hearthstone
4 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Альтернатива «рандому»

11 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность.

С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).

Проблемы начинаются, когда это свойство «случайно» срабатывает каждый ход или наоборот — не «случайно» срабатывает много ходов подряд.

То же самое относится и к свойствам, типа «наносит повреждения случайному противнику»: всегда будет ситуация, когда эта случайность будет складываться самым лучшим способом, который только можно представить или наоборот — самым худшим.

Мое мнение по этому вопросу простое: случайность полезна для увеличения разнообразия партий, с этим хорошо справляется случайность колоды.

Случайность вредна как способ баланса, когда нужны «дробные» значения: «одно повреждение указанному существу — это слишком много, а одно повреждения случайному — это 1/N шанс нанести повреждение нужному существу, где N — количество существ».

Есть и решение: когда я думал над онлайновой CCG, я придумал механику «указатель».

По (вражеским) существам по кругу перемещается стрелка, каждый ход она указывает на новое существо.

Эта стрелка не случайна, но на нее сложно повлиять. Все способности, которые применяются на «случайное» существо, вместо этого применяются в существо, на которое указывает стрелка (после чего указатель может смещаться).

Тут уже появляется дополнительные тактические возможности: например, и ты и противник знает, куда следующим ходом ударит твое существо со свойством «в начале каждого хода наносит 2 повреждения случайному“ существу». Противник либо может пожертвовать это существо, если оно все равно умирает, либо вызвать что-то перед ним (допустим, это влияет на указатель), либо усилить его, и так далее.

Но, что самое главное, ни у кого не будет криков по поводу «проклятого рандома».

(А для карт «имеет 50% шанс вытащить карту» надо просто использовать каунтеры, в духе «каждый второй ход...»).

В комментариях написали лучше:

Я бы точнее сказал: карты приходят в руку в случайной последовательности. Imho это необходимо и достаточно для обеспечения нужной «вариативности». А вот расчет игроком своего хода/комбинации должен быть строго детерминированным.
Фактически, в TCG-подобных игровых механиках нужно просто правильно перераспределить случайную и детерминированную компоненты. «Взболтать, но не смешивать».
Afaik в MTG нет абилок со «случайностями». Что правильно.
В HS абилки со случайностями, это все равно что «шахматы», в которых «фигура может рубить другую фигуру с шансом 50%».
Считаю, что подобные абилки в HS (и прочих TCG) — это геймдизайнерский промах.
0

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

11 лет назад в категориях игры игровой дизайн hearthstone

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт.

В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого.

В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.

Они, конечно, как-то пытались балансировать эту нелепость: например, в колоду можно класть только одну уникальную легендарную карту (а не две, как обычные), легендарные стоят обычно много маны и при этом они редкие, что есть «не каждый будет их иметь».

Ага, щас! Не каждый. Редкость просто обозначает «чтобы добыть эту карту потребуется больше времени», а то, что они дорогие, превращает endgame в игру «кому повезет больше».

Из-за большой стоимости по мане легендарные карты выступают, как «финишеры», что не плохо, учитывая, что в онлайновой игре короткие партии — это благо.

Проблема в том, что с набором других редких карт — не легендарных, а чуть менее редких, а так же с ростом мастерства, начало игры превращается в snowballing: сила колод и мощь мастерства настолько высоки, что одна ошибка может дать преимущество, которое будет нарастать, как снежный ком (отсюда термин snowballing — он, кстати, имеет еще и сексуальное значение).

Более того, при прочих равных условиях даже не ошибка, а плохая рука (карты плохо пришли) может дать преимущество.

При меньшем темпе игры — который наблюдается в колодах на обычных картах — это преимущество гораздо легче «отыграть обратно».

Сравните темп колоды воина, в которой есть, скажем, такая карта с той, в которой ее нет.

Когда бета стала открытой, в игру начала играть моя жена. Она играет чуть хуже, чем я, и ее партии гораздо более интересны!

Ее сводят с противниками ее уровня, и там и там еще довольно мало редких карт, поэтому ситуации, когда победу надо вырывать зубами с разницой в два здоровья случаются постоянно.

При этом мой совет ей «просто пихай все редкие карты в колоду» дает гораздо больше пользы, чем какие-то стратегии. Так как у нее редких карт мало, стратегией все равно приходится пользоваться.

У меня же игра выглядит так: или мне не везет и меня убивает колода на мурлоках на третьем ходу, или противнику не везет и я его убиваю, потеряв всего пару жизней.

В редких случаях мы доживаем до второй половины игры, тогда на меня начинают сыпаться legendary карты, которых у меня нет.

(Колода на мурлоках — еще один их косяк, так как эта колода уделывает любую другую weenie колоду, а собрать ее просто — «пихай всех мурлоков и всё». То, что они редкие — не аргумент).

То есть, на своем уровне игры я перестал видеть интересные партии и стал видеть капитуляции на третьем ходу, если партия доживает до 6-и ман, то противник выкладывает одну легендарную карту за другой, и дальше опять все упирается в мое везение (и нежелание задрачиваться и фармить карты или донатить — я купил бустеров на 1000 рублей из любви к искусству, это мне помогло, но я опять уперся в чужое преимущество по картам).

Ну и в мастерство, конечно — я в среднем выдыхаюсь после второй-третьей легендарной карты подряд.

«Количество легендарных карт растет, а removal’ов — нет».

Итого:

1. «Если игра и так snowball’истая по натуре, наличие крутых финишеров только усугубляет ситуацию и не дает отыграться».
2. Игра явно балансировалась из расчета «ну, редкие карты же редкие!».

0

Hearthstone: arena

11 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone.

Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так).

Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо). Для игры на арене надо заплатить вступительный взнос (это все еще хорошо). За победу на арене дают карты, которые никак на игру на арене не влияют (и это до сих пор хорошо).

Однако, на определенном количестве побед за арену дают деньги, больше, чем стартовый взнос для участия.

В итоге имеем классическую ситуацию «rich gets richer»: если ты плохо играешь на арене, ты играешь раз в день, отсасываешь и уходишь недовольный. Если ты хорошо играешь на арене, то ты можешь играть в нее бесконечно, к тому же богатеть.

(Если поискать в youtube, то можно найти много роликов азиатов, выигрывающих арену со счетом 9:0 и имеющих на счету кучу золота, которое они даже потратить не могут).

Ошибка детсадовская (согласно принципу «не надо списывать на злой умысел то, что можно объяснить глупостью» это именно ошибка): нельзя за победу давать того же ресурса больше, чем на него было потрачено, при этом не ограничивая это никак дополнительно (например, «арена раз в день»).

Я объяснил выше, почему.

0

Hearthstone

11 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда.

Сказать нечего.

Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Я эту проблему семь лет назад не решил, когда делал «Небожителей». Формально, это не проблема, но ее решение упрощает игру (особенно онлайновую), так как не требует блокировки от противника и поэтому исключает его полностью на твой ход. Стратегически это обедняет игру, но зато значительно упрощает взаимодействие, начиная от протокола и заканчивая банальным ожиданием (надо ждать только своего хода, никаких событий «в ответ»).

Потом, правда, была очень похожая на taunt механика в «Большом куше», но это уже не считается.

Короче, я скучаю по разработке карточных игр.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.