Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.
Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.
Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.
Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.
Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.
Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».
Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».
Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.
Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?
>но фича которая выделит игру на фоне остальных
А еще можно сделать, чтобы каждый квест мог привести к двум разным квестам, которые можно выбирать! Тогда цепочка из 5-и квестов будет иметь всего два в пятой степени вариантов!
Решение «предусмотреть всё» — это не решение.
Кому резать награды? Друг сам не сможет сказать, что он на предыдущем квесте?
Переформулируем.
Возможность из пула выполненных квестов переоткрыть квест, который есть у партийца и при его выполнении тобой получить отдельную награду (бабло, славу, токены).
Возможная проблема: надо проверять не только твое выполнение, но и выполнение партийца. Отдельно твое выполнение проверять нельзя, потому что тогда можно брать один квест снова и снова. Отдельно выполнение партийца проверять нельзя, потому что он может делиться квестами, которые почти выполнены.
Получается, тебе в условие квеста надо дописывать "Такой-то (имя) сдал этот квест: ".
Должен. В чем его ИГРОВОЙ мотив помогать. Внеигровой — понятно: «мы же друзья».
Тогда люди для групповых квестов будут искать группы (удивительно).
А это заебывает. Делаеть групповых квесты опциональными тоже не хочется — это в два раза больше контента делать.
В GW вся игра в инстансах, если че. И дефолтное место — это лобби для поиска группы. То есть поиск группы — это действие по умолчанию.
А теперь возьми большой мир где игроки бегают «вживую» все вместе.
Многократное проходждение одного квеста — это мечта создателей игр. Экономия на контенте какая!
Нет, еще хочется побегать вместе в группе тупо.
А бегать и выполнять чужие квесты… ну как-то бессмысленно.
>А вариант отделения инст-квестов не подходит?
Ну, оно так и делается: люди тупо качаются соло до максимального уровня, а на максимальном уровне ходят в инстансы вместе.
Ходить в инстансы во время прокачки а) смысла нет в плане прокачки, б) очень маленький пул игроков, тяжело найти группу.
Короче, получается всё то же деление на групповые и не групповые квесты. А если я хочу побегать с другом и сделать с ним вместе негрупповые квесты?
>Дополнительная награда доступна только при наличии пререквизитов
Ээээ, а сюжет? Он, типа, ломается.
А если я уже придумал, как балансировать квест под соло и группы?
Квесты нужны, кажуалы любят.
Это если квесты дурные. А если квест «я нашел убийцу, разгадал тайну и собрал 10000 частей Меча Безумия», но пока я шел к тебе, я встретил моего друга — выдай ему награду тоже, он прикольный чувак!
Ну и на самом деле цепочка — это просто способ разбить ОДИН квест на части.
А если друг захочет Меч Безумия, что ему делать?
4) Для этого надо отслеживать сдачу вне очереди, искать первый квест в цепочке и как-то осмысленно его навязывать. Осмысленно — значит делать еще контент, который будет «мостиком». А это не хочется.
В противном случае может получиться что-то типа «о, ты убил злодея! круто! а теперь иди посмотри, что это за страшная усадьба и не живет ли там злодей!».
Это одно и то же. =)
Просто лут хранить проще, чем все выполненные objective-ы квестов, к котороым игрок еще может и не вернуться никогда (а лут может просто почистить).
Эти квесты лучше не хранить, там бинарные флаги. Типа «закончи эксорт». То есть можно прибегать к моменту выполнения, и оно тебе зачтется.
А вот «собрать 10 лапок» — это всегда 10 лапок.
Следующим шагом будет сделать все квесты стандартные тоже.
Лут игрок может вспомнить — вот он, в инвентаре. То, что игрок сделал квест «дойди до опушки», который на самом деле сделал его групмейт, он не вспомнит вообще. Там куча триггеров просто вне контекста для игрока, у которого нет квеста.
Лут можно обосновать, такие квесты — нет.
Где договорная основа — там эксплоиты.
Очень смешно.
Проблема в том, что хочется сохранить сюжет, а не в переделе лута и экспы.
Нельзя так делать, тогда соло игроки будут обделены.
Возможно, если давать тем, кто сделал квесты, вполнять их еще раз, а не просто нянчится с отстающими.
>награда выпадает прямо из него
Квест тогда не нужен.
В корейских гриндовых играх нет такой проблемы, да =)
Ну, это скорее крайние варианты, для примера. Ответ «можно изменять вводные» в общем засчитан, но это читерский ответ.
То, что надо разделять сюжетные квесты и квесты для гринда — это очевидно и разумно; в Runes Of Magic очень неплохо дейли квесты сделаны, начиная буквально с первого уровня. Еще из Вархаммера онлайн можно утащить открытые групповые квесты.
По поводу «давать разные квесты на одних и тех же мобов» я бы сказал «давать на одних и тех же мобов и сюжетные и гриндинговые (повторяющиеся) квесты» — например, репутацию. Тогда у меня и повод будет другу помочь сюжетный квест сделать, и репутацию я получу.
>Т.е. волки становятся толще, к волкам присоединяются вожаки
А в это время квест делает кто-то другой ^_^
>Кстати, идея — разделять действительно важные квесты на уровне самой игры, восклицательными знаками особого цвета, например.
Ну, это само собой. И в квестлоге — помечать «эпические» квесты (см. lotro).
Квесты, РАЗУМЕЕТСЯ, соло. Даже спорить не хочу с теми, кто говорит «это же групповая игра». Дуо — это «я и жена/друг/собака», самая простая форма социализации, почти что вариант соло. Групповые квесты — только открытые и самоогранизующиеся, как в вархаммере. Инстансы, кроме как на максимальном уровне, увы, пустуют.
Удивительным образом у меня тоже американская архимонда, но орда. В deadmines, вероятно, будущие твики ходят, так что не показатель. Когда я третьего персонажа с 70 до 80 качал, УЖЕ были проблемы с инстансами даже в этом диапазоне.
Можно зайти и поделать /who просто по инстансам низкоуровневым.
Лол?
Пример — собрать три камешка чтобы вызвать демона с которого падает карта которая ведет в инст где есть финальная цель.
Допустим игрок присоединяется на почти последнем моменте, когда партия уже получила карту. Они шарят квест, он автоматом получает карту, добивает квест вместе со всеми но вместо финального реварда получает направление к NPC, давшему изначальный квест. Оттуда стартует либо та же цепочка квестов, заканчивающаяся выдачей финального реварда NPC-ей («вот теперь парень, ты достоин»), либо отдельно созданная под соло.
Гемор для сценаристов, гемор для QA, но фича которая выделит игру на фоне остальных.
С удовольствием почитал бы про «легкое» решение проблемы.