big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

In Da Auction House

17 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.

Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).

Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.

Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.

Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.

NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.

Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.

Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.

Таких вещей должно быть очень мало.

Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).

Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.

В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.

Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.

Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).

Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.

Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.

0

Ебаная снегурочка

17 лет назад в категориях язык wow

Я, кстати, играю в русский ВоВ. Колюсь и плачу.

Коллеги просто в русский ВоВ играют. Вот и мне приходится.

Проблема, которую я, собственно, и предсказывал — отрыв от контекста. Перевод относительно литературно правильный, но совершенно ни в красную армию, ни куда — переводчики не играли в ВоВ (достаточно), соотвественно, даже малюсенькая ошибка ставит все с ног на голову.

Эта же малюсенькая ошибка легко отлавливается, если знаешь, о чем речь. Если нет — то опа.

Ну, наглядные примеры: «50%-я вероятность, что при нанесении вам урона в ближнем бою вы растаете на 4 сек». Ебаная снегурочка, ага. В оригинале — вместо «растаете» написано Fade (с большой буквы). Fade — скилл пристов. Переведен он правильно — «Уход в тень».

Еще один пример: «Урон, наносимый персонажами под действием способности Аура возмездия“, увеличивается на 50%». Способность, увеличивающая урон на 50% — это бред ужасный, который сразу отлавливается человеком «в теме».

В оригинале, конечно же, «Increases the damage caused by Retribution Aura by 50%».

Перевод литературен, но почти всегда дебилен, многословен и при этом все равно не точен в деталях, не смотря на многословность.

Почти каждое описание можно сократить вдвое, до читаемых размеров, близких к оригиналу. Убивает наличие слов, типа «этот». В английском языке this — это прородитель артикля the, почти такой же незаметный и обязательный — ты либо пишешь this, либо the. В русском — перезруз предложения ненужными словами. И так понятно, что речь идет про эту способность. То же самое и с оборотами и пассивными залогами — в английском они смотрятся нормально, в русском — превращают все в канцелярскую речь.

Наглядные примеры.

Почти дословный перевод, при этом все равно неправильный:

«У вас есть 33%-й шанс избежать любой атаки, которая в противном случае убила бы вас. Вместо этого у вас остается 10% здоровья. Кроме того, весь полученный урон уменьшается максимум на 90% на 3 сек. (в зависимости от устойчивости). Этот эффект может приводиться в действие на чаще раза в минуту.»

Как ни странно, «приводится в действие» — вовсе не возвратный глагол, не смотря на постфикс -ся. То есть, когда говорят «приводится в действие» не подразумевают, что он сам приводится в действие. «Аппарат приводится в действие нажатием на кнопку...». Ну или «аппарат приводится в действие сам/автоматически». Сравните с «Вася моется в душе сам».

В оригинале как раз occur — то есть случаться. Этот эффект просиходит сам, а не «приводится в действие», и потом че за ебанутый оборот, когда есть нормальные русские слова «случаться» и «происходить»?

«На чаще» — опечатка.

Итого правильный вариант: «Смертельные атаки не убивают вас, а снижают ваше здоровье до 10% и уменьшают получаемый урон максимум на 90% (в зависимости от устойчивости) на 3 сек. Этот эффект случается с вероятностью 33% и не чаще раза в минуту».

Более простой пример: «Снижает вероятность того, что вы будете обнаружены, когда находитесь в режиме незаметности» -> «Снижает вероятность обнаружения в режиме незаметности». Опять-таки, пассивный залог. В английском — ок. В русском — не ок. В русском опускать местоимения («вас») — ок, в английком — не ок.

И таких примеров очень много — я натурально не могу воспринимать таланты по-русски, пока не открою их американский оригинал.

0

И еще сериалы

17 лет назад в категории кино

Lucky Louie.

В интернетах пробегал ролик «про технологии», типа «everything is amazing, no one is happy», или что-то в этом духе.

В ролике был комик Louis CK, когда по рунету поползла вторая волна, связанная с этим роликом, я уже посмотрел два его стендапа и досматривал сериал с его участием. Этим, кстати, отличаются обычные люди от необычных — обычные люди похихикали и забыли, любопытные полезли в гугль. Сериал называется «Lucky Louie», очень малобюджетный и ржачный сериал про семейную жизнь.

После первого же сезона сериал закрыли. Этим — да и вообще по духу и малобюджетности — сериал чем-то напоминает Seinfeld (и тот и тот — стендапные комики), который хотели закрыть и только через несколько сезонов «распробовали», Lucky Louie же закрыли с концами, увы, хотя потенциал там был.

Итого: неплохой сериал из одного сезона, всем советую.

Hustle.

Сериал про мошенников, каждая серая — отдельная афера. Как бы «несколько друзей Оушена». Многим нравится, но, на мой взгляд — довольно уныло. Почему-то в каждом фильме на тему жуликов повторяются одни и те же затасканные кидалова, типа: находят трое чемодан с деньгами, двое предлагают его поделить... Ну и так далее.

Сценаристы хорошо подготовились — как минимум прочитали книгу «100 самых распространенных афер» и адаптировали ее к сценарию.

Смотреть не стал.

Shield.

Сериал про «плохого копа», который «делает работу сделанной». В первых же сериях он убивает стукача, которого ходят внедрить к нему в комманду. Ну, чтобы все сразу поняли и оценили крутизну.

Абсолютно очевидно, что ему это сойдет с рук — он ведь главный герой сериала, посадить такого в тюрьму в третьей серии нельзя — получим Prison Break.

Сериал у меня не покатил, если какой-нибудь CSI — вполне развлекательный детективчик, который можно вечерами и посмотреть, то Shield держится только на понтах.

Итого: сериал для брутальных чуваков, которым нравится «Сопрано» в переводе Гоблина.

0

Домашнее задание: шаринг квестов

17 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.

Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.

Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.

Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.

Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.

Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».

Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».

Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.

Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Еще сериалы

Dead Set. Короткий (2-3 часа всего) британский сериал про зомби. Плюса у сериала два: он короткий и про зомби. Я уже говорил, что он про зомби? Сериал при этом логически завершенный – через 3 часа всех съедают. Зомби. Смотрится на одном дыхании, как фильм про зомби. 30 Rock. Одна прикольная сценаристка писала сценарии для комедийного ток-шоу Saturday Night Live. (еще 441 слово)

Метро и геймдизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да. Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода». Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна. (еще 278 слов)

MOAR задроства!

В WoW мало задротства. Нет, серьезно. Причем я не говорю, что в WoW должно быть больше задротства, а чего-то другого — меньше. Нет. Много задротства должно быть «поверх» всего того хорошего, что есть сейчас, а не как в «линейке», где ничего другого просто нет. Токены в хероиках, например, через неделю задроства становятся не нужны — валюта есть, а покупать на нее нечего. (еще 196 слов)

Что надо упрощать

Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан — эбого и пиздец, пиздец, пиздец. ...А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать. Какой-то умник в комментариях. Люди не умеют упрощать, это известный факт. (еще 256 слов)

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. (еще 1571 слово)

Уровни не нужны-2

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует). Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся. Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками. (еще 149 слов)

My Brute

Когда я сделаю игру про педофилов (hint: никогда), надо будет сделать «клон» My Brute. В «игре» гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых «игроков», прикольная графика, и... всё. Игры нет. То есть это «томагочи» в чистом виде, активное действие только одно — «дать ссылку на моего персонажа». (еще 283 слова)

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly. Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы. (еще 558 слов)