терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Что надо упрощать

15 лет назад в категории игровой дизайн

Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан — эбого и пиздец, пиздец, пиздец.

...А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать.

Какой-то умник в комментариях.

Люди не умеют упрощать, это известный факт. Они или упрощают не то, или усложняют тоже не то, думая, что это поможет создать «иллюзию сложности».

А сейчас я вам все объясню! (Выходит весь в белом).

Упрощать надо интерфейс.

Условная ситуация, на примере той любой игры с талантами: три ветки талантов, по 10 талантов в каждой. У игрока всего 10 поинтов талантов, которые можно потратить. Таланты открываются один за другим, то есть он может взять 10 талантов из одной ветки или 5/3/2 по веткам.

Домашнее задание: посчитать просто количество комбинаций. Не просчитать все комбинации, а хотя бы назвать их количество.

Нет, их не 10*10*10.

Так вот, «выбрать талант» — это «одна кнопка», единичное решение — «куда я трачу заработанный поинт сейчас, чтобы следующий потратить вот сюда».

А теперь берем эту же систему, но таланты стоят не 1 очко таланта, а N синих кристаллов, N красных и N зеленых каждый.

Количество комбинаций поменялось? Нет. Всё, дальше обсуждать нечего.

Что изменилось? Некоторые таланты просто стали доступны/недоступны неебически непредсказуемым способом; перед решением какой талант выбрать, игрок должен произвести тупые действия, которые облегчат ему взаимодействие — посчитать количество имеющихся кристаллов, отнять стоимость, понять скорость прихода каждого типа кристалла, и так далее.

Это всё — «интерфейс», да. Что-то, упрощающее, или в данном, случае — усложняющее взаимдействие.

0

Метро и геймдизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да. Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода». Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

Домашнее задание: monster play

Так как предыдущее домашнее задание (увязать паковых мобов с групповой игрой) все проигнорировали (и приходится все делать самому), вот другой вопрос: как сделать monster play (игру за монстров) интересной, полезной и сбалансированной, и вообще — нужна ли она?.

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам.

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур. По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.

Домашнее задание: как сделать мобов интересными

Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.

Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

Уровни не нужны-2

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует). Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся. Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками.