Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.
Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.
И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).
Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).
То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)
Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.
***
Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.
Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.
Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…
Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.
Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».
С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.
(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)
Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.
Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.
Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.
Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.
Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.
В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.
Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:
Это, если угодно, была постановка проблемы.
***
А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).
В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.
Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.
Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».
Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.
Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.
(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).
Складывание дебафов
Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.
Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».
Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».
Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.
Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.
Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.
Комбо!
У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.
Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.
Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.
Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.
Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.
Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.
(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)
Визуализация
В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).
Дебафы наконец-то легко считываются.
В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».
За кадром
Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.
Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).
Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3-4, и они будут иметь смысл.
Итого
В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).
От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».
>Убер-доты дают нам тот самый raid stacking, от которого близзарды пытаются избавиться.
Максимальный стактинг — 5. В рейде 20 человек. 20>5.
Чтобы получить 3 стака каждого дота, нужно по 5 человек, которые умеют делать этот дот в рейде. Так как один дот умеет делать 2 класса, нужно примерно 2.5 человек одного класса в рейде из 20 человек.
При равномерном распредлении всех классов получаем 20/6=3.33 человек одного класса в рейде.
Raid stacking-ом и не пахнет.
>Всех твоих боссов придётся балансировать вокруг группы из пяти воинов со свитками поджигания.
Вода мокрая, небо голубое? День шокирующих откровений, что ли?
РАЗУМЕЕТСЯ, боссы балансируются вокруг группы из пяти воинов со свитками поджигания, в этом и смысл.
Нормальный комментарий, чё.
Думай лучше, как придраться, я как раз для этого старался описывал!
Ну, разница между «снижение скорости атаки на X%» и «снижение повреждений на Y%» на самом деле минимальна, и ей можно принебречь.
Снижение скорости перемещения — это crowd control, под него будут отдельные дебафы.
Видишь, там на скриншоте выше? 10.6 миллионов жизней у босса. Понимаешь, к чему я клоню?
В этой жизни вне рейдов ты убиваешь больше одного моба. Если сложить их ХП, получится больше 10.6 миллионов.
Всё еще проще. У стака единый таймер протухания, любой дот нужного типа просто обновляет этот таймер и все чужие доты, ага. (
http://www.wowhead.com/?spell=47205)
То есть доты продлевать не надо, надо продлевать стаки.
Соотвественно, вопрос про твой личный дот по большей части отпадает, даже не особо обязательно знать, вешал ты его или нет, если стек не полный или протухает — пробуешь повесить дот, если нет — то нет.
Хахаха.
GuildWars при чем тут?
>Channeled заклинания, кстати, самые перспективные с точки зрения балансировки.
И самые скучные для игрока.
Надо сильный CC делать сhanneled, чтобы честно было в групповой игре.
>есть ли убер-комбо?
Пока идея про убер-комбо только одна: способность, которая сжигает убер-дот и наносит убер-повреждения взамен.
Дот при этом надо навешивать полностью заново.
Про некоторую неанонсированную мега игру с шестью классами. =)
С варлоком предворительная мысль пока такая: он умеет вешать только один дот, как и все другие классы. Логично, что «отравление».
Но если на цели УЖЕ висит горение или кровотечение, он может добавить еще один стек.
>В посте-то написано наоборот:
В посте-то еще написано «А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее)». =)
Главная мысль состоит в том, что в этой системе понятно, как сделать дебафера — дать классу доступ к трем дебафам, а не как в ВоВе дать дот-1, дот-2, дот-3, которые отличаются только названиями.
Логично, что если одному классу мы даем доступ к трем дебафам, а остальным — не даем, это надо компенсировать, че тут спорить-то. Где компенсирвоать — тоже понятно: в групповой игре, нам не нужен очередной дефективный соло-класс.
Ну, например, у нас есть правило «У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать», описанное выше.
Раз варлок может вешать все доты, отбираем у него эти способности вообще, например.
Партия «5 варлоков+воин+маг» может повесить все доты по максимому, но только воин и маг будут иметь способности, которые будут получать от этого какие-то активные бенефиты.
Типа Damage Meters? Такая штука (писькомерка) в идеале должна быть встроена в игру.
>Кто будет играть варлоком?
Разработчики, хехехе.
>Правда так что перевернул варлоков из имба в отстой.
Да нет еще баланса классов, есть условные названия и общие принципы. Общие принципы — «современный ВоВ»: все классы одинаково полезны в ПвЕ, все классы примерно одинаково живучие в соло (и ПвП), и так далее.
Про развешивание дотов — отдельный разговор, никто не говорит, что они должны быть в виде трех кнопок «повесить дот».
Например, берем shadow bolt и вешает на него отравление. Получается direct damage спелл с «догоранием». Берем еще один direct damage спелл и вешаем на него способность «усиливает горение и кровотечение, если они есть на цели».
Ну и против ситуации «повесить какие угодно дебаффы, но воспользоваться ими не может» помогает еще и то, что дебафы являются дотами. Собственно, поэтому они и объеденены — объяснять игрокам пользу от дотов в разы проще, чем пользу от дебафов.
>то зачем нам класс, который не может ими воспользоваться и даже не может повесить новых дебаффов?
Групповая игра не только дотами и DPS-ом ограничивается. =)
Усиливает = добавляет стак.
Да, Капитан.
Кондишены в GW сделаны, как энчансменты в MtG.
Да и ваще, GW — это карточная игра.
Да никто не читает, конечно же.
Близзард как раз идет к стандартизации, типа «если на цели есть кровотечение, то…» —
http://www.wowhead.com/?spell=51662Проблема в том, что кровотечений этих куча у разных классов и они не считываются.
А навернуть-то как раз проще всего. Например, если я захочу одному классу дать что-то уникальное, то можно придумать еще один дебаф легко, а дальше либо не показывать его всем, если это персональный дебаф или показывать его в группе, если это значимо.
Одно другому не противоречит, но если мы объединять дебафы начнем по типам сразу, а не через четыре года — будет лучше. =)
Ну, например, на скриншоте три SW:P (иконка черепа), от каждого приста по одному. Никому эти три иконки нафиг не нужны, каждому интересен только его дебаф. Как каждому присту индивидуально отслеживать, повесил ли он SW:P или нет, и когда ее время истекает и какая иконка — его? Без аддонов — никак.
Значит, надо либо стакать и делать одну длительность на всех, либо показывать каждому присту только его SW:P.
>Тоесть дебаф/дот игрок может повесить 1–2 раза в сутки.
Лучше один раз в месяц. Продлить подписку и повесить дебаф.
>Всем известны несколько методов реализации магии в играх: Мана(WoW), Реагенты(UO), Изучение(как в DnD). Так вот почему бы не сделать 3 маг класса, каждый из которых использует свой метод ограничения: Маг, Лекарь, Баффер.
Всем известно, что эти три метода — это одно и то же: есть ресурс («мана»), который кончается. Просто мана не везде называется мана, иногда она называется «реагенты» или «изучение». http://nudnik.ru/entry/3624
>чтобы повесить, буст силы на гильдию на 5 часов нужно прыгать с бубном по пиктограмме 20 минут. (Читай играть в мини игру)
В мatch 3, не иначе.
В целом идея невероятно бредовая. Для сильных заклинаний есть кулдауны, при современных темпах игры кулдауны на мощные заклинания составляют 35 МИНУТ максимум.
А никак не в раз в сутки.
Что почему? Почему не весело иметь способность, котрую применяешь раз в сутки?
ПОТОМУ ЧТО ЭТО ПОЧТИ КАК РАЗ В ДЕСЯТЬ ЛЕТ ЕБАТЬСЯ.
Я ТАК И СКАЗАЛ!
>Вот от чего у аструма, что ни игра то слезы наворачиваются…
Нехорошо завидовать.
Не надо на EvE наговаривать, товарищ — независимый долбоеб.
Судя по словам, типа ARPU, причина зависти понятна и прозаична — бабло.
«Узнай, какой ты Трюллинг», ага.
Заебал тут чат устраивать, иди подрочи и спи уже.
Первый дот наносит повреждения 80-ника, второй — 10-ника.
Отображаются они все равно, как один стек.
Ничего страшного, если есть пяток 10-ок, то можно делать и гораздо более страшные вещи.
В ВоВе, кстати, 10-ники просто не попадут по мобу высокого уровня.
Есть тысячи других способов прокачаться в разы быстрей, чем эксплуатируя доты, при условии, что есть несколько персонажей, которыми можно командовать.
А это уже проблема борьбы с мультиаккаунтами, не имеющая отношения к дотам.
Я же написал — сделать резко уменьшающийся шанс хита, как в ВоВе при большой разнице в уровнях.
«купить свиток поджигания, заполучить-таки „огонь (5)“» — это ещё большая жопа, потому как получится как с консюмаблс в вове, от которых близзарды теперь тоже вынуждены избавляться
Всех твоих боссов придётся балансировать вокруг группы из пяти воинов со свитками поджигания. Иначе OMG EZ MODE NAX IZ KILLING RAIDING.
(Ах, да, ты же не любишь эндгейм. Scratch that. Сделай такую игру, чтобы все кажуалы убежали из вова, да)
Кстати, в вове не 40 слотов для дебафов, а уже давным-давно неограничено* (просто в UI отображаются только 40). Это ещё с TBC вроде.
*в пределах (un)signed int