big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Еще сериалы

17 лет назад в категории кино

Dead Set.

Короткий (2-3 часа всего) британский сериал про зомби. Плюса у сериала два: он короткий и про зомби. Я уже говорил, что он про зомби?

Сериал при этом логически завершенный – через 3 часа всех съедают. Зомби.

Смотрится на одном дыхании, как фильм про зомби.

30 Rock.

Одна прикольная сценаристка писала сценарии для комедийного ток-шоу Saturday Night Live. Типа, по-настоящему писала.

Говорят, шоу хорошее, я еще не добрался.

Потом эта же сценаристка написала сценарий сериала про сценаристов, которые работают над комедийным шоу. (I see what you did here!)

И сыграла в этом сериале главную роль – умной ироничной сценаристки, у которой жопа в личной жизни из-за карьеры и которая нянчится с другими сценаристами и актерами, потому что они прям как дети малые.

Короче, 30 Rock – это сериал про то, как снимают сериалы, основанный на реальном опыте.

По-русски сериал не называется «30 камней» и даже не «30 потрясений» (реальный пример перевода), на самом деле это адрес, Rockefeller Plaza, 30 – то место, где снимают сериал и где расположено, собственно, NBC.

Кастинг великолепный, юмор очень хороший, главной героине на момент начала первого сезона было 36 лет, так что по возрасту сериал уже чуть ближе к нам, чем «Элен и ребята».

How I Met Your Mother.

Есть группа молодых («около 30 лет») людей, которые все время тусуются либо в баре, либо в квартире. Эти люди между собой… друзья. Сериал при этом почему-то называется не «Друзья», а «How I Met Your Mother».

Наверное, потому, что название «Друзья» уже занято!

В остальном – то же самое, вид сбоку. Конечно, до «Друзей» сериал не дотягивает по многим параметрам, но как замена – самое то.

Сериал начинается со слов «А теперь, дети, я вам расскажу, как я встретил вашу маму!», но пусть вас это не пугает – спустя 4 сезона главный герой так и не встретил свою жену, а бедные дети, которые якобы всю эту историю слушали, постарели и состарились, хахаха.

Популярный сюжетный ход, который был использован еще в «Тысяче и одной ночи» — понятно, что если главный герой встретит маму, то ему тут же отрубят голову и закончат сериал, ибо рассказывать будет нечего.

Поэтому заявленная тема «как я встретил вашу маму» — не более чем уловка, чтобы не называть сериал тупо «Друзья». Ну, вы понимаете.

Мой (да и не только мой) любимый персонаж в сериале – это Барни, один из друзей – настоящая мужская модель поведения, бабник и падонак. В основном бабник.

В реальной жизни актер — цитирую – «very content gay man living (his) life to the fullest», так что сильно на него не дрочите, это вам не Хаус.

0

Метро и геймдизайн

17 лет назад в категории игровой дизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.

Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода».

Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.

А теперь — парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.

В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы быстрей, чем если бы он бежал слева.

Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.

А так же неумения людей организовываться в команды.

«Выгодно» занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.

Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их действительно прикалывает идти по эскалатору.

Вот эта шутка, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.

В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.

В реальной жизни игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, «чисто назло».

Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: — Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: — Рыбка, выколи мне глаз.

Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.

Особенно смешно смотрятся задачки, типа «вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его между пиратами оптимальным для вас способом».

Хаха.

0

MOAR задроства!

17 лет назад в категории wow

В WoW мало задротства. Нет, серьезно.

Причем я не говорю, что в WoW должно быть больше задротства, а чего-то другого — меньше. Нет.

Много задротства должно быть «поверх» всего того хорошего, что есть сейчас, а не как в «линейке», где ничего другого просто нет.

Токены в хероиках, например, через неделю задроства становятся не нужны — валюта есть, а покупать на нее нечего. Зачем мне туда ходить, ради ачивментов?

Ачивменты сделаны бездарно — главным образом потому, что они так и не решили, зачем им еще одна новая валюта. Делать ачивмент ради того, чтобы он «просто был»...

В случае с WoW-ом, задротство должно быть опциональным (ибо подписка — и «мы, кажуалы, платим те же 15 баксов, что и задроты и должны иметь те же права»), но с понятными конечными целями.

Ни того ни другого в WoW нет, поэтому люди придумывают себе метацели сами.

Ну, в качестве иллюстрации: продлил сегодня WoW, вышел в Оргримар, и сразу же увидел яркий пример: там ходит кругами DK 80 уровня в «странной одежде» — которую новые игроки не распознали (да здравствует пропущенный контент) — и красуется: он собрал со скуки синий паладинский сет 60 уровня, просто для лулзов.

0

Что надо упрощать

17 лет назад в категории игровой дизайн

Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан — эбого и пиздец, пиздец, пиздец.

...А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать.

Какой-то умник в комментариях.

Люди не умеют упрощать, это известный факт. Они или упрощают не то, или усложняют тоже не то, думая, что это поможет создать «иллюзию сложности».

А сейчас я вам все объясню! (Выходит весь в белом).

Упрощать надо интерфейс.

Условная ситуация, на примере той любой игры с талантами: три ветки талантов, по 10 талантов в каждой. У игрока всего 10 поинтов талантов, которые можно потратить. Таланты открываются один за другим, то есть он может взять 10 талантов из одной ветки или 5/3/2 по веткам.

Домашнее задание: посчитать просто количество комбинаций. Не просчитать все комбинации, а хотя бы назвать их количество.

Нет, их не 10*10*10.

Так вот, «выбрать талант» — это «одна кнопка», единичное решение — «куда я трачу заработанный поинт сейчас, чтобы следующий потратить вот сюда».

А теперь берем эту же систему, но таланты стоят не 1 очко таланта, а N синих кристаллов, N красных и N зеленых каждый.

Количество комбинаций поменялось? Нет. Всё, дальше обсуждать нечего.

Что изменилось? Некоторые таланты просто стали доступны/недоступны неебически непредсказуемым способом; перед решением какой талант выбрать, игрок должен произвести тупые действия, которые облегчат ему взаимодействие — посчитать количество имеющихся кристаллов, отнять стоимость, понять скорость прихода каждого типа кристалла, и так далее.

Это всё — «интерфейс», да. Что-то, упрощающее, или в данном, случае — усложняющее взаимдействие.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. (еще 1571 слово)

Уровни не нужны-2

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует). Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся. Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками. (еще 149 слов)

My Brute

Когда я сделаю игру про педофилов (hint: никогда), надо будет сделать «клон» My Brute. В «игре» гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых «игроков», прикольная графика, и... всё. Игры нет. То есть это «томагочи» в чистом виде, активное действие только одно — «дать ссылку на моего персонажа». (еще 283 слова)

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly. Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы. (еще 558 слов)

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера. Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса). (еще 392 слова)

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. (еще 516 слов)

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. (еще 434 слова)

MMORPG: Идеальный PvP

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит). Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. (еще 519 слов)