понять когда твой личный дот начинает протухать ? если «В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками»
мало того что не понятно когда протухнет дот который повесил я
так ешё и не понятно вешал ли я его вообще ?

теоретически дот и дебаф могут стоить достаточно дорого (время мана или ещё много разных ресурсов) и если на боссе весит достаточно много бойцов то не факт, что все в первые секунды боя его одели в «шкурку», некоторые вполне могут ждать когда протухнут чужие доты и обновлять их по кругу

просто с циферками не понятно когда и чей дот стухнет
видимо надо разделять визуализацию на мои доты и общий стек

иначе, исходя исключительно из визуализации, игроку логично требовать возможность повесить пять одинаковых дотов (увеличить цифру) чтобы получить желаемый бонус, ресурса хватает, танк танкует а дотер-бафер-ы навешивают на боса все циферки какие могут

Всё еще проще. У стака единый таймер протухания, любой дот нужного типа просто обновляет этот таймер и все чужие доты, ага. (http://www.wowhead.com/?spell=47205)

То есть доты продлевать не надо, надо продлевать стаки.

Соотвественно, вопрос про твой личный дот по большей части отпадает, даже не особо обязательно знать, вешал ты его или нет, если стек не полный или протухает — пробуешь повесить дот, если нет — то нет.

TATAPuH: Можно просто цветом цифирку стаков красить. Скажем, желтая — нет моего вклада (тм), красная — я поучаствовал. Как перестала быть красной — вешай новый.
TATAPuH
>Как перестала быть красной — вешай новый.

вообще говоря, если перестала быть красной то уже поздняк метатся.
так как чтобы обновить дебаф нужно потратить в том числе и время (помимо остальных ресурсов), в идеале надо повесить ровненько в момент когда «шкурка» протухла

п.с. как это не странно, в большинстве случаев механику (в том числе и игровую) и бизнес логику определяет именно гуй и то как его воспринимает пользователь

Билейтер
Дима, ты молодец. Мы выписали тебе премию за доты.
Хахаха.
GuildWars — тупое говно. C/D?
GuildWars при чем тут?
scaith
Тип повреждений вообще всегда один — дискретный, в то время как в реальной жизни выстрел в голову != выстрелу в палец. А вот между способами нанесения повреждений (нюки, доты, аое, ченнелы, и др.) различия очень существенны. Channeled заклинания, кстати, самые перспективные с точки зрения балансировки.

Интересно, если есть убер-доты, то есть ли убер-комбо?
Еще интересно, если я 6-й воин в рейде, вешаю 6-е кровотечение (очевидно, что дебаффов останется 5), будут ли идти повреждения. Короче, кап на дебаффы жесткий или мягкий? Хотя я знаю ответ: NDA. :]

>Channeled заклинания, кстати, самые перспективные с точки зрения балансировки.

И самые скучные для игрока.

Надо сильный CC делать сhanneled, чтобы честно было в групповой игре.

>есть ли убер-комбо?

Пока идея про убер-комбо только одна: способность, которая сжигает убер-дот и наносит убер-повреждения взамен.

Дот при этом надо навешивать полностью заново.

Hate
Не понял, а про какую игру идет речь? Про ВоВ или про некоторую неанонсированную мега игру с шестью классами?
Про некоторую неанонсированную мега игру с шестью классами. =)
http://nudnik.ru/entry/3629

«а что будет, если все станут играть этим классом?»

Это я про варлоков, которые умеют все дебаффы вешать.

Что делать магу, когда в пуги берут только рандомных танков/дпсеров и много-много варлоков?

С варлоком предворительная мысль пока такая: он умеет вешать только один дот, как и все другие классы. Логично, что «отравление».

Но если на цели УЖЕ висит горение или кровотечение, он может добавить еще один стек.

В посте-то написано наоборот:

«(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).»

То есть повесив кровотечение, поджечь цель он тогда не сможет? Тогда это не идеальный дебафер вовсе.

Даже если принимать последнее предложение когда на цели УЖЕ висит горение, то партия 5 варлоков+воин+маг куда круче чем любое другое сочетание, без факторов смсок и мечей с доп дебафами, которые скорее всего только помогут варлокам укрепиться, а не наоборот.

Главное правильно расконтролить все.

Конечно, против определенных анти-варлоковских мобов может не покатить, но делать всех мобов анти варлоковскими этож зло, да?

>В посте-то написано наоборот:

В посте-то еще написано «А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее)». =)

Главная мысль состоит в том, что в этой системе понятно, как сделать дебафера — дать классу доступ к трем дебафам, а не как в ВоВе дать дот-1, дот-2, дот-3, которые отличаются только названиями.

Логично, что если одному классу мы даем доступ к трем дебафам, а остальным — не даем, это надо компенсировать, че тут спорить-то. Где компенсирвоать — тоже понятно: в групповой игре, нам не нужен очередной дефективный соло-класс.

Ну, например, у нас есть правило «У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать», описанное выше.

Раз варлок может вешать все доты, отбираем у него эти способности вообще, например.

Партия «5 варлоков+воин+маг» может повесить все доты по максимому, но только воин и маг будут иметь способности, которые будут получать от этого какие-то активные бенефиты.

Тунгус
Аддоны будут ?
Типа Damage Meters? Такая штука (писькомерка) в идеале должна быть встроена в игру.
Тунгус
Это был вопрос про пиписько мерство.
Ты выше постом ответил .
Правда так что перевернул варлоков из имба в отстой.
Кто будет играть варлоком ? И как он будет в соло собственно ?
>Кто будет играть варлоком?

Разработчики, хехехе.

>Правда так что перевернул варлоков из имба в отстой.

Да нет еще баланса классов, есть условные названия и общие принципы. Общие принципы — «современный ВоВ»: все классы одинаково полезны в ПвЕ, все классы примерно одинаково живучие в соло (и ПвП), и так далее.

Как известно, дьявол в деталях. Такие моменты являются ключевыми.

Вот наш варлок бегает один, квесты выполняет, он может повесить какие угодно дебаффы, но воспользоваться ими не может. Итого у нас три спелла, которые будут вводить домохозяйку в ступор.

Все круто выглядит, конечно, но кажется мне, что с варлоком придется как следует повозиться.

Про развешивание дотов — отдельный разговор, никто не говорит, что они должны быть в виде трех кнопок «повесить дот».

Например, берем shadow bolt и вешает на него отравление. Получается direct damage спелл с «догоранием». Берем еще один direct damage спелл и вешаем на него способность «усиливает горение и кровотечение, если они есть на цели».

Ну и против ситуации «повесить какие угодно дебаффы, но воспользоваться ими не может» помогает еще и то, что дебафы являются дотами. Собственно, поэтому они и объеденены — объяснять игрокам пользу от дотов в разы проще, чем пользу от дебафов.

scaith
Найопка, кстати, получается и с варлоком в рейде: если у нас уже висят 15 дебаффов на мобе (20 человек даже по 1 дебаффу > 15, а ведь можно и по два), то зачем нам класс, который не может ими воспользоваться и даже не может повесить новых дебаффов?

А то что channeled заклинания скучные, ну это как смотреть. Если считать что только аркадность == fun то да.

>то зачем нам класс, который не может ими воспользоваться и даже не может повесить новых дебаффов?

Групповая игра не только дотами и DPS-ом ограничивается. =)

scaith
>Групповая игра не только дотами и DPS-ом ограничивается. =)
Буагагага =)
Не ограничивается, факт, только какой % казуалов это понимает, ы?

> Берем еще один direct damage спелл и вешаем на него способность «усиливает горение и кровотечение, если они есть на цели».
Ба! Вот вам еще 1 дебафф вида «эффекты горения и кровотечения усилены на xxxxxxx», хотя бы с технической точки зрения. Или не?

Усиливает = добавляет стак.
> Раз варлок может вешать все доты, отбираем у него эти способности вообще, например.
Варлок может вешать один, но добавлять всё, значит он должен быть меньше чем остальные завязан на количество стеков дебаффов.
Да, Капитан.
>GuildWars при чем тут?
Кондишены в GW сделаны так как ты описал свою мечту, но только лучше.
1. Они не стакаются. (!)
2. Меньше длительность
3. Куча комбо скиллов которые реально использовать (например Steam, а ассасина так вообще почти все атаки)
4. Глобальный кап на деген. (Это очень хорошая идея, но я думаю ты и сам понял. Не зря же я столько тебя читал.)
Кондишены в GW сделаны, как энчансменты в MtG.

Да и ваще, GW — это карточная игра.

jkmax
>мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм)
давай тщательнее, дима, еще тщательнее!
Да никто не читает, конечно же.
Тунгус
>есть ли убер-комбо?

>>Пока идея про убер-комбо только одна: способность, которая сжигает убер-дот и >>наносит убер-повреждения взамен.

>>>Дот при этом надо навешивать полностью заново

Endgame.
прозреваю сбор шмота на минус каст время онли фор дотинг

13r
Ну я тебе говорил уже вкратце — минус в том, что система получается однообразная, тяжело через пару-тройку лет в ней что-то придумать интересное не в плане цифири.
Близзард как раз идет к стандартизации, типа «если на цели есть кровотечение, то…» — http://www.wowhead.com/?spell=51662

Проблема в том, что кровотечений этих куча у разных классов и они не считываются.

А навернуть-то как раз проще всего. Например, если я захочу одному классу дать что-то уникальное, то можно придумать еще один дебаф легко, а дальше либо не показывать его всем, если это персональный дебаф или показывать его в группе, если это значимо.

Одно другому не противоречит, но если мы объединять дебафы начнем по типам сразу, а не через четыре года — будет лучше. =)

Ну, например, на скриншоте три SW:P (иконка черепа), от каждого приста по одному. Никому эти три иконки нафиг не нужны, каждому интересен только его дебаф. Как каждому присту индивидуально отслеживать, повесил ли он SW:P или нет, и когда ее время истекает и какая иконка — его? Без аддонов — никак.

Значит, надо либо стакать и делать одну длительность на всех, либо показывать каждому присту только его SW:P.

qlich
Вот такая идейка возникла: Что если ограничить количество кастов в сутки. Как в DnD было. Тоесть дебаф/дот игрок может повесить 1–2 раза в сутки.

Даже больше, убрать бафы/дебафы/доты как отдельные спеллы вообще. И сделать такие свойства у остальных заклинаний. Например фаер болл наносит инстант дмг и поджигает, но только 1 раз в сутки. Повторное произнесение заклинания даст только повреждение.

Либо сделать по аналогии, но не ограничивать количество жестко. Например сделать чтобы дебаф вешался при маг. крите.

---

О магии впринципе:

Всем известны несколько методов реализации магии в играх: Мана(WoW), Реагенты(UO), Изучение(как в DnD). Так вот почему бы не сделать 3 маг класса, каждый из которых использует свой метод ограничения: Маг, Лекарь, Баффер.

Маг: Боевой маг, имеет только мощные атакующие/ослабляющие заклинания, но он может колдовать только те, что выбрал и только 1 раз в сутки. В остальное время дерется палкой, пращей, дротиками и другой чушью. На раннем этапе может выучить 1–2 спела, к концу становится полноценным магом, с полным набором атак. Экспу в основном получает от социальных квестов и кача в партии. (Даже ролевка получается — тут нормальный маг похож на магов из сказок.)

Лекарь: Тут все просто. Лечит/защищает за ману.

Баффер: Баффер вешает всяческие бафы за реагенты, но чем сильнее баф, тем больше их требуется, а так же увеличивается время сотворения шаманства. На вскидку, чтобы повесить, буст силы на гильдию на 5 часов нужно прыгать с бубном по пиктограмме 20 минут. (Читай играть в мини игру)

>Тоесть дебаф/дот игрок может повесить 1–2 раза в сутки.

Лучше один раз в месяц. Продлить подписку и повесить дебаф.

>Всем известны несколько методов реализации магии в играх: Мана(WoW), Реагенты(UO), Изучение(как в DnD). Так вот почему бы не сделать 3 маг класса, каждый из которых использует свой метод ограничения: Маг, Лекарь, Баффер.

Всем известно, что эти три метода — это одно и то же: есть ресурс («мана»), который кончается. Просто мана не везде называется мана, иногда она называется «реагенты» или «изучение». http://nudnik.ru/entry/3624

>чтобы повесить, буст силы на гильдию на 5 часов нужно прыгать с бубном по пиктограмме 20 минут. (Читай играть в мини игру)

В мatch 3, не иначе.

В целом идея невероятно бредовая. Для сильных заклинаний есть кулдауны, при современных темпах игры кулдауны на мощные заклинания составляют 3–5 МИНУТ максимум.

А никак не в раз в сутки.

qlich
Ответ ничуть не лучше. Хотелось бы узнать почему, а не как сейчас дела обстоят. Это и так всем известно.
Что почему? Почему не весело иметь способность, котрую применяешь раз в сутки?
qlich
Да
ПОТОМУ ЧТО ЭТО ПОЧТИ КАК РАЗ В ДЕСЯТЬ ЛЕТ ЕБАТЬСЯ.
> Да
qlich, представьте, что вы наконец-то уложили бабу в постель, но она вам разрешает делать одну фрикцию в сутки.
Good luck!
Я ТАК И СКАЗАЛ!
qlich
Какой бред, о Боже… я то почитал статьи, думал есть еще люди в русском игропроме. Ан нет, все-таки нету. Дети телевизора, бля. Дальше собственного носа не видят. Вот от чего у аструма, что ни игра то слезы наворачиваются…
>Вот от чего у аструма, что ни игра то слезы наворачиваются…

Нехорошо завидовать.

Смирнов, я тебе говорил, что это «EVE Online Fanboy Alert». Говорил!
Почему ты мне не поверил!!!
Не надо на EvE наговаривать, товарищ — независимый долбоеб.
qlich
ахахаха, завидовать… вы только и можете, что выдумывать CCU и считать ARPU только от платящих аккаунтов… а, да, еще у вас поддержка отвечает на третьи сутки… бугага была бы хотябы одна причина вам завидовать, я бы согласился… но вы, товарищи, говно и при чем вонючее :-)
Судя по словам, типа ARPU, причина зависти понятна и прозаична — бабло.
13r
Аструм! Аструм! ААААААААААААААААААструм!!!!
qlich
самому-то не смешно?
Нет, что-то ближе к http://ljplus.ru/img4/k/a/kammerer/pusik11.jpg
qlich
мне вас искренне жаль
qlich
о! так ты еще и в музыке не разбираешься! хорошо быть тобой! напыщеным самодовольным идиотом, который думает, что всегда прав… пхххх
Darkroom
>о! так ты еще и в музыке не разбираешься! хорошо быть тобой! >напыщеным самодовольным идиотом, который думает, что всегда >прав… пхххх

о! так ты еще и в музыке не разбираешься! хорошо быть тобой! напыщеным самодовольным идиотом, который думает, что всегда прав… пхххх

Когда реплику собеседника можно без проблем отправить назад — дискуссия в тупике. Тест Трюллинга.

«Узнай, какой ты Трюллинг», ага.
qlich
Darkroom — ты идиот!
qlich
Теперь отправь эту реплику.
Заебал тут чат устраивать, иди подрочи и спи уже.
scaith
I am posting in epic thread!
LXj
Это гениально! Нужно вообще сделать, чтобы игрок мог убивать моба только один раз в день. Или два за микротранзакцию!!!!1111111
TATAPuH
>Это гениально! Нужно вообще сделать, чтобы игрок мог убивать моба только один раз в день.

супер ! — по моему идея стоит того чтобы ей воплотить в жизнь
я вообще предлагаю выдавать платные лицензии, дающие право на охоту на мобов
само собой как в реале, весной с середины апреля по май на красных дракончиков
осенью на жёлтых дельфинчиков :)
за живые деньги само собой, ну и естественно штрафовать на деньги браконьеров, тех кто охотится чаще чем раз в сутки (вне охотничьего сезона) и без купленной лицензии

>супер ! — по моему идея стоит того чтобы ей воплотить в жизнь
я вообще предлагаю выдавать платные лицензии, дающие право на охоту на мобов

Интересно, если эту идею реализуют, то что делать нубам? Дрочить у речки ловить рыбок?

kill fish!

vkv
охотится на овощи
Лучше наоборот, снизить уровень грифа и ограничить несчастья казуалов. Игрока можно убивать только один раз в день!

Выслеживаешь жертву, подкрадываешься, хуяк ее, хуяк кинжалом — а человек как ни в чем ни бывало разворачивается: «Мужик, обломись, меня сегодня уже убивали. А вот тебя, наверное, еще нет, кекеке?!»

TATAPuH
>«Мужик, обломись, меня сегодня уже убивали

прямо как с гайцами :) гаец облом вышел — меня сегодня за просроченные транзиты уже штрафовали :)

в общем тема богатая — да.
всё что можно и не можно, делать не чаще чем раз в день (ну ладно три раза в день, завтрак обед и ужин)
захотел поесть, или там водички хлебнуть а нельзя, на диете :) вы сегодня уже ужинали, пили пиво/воду, на маунте вы сегодня уже катались, к учителю уже ходили, рыбу уже ловили

golergka
В этой системе стекающихся дебаффов от разных игроков есть большой недостаток — непонятно, как поступать, если сначала на цель скастовал свой дебафф 80-ник, а потом 10-ка обновила стек и наоборот.
Первый дот наносит повреждения 80-ника, второй — 10-ника.

Отображаются они все равно, как один стек.

golergka
«Первый дот наносит повреждения 80-ника, второй — 10-ника.
Отображаются они все равно, как один стек.»
Но если у 80-ника есть абилка, которая усиливается этими дебаффами, то он может взять с собой под мышку пяток 10-ок, которые по-быстрому нафигачат несколько своих младших версий дебаффа на цель, после чего жахнуть этой абилкой.
Вижу возражение в таком же духе — дескать, дебафф усиливает абилку в зависимости от уровня дебаффа. Но тогда совершенно долбанутая арифметика для игрока получается.

В варианте для игры с не настолько растянутой линейкой уровней, с другой стороны, есть более элегантное решение :)

Ничего страшного, если есть пяток 10-ок, то можно делать и гораздо более страшные вещи.

В ВоВе, кстати, 10-ники просто не попадут по мобу высокого уровня.

golergka
«Первый дот наносит повреждения 80-ника, второй — 10-ника.
Отображаются они все равно, как один стек.»

Кроме того, 10-ка сможет помогать 80-ке попросту продлевая его стек дебафов.

И ещё одна проблема: на цели 5 дебаффов, повешенных 80-ками. Приходит наглая 10-ка и вешает свой, заменяя последний в очереди. Цели становится легче. (Сразу могу себе сам ответить: у дебаффов более высоких уровней приоритет, да.)

Есть тысячи других способов прокачаться в разы быстрей, чем эксплуатируя доты, при условии, что есть несколько персонажей, которыми можно командовать.
golergka
«Ничего страшного, если есть пяток 10-ок, то можно делать и гораздо более страшные вещи.»

Тебе не кажется, что это немного неправильно? Я ведь точно армию мультов захочу с собой водить по монстрам и в open-world PvP. И не только я.

А это уже проблема борьбы с мультиаккаунтами, не имеющая отношения к дотам.
golergka
«А это уже проблема борьбы с мультиаккаунтами, не имеющая отношения к дотам.»
Да не в мультиаккаунтах дело, а в том, что игрок 10-ого уровня можето что-то сделать против 80-ого. Хотя, следует признать что эти возражения у меня пока еще не настолько четко аргументированы — скорее, это просто сильное ощущение подкравшейся проблемы :)
Я же написал — сделать резко уменьшающийся шанс хита, как в ВоВе при большой разнице в уровнях.
frd
а ты там живой еще?
frd
а ну живой да, хорошо.
Lissome
Не вижу ничего плохого в том, что игрок 10-го уровня может сделать что-то против игрока 80-го уровня.
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.